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Buggy-Jagd auf dem CPC

Hier muß man seinen Mitspieler durch geschicktes Manövrieren in eine ungünstige Position bringen und dann versuchen, mit den eigenen Bordraketen seinen knallroten Buggy zu treffen
Eintippanleitung

Das Programm besteht aus fünf Listings.

  • Listing 1 lädt die anderen Teile nach und erstellt eine Titelgrafik. Nach dem Eintippen saven Sie das Programm mit GOTO 10000 ab.
  • Listing 2 enthält Maschinenprogramm und Grafiks in Form von DATAs. Tippen Sie cs ein und starten Sie es mit RUN. Eventuelle Fehler in den DATAs werden angezeigt. Sie müssen die entsprechende Zeile dann überprüfen und nach dem Verbessern Listing 2 erneut mit RUN starten, bis keine Fehler mehr auftreten. Das Maschinenprogramm und die Grafiks werden dann automatisch abgespeichert.
  • Listing 3 ist das Hauptbasic-programm. welches das Maschinenprogramm steuert. Das eigentliche Spiel ist selbstverständlich vollständig in MC geschrieben. Saven Sie Listing 3 nach dem Einlippen mit GOTO 100(10 ab
  • Listen 4 besteht, wie schon Listing 2, aus DATAs. Diese bilden nachher die 10 verschiedenen Felder. Man kann auch eigene Felder definieren. Diese werden dann wie bei Listing 2 au tomarisch abgespeichert.
  • Listing 5 ist der Feldereditor. Mit ihm kann man wie oben bereits erwähnt eigene Felder erstellen. Saven Sie den Editor mit GOTO 10000 ab. Zu erwähnen ist noch, daß Sic dieses Listing nur eintippen müssen, wenn Sie eigene Felder kreieren wollen.

Zur Bedienung des fertigen Programms

Sind alle Listings abgesaved, spulen Sie bitte die Kassette zurück und laden Sic Listing 1 mit RUN "BUGGY”. Nach einiger Zeit fragt der Rechner, welcher Feldersatz geladen werden soll, da man ja auch eigene Felder definieren kann. Wollen Sie den vorgegebenen Feldersatz laden, drücken Sie "0", anson-
sten die Nummer Ihres Felder-satzes. Nachdem dieser geladen ist. gelangen Sie ins Hauptmenü.

Das Hauptmenü

Hier stehen Ihnen sieben Unterpunkte zur Verfügung:

  1. SPIELEN: Damit starten Sie das Spiel.
  2. FELD AUSWÄHLEN: Hiermit können Sie eines der zehn Felder eines Satzes aus-wählen.
  3. FELDERSATZ LADEN: So laden Sie einen anderen Feldersatz. wenn Sie einen definiert haben.
  4. TASTEN DEFINIEREN: Wenn Sic diesen Punkt anwëhlen, können Sie Ihre Steuertasten umdefinieren. Geben Sie dabei allerdings den Tastencode der Taste an. Sie finden die Codes im Benutzerhand-buch Anhang III, Seite 16. Normalerweise spielt Spider 1 mit Joystick 0 und Spieler 2 mit den Tasten Q,A,OP und SPACE für Hoch, Runter, Links, Rechts und Feuer.
  5. TASTEN RESETEN: Damit wird wieder die ursprüngliche Steuerung ausgewählt. Siche Punkt vier.
  6. ITEMS DEFINIEREN: Hier können einige Spielbedin-gungen verändert werden.
  7. ITEM RESETEN: Hier werden die Spielbedingungen wieder auf ihre ursprünglichen Werte zurückgesetzt.

Bemerkungen zun Spiel

Wenn Sic oben oder unten an der Tankstelle vorbeifahren, tanken Sie vollständig auf. Beim Waffenlager erhalten Sic neue Raketen. Der zufällig auftanchende Munitionskasten enthält zehn Raketen, die Sic aufnelnnen, wenn Sie darüber fahren. Auch gibt es einen Kanister. mit dem Sie ein bißchen auftanken können. Fahren Sic über das ”S" mit dem Kreis, erhalten Sic ein neues SHIELD.

Da cs manchmal nicht so schön ist, daß beide Buggys explodieren, wenn sic zusammenstößen. können Sie dieses bei Menüpunkt 6 verhindern, indem Sie auf die Frage ”COLLISION” eine 0 cingeben. Bei allen Änderungsmenüs werden die aktuellen Werte in Klammern angegeben.

Das Spiel ist zu Ende, wenn die Buggys Zusammenstößen, ein Buggy keine SHIELDS mehr hat oder beide Buggys keinen Sprit und keine Munition mehr haben.

Hat ein Spieler keinen Sprit mehr, kann er sich nur noch auf der Steile drehen und schießen, sofern er noch Munition hat.
Der Buggyeditor

Mil ihm können wie bereits erwähnt eigene Felder definiert werden. Mit Joystick - oder Cursortasten können Sie in dem roten Feld einen Cursor bewegen. Mit Feuer oder COPY setzen bzw. löschen Sic einen schon gesetzen Punkt. Allerdings können Sie nicht den Rand ändern, da sonst ein Buggy aus dem Bildschirm fahren könnte, was das Programm zu einem Absturz bringen würde.

Sic haben außerdem noch folgende Kontrolltasten:

  • X - Damit löschen Sie das rote Fenster.
  • F- Damit füllen Sie das rote Fenster.
  • B - Damit übernehmen Sie Ihr Feld in den Speicher.
  • E - Damit übernehmen Sie ein Feld aus dem Speicher in das rote Fenster.
  • S - Damit speichern Sie den gesamten Feldersatz im richtigen Format.
  • I. - Damit laden Sie einen Feldersatz in den Speicher.
  • 1 -Damit setzen Sie die Startposition des ersten Buggys.
  • 2- Damit setzen Sie die Startposition des zweiten Buggys.

Bemerkungen zum Buggy-editor

Fs ist nicht sinnvoll, ein volles Feld zu definieren, da sich die Buggys dann nicht bewegen und die Wände nicht zerschossen werden können. Amüsant dagegen ist es, Tankstelle und Munitionslager einzumauern, da sich beide Spieler dann aur die zufällig auftauchende Munition und das Sprite konzentrieren müssen, (s. Feld 4)

Sie können ein Feld nur dann in den Speicher übernehmen, wenn Sie vorher die Positionen der beiden Buggys gesetzt haben, andernfalls antwortet der Computer mit "? X/Y ?”.

In der rechten Hälfte des Bildschirms ist eine Anzeige, welche Felder schon belegt sind: Steht unter einer Zahl ein gefüllter Kreis, ist das Feld bereits definiert, ansonsten ist es noch nicht existent. Das gerade editierte Feld wird mit einem roten Kreis gekennzeichnet. Will man die Felder absaven, geht das nur, wenn bereits alle zehn Felder existieren. A und F bezeichnen die Tankstelle und das Waffenlager. Diese Positionen können nicht überschrieben werden.

Andreas ZaUmann und Christoph Schillu, ComputerKontakt

BUGGY BLASTER
(c) PLAYERS DREAM , COMPUTERKONTAKT

AUTEURS: Andreas Zallmann , CHRISTOPH SCHILLO

★ NOTE: PARU DANS MAGAZIN PLAYERS DREAM n°2 ET COMPUTERKONTAKT n°15

★ YEAR: 1985
★ LANGUAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , BASIC , ARCADE
★ LiCENCE: LISTING

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listings:
» Buggy  Blaster    (ComputerKontakt)    LISTING    GERMANDATE: 2016-10-24
DL: 195
TYPE: PDF
SiZE: 1701Ko
NOTE: Uploaded by hERMOL ; 11 pages/PDFlib v1.6

» Buggy  Blaster    GERMANDATE: 2012-03-15
DL: 200
TYPE: ZIP
SiZE: 11Ko
NOTE: Extended DSK/40 Cyls
.HFE: Χ

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.