★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ BRICKBUSTER (c) CPC AMSTRAD INTERNATIONAL ★

CPC AMSTRAD INTERNATIONAL
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Können Sie sich noch an die Zeit erinnern, als die ersten Telespiele in Spielhallen und Kneipen auftauchten? Mit einer, für heutige Verhältnisse, nahezu primitiven Grafik - sie beschränkte sich auf Ball, Schläger und Spielfeldumrandung - wurde eine Art Tischtennis simuliert, die als Neuheit trotzdem reizvoll genug war, um den Leuten das Geld aus der Tasche zu ziehen.

Besonders kostspielig war damals eine weiterentwickelte Version, die "Brickbuster" hieß. Es ging darum, mit besagtem Ball und Schläger möglichst effektiv eine Mauer aus Ziegelsteinen einzureißen, die sogar schon farbig auf dem Bildschirm erschien - mit Hilfe einer roten Plastikfolie! Eine interessante Idee übrigens: Sie begeben sich in den nächsten Schreibwarenladen, kaufen ein Heft mit Transparentpapier (Hardware-Erweiterung), und schon können Sie in Mode 2 mindestens 12 Farben gleichzeitig darstellen. Nun - jetzt steht also seit ein paar Wochen der CPC 464 auf meinem Schreibtisch, und sein Basic ist schnell genug, um mir den alten Traum aus Schülerzeiten zu erfüllen: Mein eigener Brickbuster-Spielautomat! Ein echtes Nostalgieprogramm also, das ich Ihnen vorstellen möchte. Doch eines vorweg: Ich persönlich stehe nicht so sehr auf seitenlange Spielelistings, die einem nach dem mühsamen Abtippen gerade vier Tasten überlassen, um irgendwelchen bösartigen Außerirdischen oder Robotern auszuweichen, dabei immer den Highscore im Visier... oder geht es Ihnen anders? Viel interessanter finde ich es, Spiele selbst zu gestalten!

Seien Sie also nicht enttäuscht, wenn Sie nach dem Abtippen feststellen, daß das Brickbuster-Programm nur eine magere Grundversion zur Verfügung stellt - die insgesamt 10 möglichen Schwierigkeitsstufen (Level) müssen Sie schon selbst programmieren!

Allerdings werden Sie dabei tatkräftig unterstützt: Ein ausgereifter Level-Editor ist im Programm enthalten. Sie können also als Baumeister oder als Abbruchunternehmer tätig werden, je nach dem.

Doch jetzt erst einmal zwei wichtige Hinweise zum Abtippen:

  • Im Unterprogramm zwischen Zeile 10 und 200 findet das eigentliche Spielgeschehen statt, was möglichst schnell gehen sollte - deshalb steht dieser Teil auch am Anfang. Lassen Sie alle REMs in diesem Bereich weg.
  • Das Programm benutzt die Ganzzahldivision (um gekehrter Schrägstrich). Eine Verwechslung mit der normalen Division führt zu Fehlern.

. . . und dann kann es schon losgehen. Wählen Sie nach dem Programmstart P (Play). Der Schläger wird mit den Cursortasten bewegt, und zwar nervtötend langsam, wie Sie feststellen werden - doch das läßt sich ändern: Bei niedergehaltener Leertaste bewegt er sich mit doppelter Schrittweite, also entsprechend schneller. Diese zwei Geschwindigkeiten sind sehr nützlich, da die Richtung des reflektierten Balles vom genauen Auftreffpunkt abhängt (insgesamt sieben verschiedene Winkel können auftreten), und im Slow-Motion-Modus kann man besser zielen.

Der Ball wird also an den Rändern und allen Hindernissen reflektiert, während er die Bricks abräumt, nur nicht am unteren Spielfeldrand. Sie müssen schon durch professionelle Schlägerführung dafür sorgen, daß er im Spiel bleibt Für jeden Level stehen 5 Bälle zur Verfügung (wer das ändern will: Zeile 800), reichen sie nicht aus, so heißt es "GAME OVER". Jeder getroffene Brick zählt einen Score-Punkt, in den höheren Stufen entsprechend mehr. Sind alle Bricks eliminiert so werden die nicht benutzten Bälle in Bonuspunkte umgerechnet und zum Score addiert (10-facher Brickwert pro Ball).

Solange Level 0 nicht mit einer eigenen Konstruktion belegt ist, wählt das Programm das Titelbild als niedrigste Spielstufe. Nach erfolgreichem Zerstörungswerk erscheint dann automatisch der nächsthöhere Level, wobei nicht belegte Stufen übersprungen werden. Ist kein weiterer Level mehr im Speicher, wird das Spiel beendet.

Jetzt aber zum Level-Editor, der vom Menü aus mit E angewählt wird. Auf dem Bildschirm erscheint die leere Spielfläche, nur die Startposition von Ball und Schläger ist markiert Mit dem Cursor und den Zifferntasten 1-3 werden die verschiedenen Bricks ins Spiel gebracht; 0 löscht einen vorhandenen Stein.
Zwischen den hell- und dunkelroten Bricks besteht kein funktioneller Unterschied, sie dienen gleichermaßen als Opfer in diesem Spiel. Die grünen Steine dagegen sind unzerstörbare Hindernisse, mit denen sich allerlei Gemeinheiten konstruieren lassen.

Maximal 120 Bricks pro Level können auf diese Weise beliebig verteilt werden; nur die unterste Reihe ist für den Schläger reserviert.

Mit C (Call) und Eingabe einer Nummer von 0 bis 9 wird ein Level auf den Bildschirm gerufen. Entsprechend speichert S (Set) das Bild und weist es einem Level zu (was einen Moment dauert).
CLR löscht das Spielfeld (nicht den Level, das geht nur mit Set); X (Exit) befördert Sie dann zurück zum Menü. Mit diesen Funktionen können also beliebig Level gestaltet, geändert, verschoben oder gelöscht werden. Dazu ein Tip: Legen Sie Neukonstruktionen für Testzwecke erst einmal auf Level 0, damit Sie nicht vorher alle anderen Stufen bewältigen müssen. Mit Call und Set werden sie dann später auf ihren eigentlichen Platz gerückt Damit die Früchte Ihrer Baukunst beim Abschalten nicht verloren gehen, können vom Menü aus mit S bzw. L sämtliche Level unter dem Dateinamen "Bricks" auf Cassette gespeichert und bei Bedarf wieder geladen werden. Abschließend noch ein Hinweis für den Fall, daß das Programm abgebrochen werden muß: Ein Restart mit GOTO 210 anstatt mit RUN vermeidet das Löschen der Level.

Zwar befindet sich in Zeile 130 eine Sicherung für den Fall, daß der Ball zwischen den grünen Bricks festhängt und nicht mehr nach unten kommen will: Nach zehn Kollisionen ohne zwischenzeitlichen Kontakt mit einem roten Brick oder dem Schläger wird die Ballrichtung geändert.

CPCAI 8511

BRICKBUSTER [Brick-buster]
(c) CPC AMSTRAD INTERNATIONAL

AUTHOR(S): ???

★ YEAR: 1985
★ LANGUAGE:
★ GENRE: BASIC

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Brick-Buster    (CPC  Schneider  International)    GERMANDATE: 2018-07-17
DL: 8 fois
TYPE: ZIP
SIZE: 23Ko
NOTE: Uploaded by CPCLOV ; 40 Cyls
.HFE: OUI

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/cache
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.