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En la línea 50 se dimensionan 4 matrices, cada una de las cuales va a tener el siguiente cometido:
De la línea 1 20 a 1 70 se iniciali-zan las tablas que van a controlar el bingo y la línea (La primera a 1 5 pues son esos los números que hay por cartón y la segunda a 5 que coincide con los números existentes en cada línea. Entre la 200 y la 260 se lleva a cabo la creación de los cartones: Se calcula un número aleatorio entre 1 y 99 imprimiéndose en el cartón correspondiente que indica la variable "i". El número que se va cantando a lo largo del juego está en la línea 280 (variable "res"). Si este número ya ha salido, implica que número (res) = 1 por lo que se repetiría el proceso para calcular otro. Si no hubiera salido, se almacena 1 en la posición correspondiente para que no se repita de nuevo. Las líneas 340-440 tienen la siguiente misión: Si cada número de cada cartón que juega el ordenador (num(i, j, k) es distinto del que se ha obtenido (res) y es distinto de cero (implica que ese número aún no se ha tapado) se imprime tal como está (línea 430). Si coincide el número del cartón con el obtenido se resta al contador de números por cartón y por línea una unidad. En este último caso, se ¡guala num (i, j, k) a cero para indicar que ese número ya ha sido tapado y se imprime, en su lugar, un cuadrado oscuro (v$. Correspondiente al valor 207 del código ASCII). Una vez actualizadas las tablas de bingo y línea pasa a comprobarse si son cero para cantar lo que corresponda (líneas 400 y 410). A partir de la línea 460 y hasta la 570 viene reflejado el turno del jugador número 4 (que somos nosotros y corresponde al cartón de más abajo). Las posibilidades que este tiene son 3:
La 560 imprime el número que no corresponde con el obtenido, tal y como está. Las líneas 600-620 son la subru-tina de "línea". Su objetivo el de informarnos a través de la ventana 1 quien ha sido el afortunado que ha cantado línea e impedir que otro jugador vuelva a cantarla (línea = 1), 2. FUNCIONAMIENTO El juego consiste en simular el juego del bingo tratando de cantar línea y bingo. El ordenador controla los tres primeros cartones mientras que nosotros hemos de rellenar el cuarto (situado en la parte más baja de la pantalla). Para ello disponemos de tres controles:
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Page créée en 246 millisecondes et consultée 506 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |