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Aventures avant tout VII (ACPC n°19)
Coucou, c'est Septh qui parle. Je profite d'un moment d'inattention de la part de Poum pour m'incruster dans sa rubrique. Je voulais dire que je le remercie solennellement de terminer sa série "Aventure avant tout" par le numéro Septh, à cause qu'un numéro Sined, Lipfy ou Miss X, ça n'aurait pas été rigolo. Merci donc, Poum, je te repasse la parole. A vous Cognacq-Jay.

Merci à toi. Je trouve cela génial, car enfin voici un chapeau qui ne m'a pas demandé beaucoup d'efforts, et croyez-moi, après des vacances passées aux portes de l'île de Ré, iI est trcs dur de retrouver le cours de ses idées. Avant toute chose, je vous dois des excuses en ce qui concerne les quelques petites pétouilles qui se sont glissées dans nos listings. Au hasard, dans le numéro de juin, il y avait trois listings. En fin de la ligne 70, vous aviez A(6)=L, qu'il faudra remplacer par A(6)=L*2. Je remercie Michel Vrilleau pour l'attention qu'il a portée à cette petite erreur dont je prends tou-te la responsabilité. Pour finir avec les pétouilles de nos numéros, voilà qu'en ligne 70 du numéro d'avril (décidément le 70 me porte malheur) vous avez lu DIM CASE(30), il est évident qu'il s'agissait de dimensionner NSEO, donc DIM NSEO(30).

Comme je vous l'avais laissé entendre le mois dernier, je vous ai préparé le listing d'un petit jeu d'aventure, qui est loin de minibus (NDLipounette : Il arrive un moment où cela devient louuurd) d être le jeu de l'année. Il marche sans problème et peut vous servir d'exemple pour réaliser votre jeu, comme celui de Fredy que j'ai reçu il y a quelque temps (pas mal du tout, à part quelques bugs dans les déplacements). Vu la taille du listing, je ne pourrai pas vous faire de longs discours. Sachez que le premier programme sert à créer un écran de jeu, plus six simulations d'images. Quant au deuxième programme, c'est le jeu d'aventure proprement dit. Examinez-le, il comporte toutes les astuces que nous avons vues ensemble, avec un petit plus qui est la gestion des conditions et le bla-bla.

Si après avoir lu tous les articles parus dans le joumal, et examiné à la loupe le programme qui suit, vous n'êtes pas capable d'écrire un jeu d'aventure , vous êtes dans un cas désespéré et il ne vous reste plus qu'à vous reconvertir au Logo.

L'ESPION QUI VENAIT DU CHAUD (SEPTH)

Vous incarnez le rôle du plus grand espion de tous les temps, à savoir le grand Septh MAX-COM. Vous devez déconnecter l'ordinateur central du QG ennemi pour empêcher le grand méchant de détruire la planète Terre (c'est original, non ?). Vous êtes à l'entrée du QG. La salle des ordinateurs est gardée par un garde (encore plus original). II fàudra trouver le moyen de neutraliser le garde et la clé qui ouvrira la porte.

Le plan est sur une grille de trois sur trois et comporte cinq cases. L'accès à la salle des ordinateurs est interdit, pour l'ouvrir il faudra avoir neutralisé le garde. Ensuite, si vous avez la clé en main vous pourrez ouvrir la porte et le tour sera joué. Jetez un œil sur la gestion dans le couloir par rapport à la porte au sud (récupérez ensuite votre œil car vous en aurez besoin). On vous empêchera de sortir dehors car rien n'est prévu à l'extérieur. Dans le sous-programme de l'analyseur de syntaxe, une variable "TOTAL” est employée, elle résulte de la multiplication par 100 du verbe et son addition avec l'objet, ce qui permet avec un seul test de vérifier le verbe et l'objet (au lieu de faire “IF VERBE=5 AND OBJET=8 THEN”, on fera “IF TOTAL=508 THEN”). Pour le reste, et en deux mots, décortiquez le programme à fond et la lumière sera.

Poum , A100% n°19 (Octobre 1989)

100 MODE 1 : PEN 2 : PAPER 0
110 RESTORE : FOR i=1 TO 4 : READ x,y,l,h
120 LOCATE x,y : PRINT CHR$(150); STRING$(1,154);CHRS(156);
130 LOCATE x,y+h+1 : PRINT CHR$(147);STRING$(1,154);CHR$(153);
140 FOR j=1 TO h : LOCATE x,j+y : PRINT CHR$(149);
150 LOCATE x+1+1,j+y : PRINT CHR$(149);: NEXT j,i
160 DATA 1,1,38,23,2,2,24,15,2,19,36,4, 28,2,10,15
170 SAVE"ECRAN.SCR",b,&C000,&4000
180 '
190 WINDOW 3,26,3,17 : PEN 1 : PAPER 3
200 '
210 RESTORE 220
220 DATA 00,21,A4,C0,11,BB,85,06,78.C5, E5,01
230 DATA 30,00,ED,B0,E1,CD,26,BC,C1,10, F2,C9
240 DATA "L'ORDINATEUR CENTRAL","1",24, 14,9
250 DATA "UN GARDIEN","4",26,13,15
260 DATA "LE COULOIR","5",18.12,2
270 DATA "L' ENTREE", "6" , 26,14 , 7
280 DATA "LA SALLE DE REPOS","8",26,13,10
300 '
310 FOR i=39999 TO 40022 : READ a$
320 POKE i,VAL("&"+a$) : NEXT i
330 '
340 RESTORE 240
350 FOR i=1 TO 5 : READ nom$,tit$.e(1), e(2),e(3)
360 CLS:LOCATE 4.8:PEN 1:PRINT nom$;
370 FOR j=1 TO 3 : POKE 39995+j,E(j) : NEXT j
380 CALL 40000 : SAVE tit$,b,34235,5764
390 CLS : NEXT i

1000 '****************
1010 ' INITIALISATION
1020 '****************
1030 '
1040 MEMORY 34000:MODE 1:FOR I = 0 TO 3:INK I,0:NEXT I:BORDER 0
1050 LOAD "ECRAN.SCR":INK l,26:INK 2,15:INK 3,18
1060 WINDOW #0,3,38,20,23:WINDOW#1, 29,38,3,17
1070 PAPER #0,0:PEN #1,1:PAPER #1,0:PEN #1,1
1080 '
1090 ' LES DIRECTIONS
1100 '
1110 DIM NESO(9)
1120 DATA 2,0,0,4,12,8,0,1 , 0
1130 RESTORE 1120:FOR I=1 TO 9:READ NESO(I): NEXT I
1140 '
1150 ' LES OBJETS
1160 '
1170 DATA 200,200
1180 RESTORE 1170:DIM OBJ(2):FOR I=1 TO 2:READ OBJ(I):NEXT I
1190 DATA "UNE CLE","UN COUTEAU"
1200 RESTORE 1190:DIM OBJ$(2):FOR I=1 TO 2:READ OBJ$(I):NEXT I
1210 '

[INCOMPLET]

★ ANNÉE: 1989
★ AUTEUR: Alain Massoumipour

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Type-in/Listing:
» Aventures  avant  Tout  n19    LISTING    FRENCHDATE: 2019-01-29
DL: 238
TYPE: PDF
SiZE: 488Ko
NOTE: Uploaded by hERMOL ; 5 pages/PDFlib v1.6

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.