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Aventures avant tout VI (ACPC n°18)
C'est bien connu, toute bonne chose a une fin. Nous approchons, doucement mais sûrement, de la fin de cette suite d'articles traitant de la réalisation des jeux d'aventures. Je ne pouvais vous quitter sans vous parler des bruitages et autres petits trucs, tous ces petits détails qui font la différence.

Nous avons reçu beaucoup d'appels concernant notre rubrique "Aventure". La question qui revenait le plus souvent était : Pourquoi l'appel de l'analyseur de syntaxe se termine toujours par un message d'erreur “UNEXPECTED RETURN” ? Ah ! que de petites têtes en l'air que vous faites là ! L'analyseur de syntaxe ne s'appelle pas par “RUN N° DE LIGNE”. mais par “GOSUB N° DE LIGNE". Alors attention à ce genre d'erreur trop bête, mais qui arrive plus souvent qu'on peut l'imaginer.

Un lecteur nous propose de faire un résumé de l'ensemble des listings parus dans Cent Pour Cent, de faire les liaisons entre les sous-programmes et de voir le traitement des cas particuliers qui pourraient se présenter dans ce jeu. Il y va fort, vous ne trouvez pas ? Imagine-t-il que cela reviendrait à écrire un jeu d'aventures complet et à le faire passer en listing dans ces pages ?

Alors, je ne vous promets rien, car il me reste encore énormément de boulot avant d'avoir un peu de temps à consacrer à cette demande. Ce sera donc la surprise du mois prochain. Si vous y voyez la rubrique "Aventure", c'est que je vous aurais gâté, sinon je vous souhaite bonne chance, et ne perdez pas le contact avec la rédaction, même si nous ne donnons plus suite à cette rubrique.

BROUILLEZ L'ECOUTE

Je sais, vous avez déjà vu cette infâme contrepèterie dans la rubrique de Sined (qui, entre parenthèses, était de l'ami Septh), mais elle est trop bonne etje ne pouvais m'empêcher de la placer comme intertitre.

Les sons dans un jeu d'aventures peuvent être de plusieurs natures. La musique de présentation est le plus couramment utilisée. Et hop ! On affiche une zolie page en mode zéro à l'écran (il va de soi que les autres modes écran ont le droit d'être utilisés) et on envoie la sauce.

Pour l'écriture de ces musiques, je ne pourrai pas vous remplacer. Sachez qu'elles peuvent être écrites sous Basic, avec les instructions sonores disponibles sur le CPC (SOUND, ENV , ENT, SQ, etc.) ou par un logiciel de création de musique. A propos de softs de musique, il y en a un bon paquet sur le marché. J'utilise personnellement Musique-Pro (malgré un bon nombre de bugs qui vous plantent juste au moment où vous ne les attendez pas), mais des softs comme Musique Studio ou d'autres feront très bien l'affaire. L'affaire qui n'est, en fait, qu'une question de goût. Avant de changer de sujet, j'attire votre attention sur un point très important. Une musique, si belle soit-elle, doit pouvoir être interrompue à n'importe quel moment. Pourquoi obliger lesjoueurs à se taper l'écoute d'une musique à chaque lancement du jeu. C'est injuste, c'est vraiment trop injuste.

Si vous travaillez avec les softs du commerce, vos musiques seront sous intemiption et le test de la touche d'espace ne vous posera aucun problème. Par contre, pour le test d'une touche pendant l'exécution d'une musique écrite sous Basic, vous devez écrire une petite routine qui teste régulièrement une touche donnée. Voici un exemple :

10 WHILE INKEY (47)<>0
20 SOUND 1,100+RND*300,10
30 WHILE SQ(1)<>4:WEND
40 WEND
50 PRINT “CECI EST LA SUITE DU PROGRAMME"
60 END

Quelques explications. Dans un premier temps, on dit : tant que la touche d'espace n'est pas enfoncée, joue n'importe quoi (qui pour vous sera, j'espère, une musique), puis boucle sur tout ce vacarme. La ligne 30 attend que le son émis soit stoppé avant de continuer son boucan.

LE VENT QUI SOUFFLE

Hormis la musique de présentation, rares sont les jeux d'aventures qui utilisent les possibilités sonores de l'Amstrad. Ici encore peuvent se présenter deux cas. Sans parler des musiques et bruitages venant à l'instant où vous êtes mouru. on peut se permettre des bruitages au sein (Hummmm... mangeons du lait) des parties d'aventure.

Premièrement, les bruits de fond, qui sont joués sur une période très longue, comme le bruit de la mer et non pas celui du père, le vent ou un ventilateur. Deuxièmement, les bruitages ponctuels, comme le bruit de l'ouverture d'une porte ou celui de la chute d'un Français dans l'eau qui fait plouf. Un Anglais dans l'eau, ça fait plaf, quant au pauvre Belge, ça ne fait rien (rire du public en délire... Ha, ha, ha !).

La démarche la plus simple à suivre consiste à écrire ces bruits sous Basic dans le cas d'un programme testeur, qui n'aura aucun rapport avec votre jeu. II faudra donc connaître les instructions sonores du CPC.

SOUND

Je ne ferai pas tout un plat de nouilles sur cette instruction qui a été traitée des dizaines de fois dans différents articles. II faut juste savoir que le mélange des canaux peut provoquer un enrichissement du son (SOUND 2+1.200,100 est plus riche que SOUND 1,200.100). Pour les autres détails, consultez votre manuel car il en dit long.

ENT

Qui détermine l'enveloppe de fréquence du son joué par la commande SOUND. Là. il faut faire attention. On donne, dans un premier temps, à l'enveloppe son numéro qui va de 1 à 15, suivi de paramètres qui seront des trios (15 paramètres au total). Le premier indique le nombre de répétitions, le deuxième la variation de la fréquence, quant au troisième c'est celui de la durée. Pour une meilleure com-

préhension il faudra lire les enveloppes de la façon suivante : “L'enveloppe N° 2, je l'augmente 10 fois d'une valeur de 20 pendant 30 cinquantièmes de seconde, puis 4 fois d'une valeur de -10, pendant 20 cinquantièmes de seconde : ENT 2,10,20, 30,4,-10,20.”

La modification d'une fréquence vous donnera un son qui n'a plus aucun rapport avec les pokes, ni avec ce que vous avez pu faire jusqu'à présent, à condition que ce soient vos premiers pas dans le monde des sons. Iiiiiiiiiannnnnnnn. C'est pas évident à écrire, mais j'essaie de faire le bruit d'une voiture qui passe. Faites la voiture pour mieux comprendre et surtout n'ayez pas peur du ridicule. Ecoutez attentivement la différence dans la fréquence.

Elle reste durant un moment stable (Iiiiiiii), pour partir ensuite dans les graves (annnnnnnn. quel âne). Quand la fréquence ne varie pas, on lui donne un pas d'augmentation égal à zéro : ENT 1,10,0,10. Ensuite elle s'aggrave. Les fréquences graves ont des valeurs plus grandes que les aiguës, donc il faudra augmenter cette valeur : ENT 1,10,0,10,30,2,2.

Après avoir défini une telle enveloppe de fréquence, ce qui. je l'avoue, doit être fait dans les premiers temps, par de légers tâtonnements, vous pourrez la tester sur une commande son. SOUND 1,400,500,12,0,1. C'est pas trop mal, n'est-ce pas ? Mais il lui manque un petit quelque chose pour ressembler à la voiture qui passe (je dis bien voiture, et non pas épave comme celle de Septh que l'on a abandonnée Porte de la Chapelle, sur le périph.).

Vous remarquez que le son au début doit être très faible (avant qu'elle ne nous dépasse), pour arriver à son maximum (elle nous dépasse), puis diminuer progressivement et atteindre le zéro (elle est partie). Ce n'est rien d'autre qu'une variation dans le volume et c'est le rôle des enveloppes de volume.

ENV

Les paramètres pour ENV, sont de même nature que sa grande sœur ENT. Trois par trois, et jusqu'à quinze. On lui balance les paramètres, mais cette fois on varie le volume et non plus la fréquence. En faisant attention que le volume initial est celui donné dans la commande SOUND et que sa valeur maximale est de quinze. Passée cette limite, la valeur seize obtenue sera interprétée comme un zéro.

Voyons pour le son de la voiture qui repasse. A l'origine, il est égal à zéro, donc SOUND 1,400,500,0. II monte progressivement, ENV 1,12.1,10, puis il redescend jusqu'à zéro, mais plus lentement qu'il ne vient de monter, ENV 1,12,1,10,12.-1,20. Et hop ! Voilà la voiture qui en a marre de passer. SOUND 1,400,500,0,1,1. Génial, non ? Essayez de modifier les paramètres des deux enveloppes pour mieux comprendre leur rôle, puis faites le “Fuiiiiii Fuiiiiiiiiiiiieeee", (c'est le sifflement qu'émettent certains rédacteurs de Cent Pour Cent, que je ne nommerai pas, à la vue de Miss X). Pour clore (rure de sodium) ce chapitre, si le numéro de votre enveloppe de fréquence a une valeur négative, la variation de fréquence se fera de façon répétitive, jusqu'au dernier souffle de votre son. Le temps indiqué en troisième position dans la commande SOUND peut prendre une valeur négative, ce qui indique au CPC qu'il ne doit plusjouer le son sur un certain laps de temps, mais qu'il s'agit en fait d'une répétition de l'enveloppe du volume. Essayez de remplacer le 500 par -3 et vous aurez trois voitures qui saturent à force de passer. Bon d'accord, les deux dernières n'ont pas le temps de profiter de la variation de fréquence, mais c'était juste pour vous montrer que l'on pouvait répéter un son (127 fois au plus), ce qui vous servira pour faire les bruits de fond qui doivent durer très longtemps.

J'ai plus de place. S'il reste des lacunes, écrivez-moi ou téléphonez.

Bonne bourre et auvergnate.

Poum , A100% n°18 (Septembre 1989)

★ ANNÉE: 1989
★ AUTEUR: Alain Massoumipour

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.