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ZeicheneditorApplications Creation Graphique
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Nach dem Start des Programms wird der Bildschirm in drei Bereiche eingeteilt. Der größte Bereich ist das Arbeitsblatt, es ist 24 x 16 Felder groß. Rechts daneben ist das Menüfenster. Oberhalb dieser beiden Fenster sieht man das Grafikfenster und ein Fenster, das die neu definierten ASCII-Zeichen zeigt.

Das Programm wird mit dem Joystick oder dem Cursorkreuz über einen Cursor oder per Tastatur gesteuert.

Um einen Menüpunkt anzuwählen, muß man den Cursor auf das Wort steuern und COPY beziehungsweise FIRE oder das vor der Klammer angegebene Zeichen drükken.

Will man Punkte auf dem Arbeitsblatt setzen oder löschen, so steuert man die gewünschte Stelle mit dem Cursor an und drückt COPY/FIRE. Der Punkt wird dann invertiert. Gleichzeitig erscheint der Punkt im Grafikfenster in Originalgröße von MODE 1 und 2. Um rechteckige Bereiche zu bestimmen, geht man ähnlich vor. Die erste Ecke wird durch einen Druck auf COPY/FIRE gesetzt. Dann kann aus diesem Punkt ein Rechteck in jede beliebige Richtung und Größe gezogen werden. Das Rechteck wird auf dem Arbeitsblatt durch eine dünne orange Linie angezeigt. Die zweite Ecke
wird durch einen erneuten Druck auf COPY/FIRE fixiert. Bei Bereichen, deren Größe feststeht, muß nur die linke obere Ecke fixiert werden.

Sogar die Zahleneingabe kann über Cursorsteuerung erfolgen. Dazu wird zuerst das gewünschte Zeichen grob (in 16er Schritten) angewählt. Nach dem Drücken von COPY/FIRE erfolgt nun die Feineinstellung. Diese wird durch COPY/ FIRE bestätigt. Das gewählte Zeichen ist immer im ASCII-Zeichenfenster sichtbar. Gewählt wird durch Rechts-, Linksbewegen des Joysticks. Eine Bewegung nach oben oder unten führt zum Abbruch der Funktion. Natürlich kann das Zeichen auch durch Eingabe einer dreistelligen Zahl ausgewählt werden. Alle anderen Eingaben über die Tastatur werden mit der Taste ENTER abgeschlossen und können vorher mit Hilfe der Taste DEL korrigiert werden. Beschreibung der Menüs: Das Hauptmenü enthält drei Untermenüs und die Funktion Programm beenden. Diese Funktion kann nur durch Eingabe eines ,,e“ aufgerufen werden, damit es nicht versehentlich geschieht. Danach ist ein Weiterlaufen des Programms mit CONT oder nach Fehlern mit GOTO 1800 möglich. Ein Beenden des Programms mit der Taste ESC ist nicht zu empfehlen, da der Computer sonst Probleme mit dem Zeichensatz hat.

Die einzelnen Menüs:

1. Arbeitsblatt editieren:

Dieses Menü umfaßt zwölf Untermenüs, die alle zum Entwerfen und Ändern von neuen Zeichen dienen.

P)LOT: Setzt oder löscht, wie oben beschrieben, Punkte.

L)INIE: Verbindet zwei Punkte durch eine Linie. Beide Punkte müssen durch Anfahren mit dem Cursor und Drücken von COPY/ FIRE markiert werden. F)ÜLLEN:

Setzt alle Punkte in einem Bereich wie oben beschrieben.

B)EREICH LÖSCHEN: Wie „FÜLLEN“, nur werden alle Punkte gelöscht.

V)ERSCHIEBEN: Ein rechteckiger Bereich kann auf dem Arbeitsblatt verschoben werden. Das Rechteck und die Zielposition werden, wie oben beschrieben, bestimmt.

I)NVERTIEREN: Wie „FÜLLEN“, nur werden alle Punkte invertiert.

D)REHEN: Ein beliebiges Rechteck kann gedreht werden. Der Drehpunkt ist der Mittelpunkt des Bereichs. Es muß darauf geachtet werden, daß das gedrehte Rechteck nicht die Fenstergrenzen überschreitet.

Dieser Menüpunkt hat drei Untermenüs: Rechts-, Links-, Umdrehen (Umdrehen nur waagrecht).

S)PIEGELN: Ein beliebiges Rechteck kann an einer seiner Seiten gespiegelt werden. Hier muß darauf geachtet werden, daß das Spiegelbild noch innerhalb des Arbeitsblattes sein kann.

KJOPIEREN: Wie „VERSCHIEBEN“, nur wird hier das Rechteck verdoppelt.

H)OLEN: Die Matrix eines ASCII-Zeichens kann aus der Matrixtabelle des Computers auf das Arbeitsblatt geholt werden. Das ASCII-Zeichen wird, wie oben beschrieben, bestimmt, durch Bestimmen der Lage des Zeichens auf dem Arbeitsblatt wird das Zeichen übertragen.

A)BSPEICHERN: Wie „HOLEN“, nur wird hier das markierte Rechteck als Matrix für ein zu bestimmendes ASCII-Zeichen abgespeichert.

E)NDE: Zurück zum Hauptmenü.

2. Ein- und Ausgaben:

Über dieses Menü können Zeichen in Zahlenform ein- oder ausgegeben werden oder auf Kassette gespeichert werden.

P)LOT: Wie „PLOT" bei Menü 1.

E)INGABE EINES ZEICHENS: Nach Angabe eines Bereichs auf dem Arbeitsblatt kann dort eine Zeichenmatrix durch Eingabe von acht Hexadezimal- oder Dezimalzahlen erzeugt werden.

A)USGABE EINES ZEICHENS: Nach Angabe eines Bereichs auf dem Arbeitsblatt werden die acht Byte der Zeichenmatrix dezimal und danach hexadezimal ausgegeben.

T)EXTDATEI SPEICHERN: Nach Eingabe eines Programmnamens des abzuspeichernden Zeichenbereichs wird nun ein BASIC-Programm mit lauter SYMBOL-Befehlen auf Kassette gespeichert. Dazu muß noch die erste Zeilennummer und die Schrittweite eingegeben werden. Diese Funktion kann abgebrochen werden, indem man bei der JA/NEIN-Abfrage ,,n“ eingibt oder mit dem Cursor auf das Feld NEIN fährt und COPY/FIRE drückt.

B)INÄRFILE SPEICHERN: Nach Eingabe eines Pro-grammnamens und des abzuspeichernden - Zeichenbereichs werden die Zeichen direkt abgespeichert. Hierbei muß man sich das Symbol-After-Argument merken und vor dem Laden wieder genauso setzen, damit das Laden erfolgreich ist.

L)ISTE ALLER ZEICHEN: Nach Eingabe des ersten Zeichens, wie oben beschrieben, wird der Zeichensatz des Computers gezeigt. Das Weiterblättern geschieht, indem man COPY/FIRE drückt, wenn sich der Cursor im Arbeitsblatt befindet, sonst wird die Funktion abgebrochen.

Z)URÜCK: Zurück zum Hauptmenü.

3. Systemmenü:

Hier können Bildschirmfarben, SYMBOL AFTER und SPEED WRITE geändert werden. Die Änderung erfolgt durch Links-, Rechtsbewegen des Joysticks bzw. durch Drücken von Pfeil links/Pfeil rechts.

Hinweis: Die Funktion ,,Punktfarbe ändern“ ist sehr langsam, da alle Punkte des Grafikfensters neu gesetzt werden.

Stefan Aust , HC

★ PUBLISHER: Mein Home-Computer
★ YEAR: 1986
★ CONFIG: 64K + AMSDOS
★ LANGUAGE:
★ LiCENCE: LISTING
★ AUTHOR: Stefan Aust
 

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Type-in/Listing:
» Zeicheneditor    (Mein  Home-Computer)    GERMAN    LISTINGDATE: 2023-02-02
DL: 72
TYPE: PDF
SiZE: 4757Ko
NOTE: Uploaded by CPCLOV ; 7 pages/PDFlib v1.6

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.