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RSX-Symbol-Designer (CPC Amstrad International) | Applications Creation Graphique |
Ist es Ihnen auch schon einmal passiert, daß Sie gerade ein Programm schreiben und merken, daß Sie jetzt noch ein paar selbst definierte Symbole gebrauchen können? Ab jetzt kein Problem mehr. Ohne den RSX-Symbol-Designer müßten Sie Ihr Programm dann abspeichern, ein Symboldefinierungsprogramm laden, damit die Symbole definieren, diese als sequentielle Datei abspeichern, danach Ihr Programm wieder laden und die erstellten Symbole dazu MERGEN. Doch mit diesem vollständig in Maschinensprache geschriebenen Programm können Sie sich das Ärgernis ersparen. Der Befehlssatz Es werden folgende sieben RSX-Befehle erzeugt: |NOTIZ Nach der Eingabe dieses Befehls können Sie einen maximal 255 Zeichen langen Text eintippen. Bei einem nochmaligen Aufruf des Befehls wird dieser Text wieder angezeigt und kann verändert werden. |Z0 Der alte Zeichensatz wird eingeschaltet, ohne den neuen zu löschen. |Z1 Der definierte Zeichensatz wird eingeblendet. |TEST,n,@x% Dieser Befehl testet, ob das Zeichen mit dem ASCII-Code n schon mit dem Editor umdefiniert wurde. In der Variablen x% steht dann das Ergebnis dieses Tests. Wenn X% einen Wert ungleich Null hat, so wurde das Zeichen n schon mit dem Editor geändert. Achtung! Bevor man den Befehl aufrufen kann muß die Variable mit x% =0 initialisiert werden! |INIT Dieser Befehl stellt die Farbwerte ein, die für den Editor gebraucht werden. Falls Ihnen die eine oder andere Farbe nicht gefällt, können Sie diese mit dem INK-Befehl ändern, bevor Sie den Editor aufrufen. |SHOW,n,@x$ Dieser Befehl schreibt in den String x$ den Symbol-Befehl mit allen Parametern, der das ASCII-Zeichen n momentan definiert. Vorher muß jedoch die Stringvariable x$ wie folgt definiert werden: x$=SPACE$(42) |EDIT Mit diesem Befehl rufen Sie den Editor auf. Der Bildschirm ist jetzt in vier Windows aufgeteilt. Window eins befindet sich oben links. In ihm wird eine vergrößerte Matrix eines Zeichens des Zeichensatzes dargestellt. Window zwei liegt Steuerung In den Windows eins und vier, erfolgt die Steuerung mit den CURSOR-und SHIFT-Tasten. Im Window vier erfolgt die Steuerung mit CURSOR und der Control 1-Taste. Zeichen manipulieren Durch die Tasten eins bis neun kann man das Zeichen, das durch CURSOR zwei angewählt wird, wie folgt manipulieren:
Tastenbelegung Die Taste “DEL“ löscht das Zeichen, auf dem Cursor zwei steht. Die Enter-Taste macht aus diesem Zeichen wieder das Ursprungszeichen des Originalzeichensatzes. Die Tasten des Zehnerblockes bewegen das Zeichen von Cursor zwei in die entsprechende Richtung, also z.B. sieben nach oben links, zwei gerade nach unten. Die fünf hat keine Funktion. Das Programm besteht aus drei Listings. Listing eins ist das Ladeprogramm und muß an erster Stelle stehen. Listing zwei besteht aus einem Datalader und ist sehr sorgfälltig abzutippen. Vor dem Starten mit RUN, ist das Programm abzuspeichern. Listing drei ist ein Zusatzprogramm, welches mit den RSX-Befehlen |TEST und |SHOW alle mit dem Editor geänderten Zeichen in ein sofort lauffähiges BASIC-Programm umwandelt. Die einzelnen BASIC-Zeilen werden direkt in den Speicher geschrieben. Nach dem Start mit RUN 65000 werden Sie gefragt, ab welcher BASIC-Zeile das erstellte Programm in den Speicher geschrieben werden soll und wie hoch der Abstand zwischen den einzelnen Zeilen sein soll. Wenn alle 224 Zeichen umdefiniert worden sind, braucht der Computer knapp zwei Minuten, um diese in den Speicher zu schreiben.
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