APPLICATIONSCREATION GRAPHIQUE ★ RSX-SYMBOL-DESIGNER (CPC AMSTRAD INTERNATIONAL) ★

RSX-Symbol-Designer (CPC Amstrad International)Applications Creation Graphique
★ Ce texte vous est présenté dans sa version originale ★ 
 ★ This text is presented to you in its original version ★ 
 ★ Este texto se presenta en su versión original ★ 
 ★ Dieser Text wird in seiner Originalfassung präsentiert ★ 

Ist es Ihnen auch schon einmal passiert, daß Sie gerade ein Programm schreiben und merken, daß Sie jetzt noch ein paar selbst definierte Symbole gebrauchen können? Ab jetzt kein Problem mehr.

Ohne den RSX-Symbol-Designer müßten Sie Ihr Programm dann abspeichern, ein Symboldefinierungsprogramm laden, damit die Symbole definieren, diese als sequentielle Datei abspeichern, danach Ihr Programm wieder laden und die erstellten Symbole dazu MERGEN. Doch mit diesem vollständig in Maschinensprache geschriebenen Programm können Sie sich das Ärgernis ersparen.

Der Befehlssatz

Es werden folgende sieben RSX-Befehle erzeugt:

|NOTIZ Nach der Eingabe dieses Befehls können Sie einen maximal 255 Zeichen langen Text eintippen. Bei einem nochmaligen Aufruf des Befehls wird dieser Text wieder angezeigt und kann verändert werden.

|Z0 Der alte Zeichensatz wird eingeschaltet, ohne den neuen zu löschen.

|Z1 Der definierte Zeichensatz wird eingeblendet.

|TEST,n,@x% Dieser Befehl testet, ob das Zeichen mit dem ASCII-Code n schon mit dem Editor umdefiniert wurde. In der Variablen x% steht dann das Ergebnis dieses Tests. Wenn X% einen Wert ungleich Null hat, so wurde das Zeichen n schon mit dem Editor geändert. Achtung! Bevor man den Befehl aufrufen kann muß die Variable mit x% =0 initialisiert werden!

|INIT Dieser Befehl stellt die Farbwerte ein, die für den Editor gebraucht werden. Falls Ihnen die eine oder andere Farbe nicht gefällt, können Sie diese mit dem INK-Befehl ändern, bevor Sie den Editor aufrufen.

|SHOW,n,@x$ Dieser Befehl schreibt in den String x$ den Symbol-Befehl mit allen Parametern, der das ASCII-Zeichen n momentan definiert. Vorher muß jedoch die Stringvariable x$ wie folgt definiert werden: x$=SPACE$(42)

|EDIT Mit diesem Befehl rufen Sie den Editor auf. Der Bildschirm ist jetzt in vier Windows aufgeteilt. Window eins befindet sich oben links. In ihm wird eine vergrößerte Matrix eines Zeichens des Zeichensatzes dargestellt. Window zwei liegt
direkt darunter; hier werden zwei Zeichen und ihre ASCII-Nummer angezeigt. Window drei, oben rechts, ist für die Dialogtexte zuständig. Window vier füllt den unteren Bereich des Bildschirms aus. In ihm wird der gesamte Zeichensatz oberhalb der ASCII-Nummer 31 dargestellt.

Steuerung

In den Windows eins und vier, erfolgt die Steuerung mit den CURSOR-und SHIFT-Tasten. Im Window vier erfolgt die Steuerung mit CURSOR und der Control 1-Taste.

Zeichen manipulieren

Durch die Tasten eins bis neun kann man das Zeichen, das durch CURSOR zwei angewählt wird, wie folgt manipulieren:

  1. dreht das Zeichen linksherum
  2. dreht das Zeichen rechtsherum
  3. spiegelt Zeichen waagerecht
  4. spiegelt Zeichen senkrecht
  5. links kursiv
  6. rechts kursiv
  7. invertiert das Zeichen
  8. kopiert das Zeichen von Cursor drei in das Zeichen von Cursor zwei
  9. mischt das Zeichen von Cursor zwei mit dem Zeichen von Cursor drei

Tastenbelegung

Die Taste “DEL“ löscht das Zeichen, auf dem Cursor zwei steht. Die Enter-Taste macht aus diesem Zeichen wieder das Ursprungszeichen des Originalzeichensatzes. Die Tasten des Zehnerblockes bewegen das Zeichen von Cursor zwei in die entsprechende Richtung, also z.B. sieben nach oben links, zwei gerade nach unten. Die fünf hat keine Funktion.
Mit der Taste “T“ kann zwischen Joystick- oder Copy-Cursortasten gewählt werden.
Mit der Taste “K“ bekommen Sie den Katalog zu sehen (Diskette).
Taste “S“: abspeichern des Zeichensatzes, als Binärformat.
Taste “L“: laden des Zeichensatzes.
Taste “F“: ruft die Notiz auf.
Taste “H“: gibt Ihnen eine Hilfsseite aus. Durch nochmaligen Druck wird eine zweite Seite eingeblendet.
Taste “O“: initialisiert auf Wunsch den Zeichensatz. Eingabe der Listings

Das Programm besteht aus drei Listings. Listing eins ist das Ladeprogramm und muß an erster Stelle stehen. Listing zwei besteht aus einem Datalader und ist sehr sorgfälltig abzutippen. Vor dem Starten mit RUN, ist das Programm abzuspeichern.

Listing drei ist ein Zusatzprogramm, welches mit den RSX-Befehlen |TEST und |SHOW alle mit dem Editor geänderten Zeichen in ein sofort lauffähiges BASIC-Programm umwandelt.

Die einzelnen BASIC-Zeilen werden direkt in den Speicher geschrieben. Nach dem Start mit RUN 65000 werden Sie gefragt, ab welcher BASIC-Zeile das erstellte Programm in den Speicher geschrieben werden soll und wie hoch der Abstand zwischen den einzelnen Zeilen sein soll.

Wenn alle 224 Zeichen umdefiniert worden sind, braucht der Computer knapp zwei Minuten, um diese in den Speicher zu schreiben.

(Wolfgang Halder/cd) , CPCAI

★ PUBLISHER: CPC Amstrad International
★ YEAR: 1988
★ CONFIG: 64K + AMSDOS
★ LANGUAGE:
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTION: CPC AMSTRAD INTERNATIONAL 1988
★ AUTHOR: Wolfgang Halder
 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» RSX-Symbol-Designer    (CPC  Amstrad  International)    GERMANDATE: 2021-08-10
DL: 152
TYPE: ZIP
SiZE: 6Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: Χ

★ AMSTRAD CPC ★ A voir aussi sur CPCrulez , les sujets suivants pourront vous intéresser...

Lien(s):
» Applications » RSX SymbolXXL
» Applications » Symbol Generator (Schneider Aktiv)
» Applications » Symbol (Amstrad Computer User)
» Applications » Symbol (CPC Infos)
» Applications » Symbol Poker (Compute Mit)
» Applications » Symbol-Editor (CPC Amstrad International)
Je participe au site:
» Vous avez des infos personnel, des fichiers que nous ne possédons pas concernent ce programme ?
» Vous avez remarqué une erreur dans ce texte ?
» Aidez-nous à améliorer cette page : en nous contactant via le forum ou par email.

CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
Page créée en 396 millisecondes et consultée 725 fois

L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.