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Spriter et Implant (AM-Mag) | Applications Programmation |
Les éditeurs de sprites classiques ont deux défauts :
D'où l'originalité de Spriter, permettant la création de sprites à partir de pages écrans préalablement réalisées à l'aide d'un utilitaire de DAO quelconque. Utilisation – Dessinez des sprites grâce à votre utilitaire de dessin favori et sauvez-les en pages écrans normales. – Chargez Spriter. Modifiez si nécessaire l'adresse d'implantation des sprites, qui doit être comprise entre 10 000 et 42 000 afin de ne pas empiéter sur les RSX (cf. programme Implant). – Sélectionnez l'option Chargement écran Déplacez au moyen du joystick, le rectangle qui figure sur l'écran et modifiez sa taille par les touches fléchées. Validez par FIRE ou COPY ; le sprite est alors codé. ENTER permet le retour au menu principal, ce qui est très utile pour charger une page écran différente et y saisir d'autres sprites. Votre fichier sprites au complet, sauvez-le par l'option Sauvegarde sprites. Le programme précise alors le nombre N de sprites codés et l'adresse de la table des sprites que vous devez noter. – Après un RESET de l'ordinateur, chargez le programme Implant (ou incorporez-le dans vos programmes). Dans tous les cas, faites-le tourner après un SYMBOL AFTER. Chargez également votre fichier sprites, après avoir abaissé HIMEM (faites MEMORY imp-1, où « imp » est l'adresse d'implantation de vos sprites). Vous disposez à présent de deux nouvelles instructions :
Quelques précisions – Les coordonnées sont en octets, la structure de l'écran est donc la suivante :
sprites, sans modifier l'adresse d'implantation. Adaptation 464 cassette Ligne 260 supprimer le CAT. Ligne 300 LOAD "!" + n$,&C000 Lignes 760 et 920 supprimer PEN 1 : a$="*.spr" : |DIR,@a$ Lignes 780 et 950 : n$-'!" + LEFT$ (n$,8) + ".spr"
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