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Spriter et Implant (AM-Mag)Applications Programmation

Les éditeurs de sprites classiques ont deux défauts :

  • les options qu'ils proposent pour la création des spntes. sont bien souvent insuffisantes (absence d'option de remplissage de zones, de rotation, de zoom, etc.).
  • Ils occupent de la place en mémoire et réduisent d'autant le nombre de sprites.

D'où l'originalité de Spriter, permettant la création de sprites à partir de pages écrans préalablement réalisées à l'aide d'un utilitaire de DAO quelconque.

Utilisation

– Dessinez des sprites grâce à votre utilitaire de dessin favori et sauvez-les en pages écrans normales.

– Chargez Spriter. Modifiez si nécessaire l'adresse d'implantation des sprites, qui doit être comprise entre 10 000 et 42 000 afin de ne pas empiéter sur les RSX (cf. programme Implant).

– Sélectionnez l'option Chargement écran Déplacez au moyen du joystick, le rectangle qui figure sur l'écran et modifiez sa taille par les touches fléchées. Validez par FIRE ou COPY ; le sprite est alors codé. ENTER permet le retour au menu principal, ce qui est très utile pour charger une page écran différente et y saisir d'autres sprites. Votre fichier sprites au complet, sauvez-le par l'option

Sauvegarde sprites.

Le programme précise alors le nombre N de sprites codés et l'adresse de la table des sprites que vous devez noter.

– Après un RESET de l'ordinateur, chargez le programme Implant (ou incorporez-le dans vos programmes). Dans tous les cas, faites-le tourner après un SYMBOL AFTER. Chargez également votre fichier sprites, après avoir abaissé HIMEM (faites MEMORY imp-1, où « imp » est l'adresse d'implantation de vos sprites). Vous disposez à présent de deux nouvelles instructions :

  • |TABLE,adr : où « adr » désigne l'adresse de la table des sprites que vous avez précédemment notée. Cette instruction ne sert en principe qu'une fois.
  • |SPRITE,n,x,y : où « n » précise le numéro du sprite à afficher (de 0 à N-1 ), « x » son abscisse et « y » son ordonnée.

Quelques précisions

– Les coordonnées sont en octets, la structure de l'écran est donc la suivante :

  • Le sprite ne s'affichera pas si n, x ou y sont faux, ou bien encore si le sprite sort de l'écran en raison de sa largeur ou longueur trop excessive.
  • L'affichage des sprites se faiten modeXOR. Donc, pour effacer un sprite, il suffit de l'afficher une seconde fois au même endroit.
  • Dans Spriter, la fusion des fichiers de sprites se réalise par l'option Chargement

sprites, sans modifier l'adresse d'implantation.

Adaptation 464 cassette

Ligne 260 supprimer le CAT.

Ligne 300 LOAD "!" + n$,&C000

Lignes 760 et 920 supprimer PEN 1 : a$="*.spr" : |DIR,@a$

Lignes 780 et 950 : n$-'!" + LEFT$ (n$,8) + ".spr"

AMMAG HS n°10

★ ANNÉE: 1989
★ CONFIG: 64K + AMSDOS
★ LANGAGE:
★ LiCENCE: LISTING
★ AUTEUR: Hervé INISIAN
 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Spriter  et  Implant    FRENCHDATE: 2015-10-02
DL: 248
TYPE: ZIP
SiZE: 7Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: Χ

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.