APPLICATIONSPROGRAMMATION ★ CREATOR (CPC AMSTRAD INTERNATIONAL) ★

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Entwicklungs-Hilfe
Serie: Der Weg zum eigenen Rollenspiel

Für professionelle Software-Entwickler gehören Programm-Generatoren zum Alltagswerkzeug. "Computer Aided Software Engineering" (CASE)-das bedeutet,sich von programmierten hilfreichen Heinzelmännchen einen guten Teil der "Fließbandarbeit" abnehmen zu lassen. Mit dem Editor-Modul, das wir Ihnen diesmal präsentieren, haben Sie ein professionelles CASE-Tool für komplexe Rollenspiel-Szenarien auf Ihrem CPC.

Der abgedruckte "Creator" erlaubt die Gestaltung komplexer Landschaften, in denen sich dann später beliebig viele Helden, Versager, Diebe, Monster oder was auch immer lümmeln können. Das passende Betrachtungs- und Bewegungs-Programm, das Sie in Ihre eigenen Werke "einhängen" können, liefern wir natürlich gleich dazu. Beide Programme greifen auf Maschinensprache-Routinen zurück. Um sie zu verwenden, braucht man jedoch keine Assembler-Kenntnisse. Die Grölte der Landschaften wird im Basic-Teil des "Creators" durch die Variable "leid" festgelegt. Die Landschaft erscheint im Spiel dann als "Micro-screen"-der Betrachter sieht sie also in einem Fenster, durch das sie dank Assemblerhilfe flott hindurchscrollt. Der "Microscreen" läßt auf dem CPC-Bild-schirm noch genug Platz für andere wichtige Dinge wie Punktzahlen, Kompaß, Symbole oder Texteingaben. Der erste Schritt beim Aufbauen einer Landschaft besteht darin, einzelne Elemente oder auch Shapes zu erzeugen , aus denen sich das Szenario zusammensetzen soll.

Man beginnt also, mit dem Editor Bäume, Mauerteile, Wiesen, Berge, Gewässer und natürlich auch Monster, Helden und Schätze zu zeichnen - insgesamt bis zU 72 unterschiedliche Elemente. Jedes einzelne Shape kann nachher im Spiel individuell abgefragt werden.

Um problemlos sanfte grafische Übergänge bei Spielaktionen zu schaffen, lassen sich Shapes im Editor kopieren und zu einzelnen Bildsequenzen aneinanderfügen. Auch ist es möglich, daraus mehrere Shapes auf benachbarten "Bildschirmen" neben- oder übereinander aufzubauen und größere Objekte zusammenzusetzen.

Ein Hauch von Ultima

Nach beendetem Tagewerk speichert man die Phantasiewelt unter einem beliebigem Namen auf Diskette ab. Anschließend läßt sich die Landschaft problemlos in eine Rollenspielumgebung einfügen.

Wie so eine Einbindung aussehen kann, zeigt das abgedruckte Programm "Viewer". Es lädt ein vom Editor erzeugtes Datenfile, dann noch ein Ein-zelshape als Spielfigur und stellt das Ganze als scrollende Landschaft mit wandernder Figur auf dem Bildschirm dar. "Viewer" bindet nur die aller-nötigsten Assemblerroutinen ein und erlaubt es so dem Basic-Programmierer, sich an jeder beliebigen Stelle "einzuklinken".

Ein zweites Programm namens "Testview" arbeitet wesentlich flotter und weicher, ist dafür allerdings auch viel stärker auf Maschinenspracheunterstützung angewiesen. Sie finden "Testview" zusammen mit einer von uns hergestellten Demo-Landschaft, einer Demo-Heldenfigur und den Asseinbler-Quelitexten sämtlicher Maschinensprachefiles auf der DATABOX-Diskette4/5'92 zu diesem Heft. Wer meint, "Creator .Lad" und "Vie-wer.Lad" hätten nur sehr geringen In-formationswert, hat recht. Es handelt sich dabei um Maschinensprache-Lader. "Creator.Lad" erzeugt die Datei "Creator.Bin", die von "Creator.Bas" benötigt wird. "Viewer.Lad" erzeugt die Datei "Viewer.Bin", ohne die wiederum "Viewer.Bas" aufgeschmissen wäre. Aus den ".Bas"-Listings lassen sich allerdings eine ganze Menge Informationen herausziehen. Wie gestaltet nun der fleißige Basic-Bastler die Abfrage auf einzelne Objekte innerhalb der erzeugten Landschaft? Hier empfiehlt sich beispielsweise der Einsatz einer zweidimensionalen Schattenvariablen: Bei einer 100 mal 100 Einheiten großen Landschaft dimensioniert man eine Schattenvariable "DIM SHFELD-(100,100)". Die einzelnen Variablen des Arrays werden mit Werten belegt, die charakteristisch für die auf dem Spielfeld vorkommenden Objekte sind. Bei maximal 72 unterschiedlichen Objekten könnte das ein Wert von 1 bis 72 oder zusätzl ich noch ein Statuswert für spielabhängige Eigenschaften (Falle entschärft, Truhe geöffnet, Monster geschwächt) der entsprechenden Positionen sein.

Bei jeder Bewegung des Rollenspielers muß man nur parallel dazu einen Zeiger in einer Schattenvariablen führen, der genau die aktuelle Position des Spielers wiederspiegelt.

Schneller als über die Verwendung des Speichers mittels "DIM"-Anweisung ist eine direkte Ansteuerung des RAM-Bereichs über "peek" und"poke":

n= peek (feld+(y-1)*xmax+(x-1))

Dabei entspricht "n" dem Inhalt der durch "x"- und "y"-Position definierten Zelle des Landschaftsteils. "feld" ist die Anfangsadresse der Landschaft, "xmax" die maximale Ausdehnung des Feldes in x-Richtung (horizontal). In der nächsten Folge werden wir ein weiteres Modul zur Rollenspiel-Programmierung vorstellen. Es gilt dann Details wie Städte oder Höhlen innerhalb von Landschaften lupenartig anzusteuern und mit Leben zu füllen.

CPCAI

★ PUBLISHER: CPC Amstrad International
★ YEAR: 1992
★ CONFIG: 64K + AMSDOS
★ LANGUAGE:
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTIONS: CPC AMSTRAD INTERNATIONAL 1992 , CPC AMSTRAD INTERNATIONAL 1992
★ AUTHOREN: Ulrich Schmitz & Matthias Fink
★ INFOS: Leider konnten wir aus Plaizgründen die Demonstrationsfelder nicht mit abdrucken. Interessierte können sie jedoch der DATA-BOX zudiesem lieft entnehmen.
 

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.