★ APPLICATIONS ★ PROGRAMMATION ★ FARBENPOKE (HAPPY COMPUTER) ★ |
Farbenpoke (Happy Computer) | Applications Programmation |
Vier statt zwei Um vier Farben in ein Zeichen zu bekommen muß man den Aufbau des Bild Speichers kennen, Die Routine »Farbenpoke« macht es einfach, den Bildschirm farbig zu gestalten. Nach dem Befehl »MODE 1« kann man vier verschiedene Farben gleichzeitig auf den Bildschirm bringen, mit den Basic-Befehlen PEN und PAPER aber nur zwei pro Zeichenmatrix (8 x 8 Punkte). Der Befehl POKE ertaubt das direkte Beschreiben des Bildspeichers und das auch mit vier Farben in einem Zeichen. Den Zusammenhang zwischen dem Wert eines Bytes im Bildspeicher und der Farbe auf dem Monitor erkennen Sie am leichtesten mit dem Programm aus Listing 1. Wie Sie sehen, fegen Adressen untereinander liegender Pixelreihen genau 2048 (800 hex) Bytesauseinander. Im Modus 1 werden zwei Adressen für eine Pixelreihe benötigt. Ändern Sie nun die Farbe (beispielsweise mit »PEN 3« oder »PAPER 2«) und lassen die zwei Zeilen noch einmal bearbeiten, so ändern sich zwar die Werte, aber das »a« bleibt immer erkennbar. Am einfachsten erkennt man den Zusammenhang in Bild 1. Die niederwertigen Bits (0 bis 3) werden unter die höherwertigen (4 bis 7) geschrieben. Eine »1« zeigt einen gesetzten Wert an, eine »0« einen ungesetzten. Die Wertigkeit eines Bits berechnet sich aus der Bitnummer zur Basis 2 potenziert (zum Beispiel hat Bit 6 die Wertigkeit 26 = 64). Bildet man nun die Spaltensummen (immer wenn ein Bit gesetzt ist, dessen Wert addiert) und zählt diese zusammen, so hat man den Wert, den der Computer zur Farbinterpretation braucht. In unserem Beispiel bekommt das Byte den Wert 83. Mit dem Befehl »MODE 1:POKE &C000,83:LOCATE 1,2« sehen Sie in der oberen finken Ecke des Bildschirms vier Punkte in den Farben 0, 1, 2 und 3. In der Spalte a ist weder oben, noch unten ein Bit gesetzt (ergibt Farbe 0), in den Spalten b und c ist jeweils ein Bit (oben oder unten) gleich 1 (Farbe 1 oder 2), während in der Spalte d beide Bits gesetzt sind (Farbe 3). Mathematisch kann man das ganze so ausdrücken:
Mit diesem Wissen können Sie sehr einfach vierfarbige Zeichen darstellen. Damit Sie aber nicht sämtliche Adressen und Werte umständlich berechnen müssen, nimmt Ihnen Listing 2 diese Arbeit ab. (Thomas Dröge)
Bild 1. Die rechte und die linke Hälfte eines Bytes ergeben die Farbe für vier Bildpunkte
|