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Happy-Imager (Happy Computer) | Applications Pao/presse |
Eine ganz besondere Hardcopy-Routine wie der »Happy-Imager« mit Schattierungen und diversen anderen Ausstattungsmerkmalen sollte auch in Ihrer Programmsammlung nicht fehlen. Wer seine phantastischen Computergrafiken, wie er sie beispielsweise mit dem »Happy-Painter« aus der Ausgabe 1/87 des Stammhefts zeichnet, auch in adäquater Form zu Papier bringen will, braucht einen Drucker und natürlich entsprechend leistungsfähige Software, die ihm diese Hardcopies anfertigt. Der Happy-Imager vereint nun ganz besondere Leistungen, denn er verfügt über
Zuerst geben Sie bitte den Basic-Lader (Listing 1) ein. Besitzen Sie einen Grünmonitor, geben Sie die Zeilen aus Listing 2 anstelle der ursprünglichen ein. Speichern Sie das Programm aus Sicherheitsgründen vor dem ersten Start. Wenn Sie dann mit »RUN« starten, speichert Ihr Computer automatisch den erzeugten Maschinencode unter dem Namen »COPV.BIN«. Diesen Code laden Sie später mit der Befehlsfolge MEMORY &939FDie Hardcopy-Funktion beginnt mit |
Modus | Blatt weiß | Blatt schwarz |
2 | 35 Sek. | 7 Min. 39 Sek. |
1 | 54 Sek. | 15 Min. |
0 | 41 Sek. | 14 Min. 48 Sek. |
Tabelle. Die Geschwindigkeit hängt von der genutzten Fläche und der Farbverteilung ab |
Benutzen Sie nun folgende Tasten zur Farbwahl:
die Hardcopy-Funktion mit den geänderten Graustufen aufrufen.
Der Druckvorgang läßt sich zu jeder Zelt mit der ESC-Taste stoppen. Er endet jedoch erst, nachdem der Happy-Imager seinen Pufferspeicher geleert hat.
Da jeder CPC bekanntlich nur einen sieben Bit breiten Druckerport besitzt, ein Byte (auch im Bildschirmspeicher) aber bekanntlich aus acht Bit besteht, geht der Happy-Imager einen ungewöhnlichen Weg. Er überträgt nämlich immer nur ein halbes Byte (Nibble); der Drucker nutzt also nur jeweils vier Nadeln. Das stellt zwar nicht die schnellstmögliche Lösung dar (die ungefähren Druckzeiten mit einem Epson RX-80 F/T+ entnehmen Sie bitte der Tabelle), garantiert aber die Software-Kompatibilität zu fast allen Druckern.
Happy-Imager beginnt seine Arbeit in der linken unteren Bildschirmecke. Er liest ein Byte aus dem Bildschirmspeicher, verarbeitet es und schreibt das Bitmuster in einen Pufferspeicher direkt hinter dem Programm (von Adresse 9943
bis A5C7 hex). Das wiederholt sich so oft, bis der obere Bildschirmrand erreicht ist. Erst dann geht der Inhalt des Puffers an den Drucker. Darauf folgt die nächste Spalte, bis der gesamte Bildspeicher abgetastet ist.
Bild 1. So sind die Farben in der Grundeinstellung den Farbtöpfen und Druckmustern zugeordnet
(Michael Herz/ja) , HC
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