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Vous voila enfin au terme de notre exploration, et il ne nous reste plus aujourd'hui que les 7 derniers verbes à analyser. Aucun d'entre eux ne présentant de difficulté particulière, voilà qui devrait être vite fait.

ALLUMER

1120 à 1240 - On ne peut allumer que la lampe ou le cierge.
1250 — Il faut impérativement transporter la lampe pour pouvoir l'allumer.
1460 — Le fait d'allumer la lampe dans le couloir sombre et humide fait apparaître une trappe fermée par une chaîne. On traite les flags en conséquence, et on revient à la routine principale.

ETEINDRE

1310 — Seule la lampe de poche peut être éteinte.
1320 — Encore faut-il la transporter.
1330 à 1350 — Réactualisation de l'état des flags.

POSER - JETER

1370 — On teste si l'objet peut effectivement être jeté. Sinon, vous aurez le droit au traditionnel message moqueur...
1380 — Seul un objet transporté peut être jeté ou posé.
1390 — L'objet posé ou jeté réapparaît dans la liste des objets visibles dans la pièce où vous vous trouvez. Puis, on soustrait 1 au nombre d'objets transportés.

MANGER

1420 — On ne peut manger que le saucisson.
1430 — Mais il faut le prendre avant de pouvoir le manger.
1440 et 1450 — Quand vous l'avez mangé, cela vous fait un objet de moins à transporter, et il n'apparaît plus dans la liste de objets visibles. En fait, cette opération est sans utilité pour le déroulement correct de l'aventure et ne sert qu'à vous retarder.

BOIRE

1480 — Les seuls compléments acceptables après ce verbe sont FONTAINE et EAU.
1490 — Si l'on boit l'eau de la fontaine, cela fait le plus grand bien, mais ne vous avance pas à grand chose. Vous aurez simplement perdu un peu de votre précieux temps.
1520 — Vous transportez un bidon plein d'eau ; si vous buvez, le bidon devient vide.

CASSER

1580 — On ne peut casser que le cadenas qui verrouille la plaque de tôle.
1600 — et uniquement à l'aide de la barre de fer. Une fois que l'opération est effectuée, le message "Une plaque de tôle fixée par un cadenas" est remplacé par "une plaque de tôle", et on obtient un nouvel accès en direction de l'est.

TOURNER

1620 — Seul un anneau peut être tourné.
1640 — Encore faut-il tourner le bon...
1660 — Sinon, une sentinelle arrive et vous capture.
1680 et 1690 — Si vous tournez l'anneau dont vous avez trouvé le numéro dans l'armoire du geôlier, le râtelier bascule et vous offre une sortie vers l'ouest et vous voilà bien surpris de vous retrouver à l'air libre dans une petite cour qui n'avait pas retenu votre attention lorsque vous y étiez passé la première fois.

CONCLUSION

Voilà, l'analyse de Colditz est maintenant terminée, et j'espère qu'elle n'aura pas été trop fastidieuse. Avant de nous quitter, récapitulons les différentes phases de la conception d'un programme d'aventure.

Le scénario

Il devra tout d'abord être élaboré et testé sur le papier. En général, vous n'écrivez pas un programme d'aventure pour votre usage personnel, mais bien pour le distribuer au plus grand nombre d'utilisateurs d'AMSTRAD, soit directement ou par l'intermédiaire de votre magazine préféré. Choisissez donc un thème qui présente de l'intérêt pour tout le monde. Ensuite, faites en sorte qu'une perspicacité moyenne et deux doigts de bon sens permettent d'en venir à bout. Si la solution est trop complexe ou trop vicieuse (c'est parfois le cas pour des programmes commercialisés), vous lasserez les gens.
Le programme

On ne se mettra au clavier que lorsque le scénario aura été bouclé et entièrement testé. La programmation devra être rationnelle et bien structurée. N'oubliez jamais qu'un programme d'aventure est très gourmand en mémoire et que 48 kilo-octets sont vite remplis. Enfin, si vous envisagez d'y inclure du graphisme, essayez également d'utiliser des routines compactes. Vous en savez assez maintenant pour faire mieux que COLDITZ, et la rédaction de CPC n'attend plus que vos créations originales pour les publier et vous faire connaître.

A bientôt...

CPC

MISSION SECRETE A COLDITZ
(c) CPC REVUE

AUTEURS: Marcel LE JEUNE et Stéphane CLOIREC

★ INFO: Marcel LE JEUNE a écrit COLDITZ pour TRS80, et Stéphane CLOIREC l'a traduit pour le Basic de l'AMSTRAD

★ ANNÉE: 1985
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 2 , AVENTURE TEXT , MILITARY , BASIC , CODE-SOURCES
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTIONS: CPC REVUE 1986 , CPC REVUE 1986 , CPC REVUE 1986 , CPC REVUE 1986 , CPC REVUE 1986 , CPC REVUE 1986

     

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Dump disk:
» Mission  Secrete  a  Colditz    FRENCHDATE: 2009-02-13
DL: 310
TYPE: ZIP
SiZE: 13Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: Χ

Sur le forum:
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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.