★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ MISSION SECRETE A COLDITZ (c) CPC REVUE ★ |
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Vous voila enfin au terme de notre exploration, et il ne nous reste plus aujourd'hui que les 7 derniers verbes à analyser. Aucun d'entre eux ne présentant de difficulté particulière, voilà qui devrait être vite fait.ALLUMER 1120 à 1240 - On ne peut allumer que la lampe ou le cierge. ETEINDRE 1310 — Seule la lampe de poche peut être éteinte. POSER - JETER 1370 — On teste si l'objet peut effectivement être jeté. Sinon, vous aurez le droit au traditionnel message moqueur... MANGER 1420 — On ne peut manger que le saucisson. BOIRE 1480 — Les seuls compléments acceptables après ce verbe sont FONTAINE et EAU. CASSER 1580 — On ne peut casser que le cadenas qui verrouille la plaque de tôle. TOURNER 1620 — Seul un anneau peut être tourné. CONCLUSION Voilà, l'analyse de Colditz est maintenant terminée, et j'espère qu'elle n'aura pas été trop fastidieuse. Avant de nous quitter, récapitulons les différentes phases de la conception d'un programme d'aventure. Le scénario Il devra tout d'abord être élaboré et testé sur le papier. En général, vous n'écrivez pas un programme d'aventure pour votre usage personnel, mais bien pour le distribuer au plus grand nombre d'utilisateurs d'AMSTRAD, soit directement ou par l'intermédiaire de votre magazine préféré. Choisissez donc un thème qui présente de l'intérêt pour tout le monde. Ensuite, faites en sorte qu'une perspicacité moyenne et deux doigts de bon sens permettent d'en venir à bout. Si la solution est trop complexe ou trop vicieuse (c'est parfois le cas pour des programmes commercialisés), vous lasserez les gens. On ne se mettra au clavier que lorsque le scénario aura été bouclé et entièrement testé. La programmation devra être rationnelle et bien structurée. N'oubliez jamais qu'un programme d'aventure est très gourmand en mémoire et que 48 kilo-octets sont vite remplis. Enfin, si vous envisagez d'y inclure du graphisme, essayez également d'utiliser des routines compactes. Vous en savez assez maintenant pour faire mieux que COLDITZ, et la rédaction de CPC n'attend plus que vos créations originales pour les publier et vous faire connaître. A bientôt... CPC |
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Page créée en 090 millisecondes et consultée 3345 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |