★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ MISSION SECRETE A COLDITZ (c) CPC REVUE ★ |
CPC Revue n°7 | CPC Revue n°9 | CPC Revue n°10 | CPC Revue n°11 | CPC Revue n°12 | CPC Revue n°13 | CPC Revue n°14 |
Ce mois-ci, nous allons continuer l'analyse détaillée du traitement des verbes. Notons que le traitement des verbes constitue la partie la plus longue d'un programme d'aventure, mais aussi que cette méthode, parfaitement structurée, est celle qui assure la plus grande rapidité d'exécution.REMPLIR Cette fonction qui ne s'applique qu'au bidon est traitée en 4 lignes. 775 — REM REMPLIR TUER Le traitement de ce verbe est aussi simple que le précédent. On commence par la traditionnelle ligne de remarques : 815 — REM TUER LIRE Cette commande paraît un peu plus complexe, mais ne l'est pas en réalité ; sa longueur est due au fait que 3 cas sont envisageables : 885 — REM LIRE ASSOMMER La structure de cette instruction est strictement identique à celle du verbe TUER, et il serait fastidieux de vous imposer à nouveau une description détaillée. Sachez néanmoins que seule la sentinelle qui détient le trousseau de clés peut être assommée et uniquement à l'aide de la barre de fer que l'on aura pris soin de ramasser dans le garage. Dès que la sentinelle est assommée, on peut lui prendre son trousseau de clés qui permettront d'entrer dans le bureau du commandant de la forteresse. DONNER Cette opération, très simple également, ne s'applique qu'au bidon que l'on doit remettre au prisonnier assoiffé qui croupit au fond de sa cellule, en échange de quoi, il vous dira le code secret qui fait l'objet de votre mission. Là encore, certaines conditions devront être remplies, et c'est le rôle de la ligne 1070 : il faut être devant la cellule et transporter le bidon qui doit être plein. Dans ces conditions, le drapeau F1 passe à 1 et le drapeau F2 passe à 0 (voir leur signification dans notre précédent article). DEMANDER Maintenant que nous savons que le prisonnier détient le code secret et qu'il est en état de parler, il ne reste plus qu'à lui en faire la demande, qu'il s'empressera de satisfaire si vous lui êtes venu en aide en lui donnant de l'eau. Sinon, il ne pourra que marmonner des propos incompréhensibles qui ne vous seront d'aucune utilité. COUPER La chaîne est le seul objet qui puisse être coupé, et le test de validité de l'ordre se fait en ligne 1130. 1150 — Pour pouvoir couper la chaîne, il faut posséder une pince coupante et être là où se trouve la chaîne (cela paraît évident, mais il faut quand même effectuer un test). De plus, on s'assure que la chaîne n'a pas déjà été coupée. ; Puis vous devrez confirmer que vous INVENTAIRE Le rôle de cette commande est de vous donner la liste des objets que vous transportez. Nous savons déjà qu'à un instant donné, on ne peut transporter qu'un maximum de 4 objets. Pour afficher leur nom, il suffit de scruter la table de position des objets EO(x). Si l'on obtient 99, c'est que l'objet est transporté et il suffit donc d'afficher son nom et de poursuivre l'exploration de la liste. Voilà, c'est tout pour aujourd'hui ! Dans notre prochain numéro, nous verrons les derniers verbes, et Colditz n'aura plus de secret pour vous. Il ne vous restera plus alors qu'à écrire votre propre aventure et, pourquoi pas, à la publier dans CPC. A bientôt ! CPC |
|
|
Page créée en 580 millisecondes et consultée 3361 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |