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Ce mois-ci, nous allons continuer l'analyse détaillée du traitement des verbes. Notons que le traitement des verbes constitue la partie la plus longue d'un programme d'aventure, mais aussi que cette méthode, parfaitement structurée, est celle qui assure la plus grande rapidité d'exécution.

REMPLIR

Cette fonction qui ne s'applique qu'au bidon est traitée en 4 lignes.

775 — REM REMPLIR
780 — Si l'on tente de remplir autre chose qu'un bidon vide, on a tout faux et on reçoit le message qui va bien (ligne 2620 et suivantes).
790 — De même, on ne peut remplir le bidon ailleurs que dans la fontaine.
800 — Si toutes les conditions sont remplies, alors le bidon l'est aussi.

TUER

Le traitement de ce verbe est aussi simple que le précédent. On commence par la traditionnelle ligne de remarques :

815 — REM TUER
820 — On ne peut tuer que le garde qui patrouille à l'entrée de la forteresse.
840 — Il faut impérativement détenir le poignard pour pouvoir tuer le garde.

LIRE

Cette commande paraît un peu plus complexe, mais ne l'est pas en réalité ; sa longueur est due au fait que 3 cas sont envisageables :

885 — REM LIRE
890 — Comme d'habitude, on a le droit à un message narquois si l'on essaye de lire autre chose que ce qui est écrit :
— sur le petit morceau de papier trouvé dans la salle n°1,
— sur la feuille collée dans l'armoire du géôlier,
— ou sur le plan du château.
900 — Sur le petit morceau de papier, on trouve le code qui servira à ouvrir la porte du coffre situé dans le bureau du commandant.
910 — Il faut absolument transporter le papier pour pouvoir le lire.
920 — Le plan est sans intérêt et ne vous apprendra rien. Dommage ! Cette opération n'aura servi qu'à retarder votre progression.
950 — On ne peut lire le message situé dans l'armoire que si l'on se trouve dans le bureau du géôlier. Ce message vous indique (en allemand, natürlich... ) le numéro de l'anneau que vous devrez faire tourner pour pouvoir sortir de l'écurie où vous vous êtes laissé enfermer.

ASSOMMER

La structure de cette instruction est strictement identique à celle du verbe TUER, et il serait fastidieux de vous imposer à nouveau une description détaillée. Sachez néanmoins que seule la sentinelle qui détient le trousseau de clés peut être assommée et uniquement à l'aide de la barre de fer que l'on aura pris soin de ramasser dans le garage. Dès que la sentinelle est assommée, on peut lui prendre son trousseau de clés qui permettront d'entrer dans le bureau du commandant de la forteresse.

DONNER

Cette opération, très simple également, ne s'applique qu'au bidon que l'on doit remettre au prisonnier assoiffé qui croupit au fond de sa cellule, en échange de quoi, il vous dira le code secret qui fait l'objet de votre mission.

Là encore, certaines conditions devront être remplies, et c'est le rôle de la ligne 1070 : il faut être devant la cellule et transporter le bidon qui doit être plein. Dans ces conditions, le drapeau F1 passe à 1 et le drapeau F2 passe à 0 (voir leur signification dans notre précédent article).

DEMANDER

Maintenant que nous savons que le prisonnier détient le code secret et qu'il est en état de parler, il ne reste plus qu'à lui en faire la demande, qu'il s'empressera de satisfaire si vous lui êtes venu en aide en lui donnant de l'eau. Sinon, il ne pourra que marmonner des propos incompréhensibles qui ne vous seront d'aucune utilité.

COUPER

La chaîne est le seul objet qui puisse être coupé, et le test de validité de l'ordre se fait en ligne 1130.

1150 — Pour pouvoir couper la chaîne, il faut posséder une pince coupante et être là où se trouve la chaîne (cela paraît évident, mais il faut quand même effectuer un test). De plus, on s'assure que la chaîne n'a pas déjà été coupée. ; Puis vous devrez confirmer que vous
voulez bien couper la chaîne avec la pince. La trappe devient ouverte, ce qui donne un accès supplémentaire vers le nord. On modifie l'état des flags et on dit que c'est fini.

INVENTAIRE

Le rôle de cette commande est de vous donner la liste des objets que vous transportez. Nous savons déjà qu'à un instant donné, on ne peut transporter qu'un maximum de 4 objets. Pour afficher leur nom, il suffit de scruter la table de position des objets EO(x). Si l'on obtient 99, c'est que l'objet est transporté et il suffit donc d'afficher son nom et de poursuivre l'exploration de la liste.

Voilà, c'est tout pour aujourd'hui ! Dans notre prochain numéro, nous verrons les derniers verbes, et Colditz n'aura plus de secret pour vous. Il ne vous restera plus alors qu'à écrire votre propre aventure et, pourquoi pas, à la publier dans CPC.

A bientôt !

CPC

MISSION SECRETE A COLDITZ
(c) CPC REVUE

AUTEURS: Marcel LE JEUNE et Stéphane CLOIREC

★ INFO: Marcel LE JEUNE a écrit COLDITZ pour TRS80, et Stéphane CLOIREC l'a traduit pour le Basic de l'AMSTRAD

★ ANNÉE: 1985
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 2 , AVENTURE TEXT , MILITARY , BASIC , CODE-SOURCES
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTIONS: CPC REVUE 1986 , CPC REVUE 1986 , CPC REVUE 1986 , CPC REVUE 1986 , CPC REVUE 1986 , CPC REVUE 1986

     

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Dump disk:
» Mission  Secrete  a  Colditz    FRENCHDATE: 2009-02-13
DL: 314
TYPE: ZIP
SiZE: 13Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: Χ

Sur le forum:
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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.