GAMESEDITEURS ★ REPORTAGE - PALACE SOFTWARE OU LE CHAUDRON MAGIQUE "MADE IN ENGLAND" ★

Le mois dernier, nous vous présentions un "gros" éditeur anglais, US Gold bien connu pour le nombre impressionnant des jeux qu'il produit, dont les fameux "They Sold a Million". Aujourd'hui, nous vous introduisons au sein d'une équipe très différente : aussi petite que l'autre est grande, avec une production aussi confidentielle que celle des gens de Birmingham est énorme. Oui, mais quelle production !H Avec le seul Cauldron 1 vendu à plus de quatre-vingt mille exemplaires dans toute l'Europe, Palace Software est l'une des maisons d'édition de jeux sur ordinateur les plus "successfull" de toute la Grande-Bretagne, les plus connues et plébiscitées par tout le public.

Stan Schembri et le responsable de Binary Vision au travail.
Stan Schembri et le responsable de Binary Vision au travail.

Une entreprise de petite taille, une structure hyper légère, des collaborateurs très motivés : tout cela explique le succès incontestable de Palace Software, sa réussite là où beaucoup d'autres ne sont déjà plus que des souvenirs. Et tout cela, c'est l'oeuvre et la détermination d'un homme : Peter Stone "The big Chief" ("Le grand Chef" en français dans le texte !).

Mais peut-être pour vous faire comprendre les méthodes actuelles de travail de Peter vaut-il mieux vous retracer l'historique rapide de la société mère de "la citrouille". (Que ceux qui n'ont pas compris ce clin d'oeil aillent tout de suite acheter Cauldron !)

Les disques, les films et... Evil Dead

Au commencement étaient les disques "Virgins". Entreprise énorme s'occupant notamment de Genesis et Simple Minds. Peter Stone fait partie des quelques dirigeants qui quittent un jour la société pour aller fonder le groupe "Palace Films". Ils produisent des films, bien entendu – Absolute Beginners pour citer le plus connu de ce côté-ci de la Manche – et s'occupent de vente et location de films vidéo. Là, Peter est rejoint par les deux autres "têtes" de la structure actuelle : Matthew Tims, le directeur général et Richard Leinfellner, le responsable de la production. A eux trois, ils sentent vite tourner le marché en faveur des ordinateurs de jeux : en 1982, Palace Software, filiale des films Palace, voit le jour. Le premier jeu sera "Evil Dead". Sur cette toute jeune société, Peter concentre immédiatement le bilan de ses années passées à travailler dans de grands groupes et ses espérances de réussite à la fois financière et sociale (quant à la qualité des rapports de travail). Le résultat est somme toute assez étonnant.

Un combat à l'épée en plein Londres

Et quand je dis étonnant, je pèse vraiment mes mots ; connaissez-vous beaucoup de maisons d'édition qui réussissent en trois ans à ne réaliser "que" trois jeux, dont deux best-sellers parmi les best-sellers, réels points de référence en ce qui concerne les jeux d'aventure ? (A tel point que Palace faisait encore partie des primés lors de la remise 86 des Tilts d'Or). Et qui en plus réussissent à en vivre !

Quand je vous aurais dit par ailleurs que la plupart des programmeurs ont autour de vingt ans, que le plus vieux – à son grand désarroi – ne va pas tarder à effleurer la trentaine et qu'il continue à se battre à l'épée avec ses cadets, vous aurez saisi, je l'espère les raisons de mon étonnement !!! Mais, ceci dit, je viens de me moquer de Steve Brown et ça n'est pas bien du tout : on ne se moque pas du père, scénariste et dessinateur de Cauldron, en train qui plus est d'étudier les mouvements des combats à l'épée avec son "pote" Gary Carr, pour peaufiner (...vous voudriez bien savoir quoi, hein ? Allez, je vous dis juste : quelque chose en liaison avec l'histoire de l'autre énorme musclé, j'ai nommé Schwarzenegger) ; tout cela sous l'oeil attentif du progra-meur Stan Schembri. Attendez un tout petit peu que je vous étonne encore : Palace Software compte actuellement en tout et pour tout douze personnes et le soucis de Peter Stone est le suivant : étudier un moyen de rendre vivable un ensemble de petites unités de travail, chacune motivée par la réalisation d'un ou deux produits ! Eclater encore une si petite structure ! Conception à laquelle beaucoup de gens sont toujours aujourd'hui refractaires, peut-être faute de savoir déléguer les responsabilités, ou bien encore d'arriver à une organisation suffisante ?

Steve Brown, Stan Schembrf ( = Cauldron ) + Gary Carr ( - ... vous le saurez au printemps!)!
Steve Brown, Stan Schembri ( = Cauldron ) + Gary Carr
( = ... vous le saurez au printemps!)!

Actuellement Palace Software est donc en cours d'évolution vers ce genre d'organisation : les équipes qui travaillent sur Antiriad et sa suite ne sont pas dans les mêmes locaux que celle de Steve Brown. De plus des nouveaux venus "Binary Vision", auteurs précédemment de Zoids, apportent des idées nouvelles, des méthodes de travail encore nouvelles et un tout prochain jeu... Le moins que l'on puisse dire pour le moment, c'est que cela marche et plutôt bien (devrais-je vous révéler que les Américains Broderbund viennent d'accepter d'éditer Cauldron aux States pour que vous soyez convaincu ?)

Gary Carr dessine d'abord sur son C 64 le Futur  clone  de Conan le Barbare.
Gary Carr dessine d'abord sur son C64 le Futur "clone" de Conan le Barbare.

Et l'autre "moins que je puisse dire", c'est que je souhaite que cela continue à marcher longtemps, en changeant au fur et à mesure les habitudes. Pourquoi cette simili profession de foi ? Parce que je pense qu'il est rassurant de voir de vrais amoureux de leur travail réussir à créer ce qu'ils ont mis des mois et des kilos de sueur à mettre au point tout en en vivant correctement. Voilà qui casse certaines logiques un peu trop facilement érigées à l'état d'uniques vérités, du genre : pour gagner de rargent il faut être gros et accepter tout et n'importe quoi. Donc dans un premier temps, je souhaite longue vie à "L'Armure sacrée d'Antiriad" !
 

 


Steve Brown 's original drawing for Barbarian


The Barbarian team.
Back L-R: Sean Griffiths, Steve Brown,
Andrew Filter.
Front: Gary Carr, Stan Schembri.

Steve Brown sketches out a move on the TV screen.


 

Mireille Massonnet, AMSTRAD MAGAZINE n°19

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.