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Matar marcianos, descubrir el tesoro oculto de un castillo repleto de espectros, dragones y centinelas o introducirse en un barco fantasma a la busca de ciertos planos secretos. En la otra cara de la moneda las rutinas, los menús y meses de trabajo para dar vida a un proyecto surgido de la imaginación del programador. Son ellos, los programadores de Zafiro, el equipo de una empresa que trabaja contra reloj, creadores ajustados a un horario porque, al final, siempre hay que ceñirse a las reglas de otro juego, un juego que se llama Mercado.

CADA vez más, las empresas distribuidoras de software buscan integrar su propia cantera de programadores, personas que no sólo adapten las producciones extranjeras, sino capaces de crear adaptándose a las exigencias del público y del negocio. Este es el caso de Zafiro Software, una empresa dedicada en exclusiva a la distribución de juegos y programas, principalmente de origen extranjero.

En enero del 88 Zafiro apostó por un nuevo proyecto, la experiencia de formar su propio equipo de programación. El recién estrenado deépartamento, cuya organización se encargó a Miguel Angel Fernández, comenzó a funcionar en febrero y hoy cuenta con cinco personas en plantilla: el propio Miguel Angel, programador y coordinador del equipo; Francisco J. Fáfula (en la actualidad en Dinamic), programador; Miguel A. Subía, programador; Francisco J. Cervera, también programador, y César Jiménez, grafista, además de contar con el trabajo esporádico de programadores independientes, como Oscar Gallego, programador y grafista.

Miguel Angel admite que trabajar con un volumen de trabajo y un sueldo fijo, respaldados por la seguridad de una gran empresa, son las ventajas de programar en un equipo; sin embargo, la situación a veces no es tan idílica: «No siempre puedes hacer lo que te gustaría ni dedicarle el tiempo necesario a un juego interesante, pero, tal vez, demasiado complicado.» Su peor enemigo es el tiempo, ese factor que les obliga a cambiar la clavija y dejar a medias el juego que tengan entre manos para emplearse a fondo en uno nuevo más urgente.


Los gráficos se hacen primeramente en un CPC utilizando las ideas previas del dibujante de la empresa.

Pero a pesar de estas «pequeñas» eventualidades, el trabajo de los programadores de Zafiro se desarrolla con una casi total independencia, ellos establecen sus funciones y distribuyen su tiempo, marcándose su propio ritmo de trabajo. Alguno hay que les considera un poco bohemios, un poco bichos raros, tal vez porque son gente muy joven —entre 17 y 23 años— o porque entran y salen a horas intempestivas.

De momento ya tienen unos cuantos juegos en su haber comercializados a través de Zafiro: Atrog, Frontiers, Equipo A, Metropol, el próximo juego de la Oca, y entre producto y producto, Miguel está ahora enredado entre poleas, escotas y obenques, metiendo todo un galeón en el ordenador. Su último invento, Maracaibo, es una aventura marinera en la que el jugador se transforma en conquistador de la época del descubrimiento para llevar la nave al Nuevo Mundo.


En Zafiro se programa con el sistema de desarrollo PDS.

Cristina Calle, Amstrad Sinclair Ocio #3 (1989)

★ PAYS:
★ YEAR: 1989

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Bonus:
» Zafiro  Software-I  Tu  Mandas-Jefe    SPANISHDATE: 2012-05-28
DL: 826 fois
TYPE: image
SIZE: 218Ko
NOTE: w1335*h1846

» Zafiro  SoftwareDATE: 2012-05-28
DL: 655 fois
TYPE: image
SIZE: 91Ko
NOTE: w970*h1335

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.