Inscription : 05 Août 2011, 14:38 Message(s) : 195
Vous me trouviez des vies invulnérable niveau dans tel jeu Vous m arrangiez le jeu pour qu'il tourne sur 464 Vous me fassiez une version fichier du jeu Vous régliez le bug dans le jeu Nous attendons vos demandes
Inscription : 20 Août 2007, 18:21 Message(s) : 5022
Quelques softs en manque de cracks ... - Une version d'OINK! avec chargement des niveaux ingame (comme l'original)... - Trivial Pursuit: Edition Junior (la fr) avec chargements tout CPC
Inscription : 20 Août 2007, 18:21 Message(s) : 5022
Ok, ca marche pour Oink!
Pour la version TP Edition Junior ! celle visible , provient d'un vieux pack de dsk (NonGoodCPC) qui est une simple copie de fichiers de version cassette .. pas vraiment un crack de version disk pour moi (pas de compactage ou renommages de fichier propre ..)
Inscription : 03 Jan 2011, 08:55 Message(s) : 124 Localisation : Lyon, France
Hello, Desolator -Halls of Kyros n'a qu'une version déplombée par Chany qui nécessite 128K pour fonctionner. Un p'tit crack bien propre du jeu fonctionnant comme à l'origine avec 64K serait le bienvenu, surtout qu'ensuite Urusergi et moi-même pourrions ainsi nous occuper de proposer un petit patch bien senti pour GX4000
Inscription : 05 Août 2011, 14:38 Message(s) : 195
voila c'est fait
on doit rectifier encore l'image de présentation mauvaise conversion du c64 mais le le reste est fait, lecteur A et B et 464 il y a des bugs dans le jeu d'origine... Faudra rectifier ça ... voir fichier basic
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Inscription : 03 Jan 2011, 08:55 Message(s) : 124 Localisation : Lyon, France
Eh eh, quelle rapidité ! Je vous laisse corriger l'écran de titre comme vous le proposez et on s'affaire ensuite à un correctif des bugs avant de le patcher pour GX4000. Il y a aussi l'impossibilité de passer l'écran de titre pendant la musique qui est un peu relou. Histoire de gagner du temps, quels bug vous avez relevé dans le jeu d'origine ?
Eh eh, quelle rapidité ! Je vous laisse corriger l'écran de titre comme vous le proposez et on s'affaire ensuite à un correctif des bugs avant de le patcher pour GX4000. Il y a aussi l'impossibilité de passer l'écran de titre pendant la musique qui est un peu relou. Histoire de gagner du temps, quels bug vous avez relevé dans le jeu d'origine ?
Salut.
Suite à ce post concernant "Desolator-Halls of Kyros" je me suis mis dessus par curiosité et pour tenter (1ere fois…) d'en faire un .cpr (via nocart en bout chaine) que voici en pj pour partage.
Je suis parti de la version d'origine en dsk (non crackée) et dispo sur cpcpower. - la protection a été enlevée et le jeu mis en fichiers, - Rajout d'une possibilité de passer l'intro + musique, - choix du niveau (0 à 4) via petit menu (joy0 up/down + fire1), - vies infinies, - Energie infinie, - patch fire1 pour démarrer le jeu et "frapper" dans le jeu, - patch fire2 pour sauter dans le jeu, - quelques modifs de textes dans le jeu ("press fire, etc"), - comme le jeu d'origine recharge les niveaux en cours de jeu en "trackload", le code de rechargement a été refait plus classiquement, - le jeu tourne dans 64ko comme d'origine, - Un peu de compression (zx0) excepté sur les niveaux (level0,1,2,3,4) laissés tel que et qui forment visiblement les maps du jeu, - D'ailleurs ces fichiers de levels sont peut-être à l'origine de certain "bugs/blocages" lié à la structure de la map en elle-même (?) - Peut-être serait-il possible d'en créer de nouvelles (map/levels) en analysant/éditant/reverse un peu plus leur structure (?)
Après quoi, le .cpr généré semble marcher plutôt correctement sur les émulos que j'ai (winape, amspirit, ace-dl...) mais n'ayant pas de gx4000 pour tester, je n'ai pas pu voir si ca fonctionne correctement dessus… Merci de me dire si c'est le cas, ou pas...
Bref, même si ce jeu est (très...) loin d'être le jeu du siècle, je dois admettre que faire ce genre d'adaptation est assez prenant et instructif. Merci donc !
A+ Tronic/GPA.
Pièce jointe :
DESOLATE-GX4000.CPR
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Inscription : 03 Jan 2011, 08:55 Message(s) : 124 Localisation : Lyon, France
Tronic a écrit :
iXien a écrit :
Eh eh, quelle rapidité ! Je vous laisse corriger l'écran de titre comme vous le proposez et on s'affaire ensuite à un correctif des bugs avant de le patcher pour GX4000. Il y a aussi l'impossibilité de passer l'écran de titre pendant la musique qui est un peu relou. Histoire de gagner du temps, quels bug vous avez relevé dans le jeu d'origine ?
Salut.
Suite à ce post concernant "Desolator-Halls of Kyros" je me suis mis dessus par curiosité et pour tenter (1ere fois…) d'en faire un .cpr (via nocart en bout chaine) que voici en pj pour partage.
Je suis parti de la version d'origine en dsk (non crackée) et dispo sur cpcpower. - la protection a été enlevée et le jeu mis en fichiers, - Rajout d'une possibilité de passer l'intro + musique, - choix du niveau (0 à 4) via petit menu (joy0 up/down + fire1), - vies infinies, - Energie infinie, - patch fire1 pour démarrer le jeu et "frapper" dans le jeu, - patch fire2 pour sauter dans le jeu, - quelques modifs de textes dans le jeu ("press fire, etc"), - comme le jeu d'origine recharge les niveaux en cours de jeu en "trackload", le code de rechargement a été refait plus classiquement, - le jeu tourne dans 64ko comme d'origine, - Un peu de compression (zx0) excepté sur les niveaux (level0,1,2,3,4) laissés tel que et qui forment visiblement les maps du jeu, - D'ailleurs ces fichiers de levels sont peut-être à l'origine de certain "bugs/blocages" lié à la structure de la map en elle-même (?) - Peut-être serait-il possible d'en créer de nouvelles (map/levels) en analysant/éditant/reverse un peu plus leur structure (?)
Après quoi, le .cpr généré semble marcher plutôt correctement sur les émulos que j'ai (winape, amspirit, ace-dl...) mais n'ayant pas de gx4000 pour tester, je n'ai pas pu voir si ca fonctionne correctement dessus… Merci de me dire si c'est le cas, ou pas...
Bref, même si ce jeu est (très...) loin d'être le jeu du siècle, je dois admettre que faire ce genre d'adaptation est assez prenant et instructif. Merci donc !
A+ Tronic/GPA.
Pièce jointe :
DESOLATE-GX4000.CPR
Super ! J'aime beaucoup la modification du texte et la disparition du menu, inutile ici. Et ça fonctionne parfaitement sur GX4000 en vrai, testé et approuvé
Je peux te proposer quelques ajustements pour uneversion GX4000 parfaite? - En plus de cette version avec les trainer, il faudrait une version qui se lance directement, sans le menu - Pourquoi compresser ? Cela éviterait les flashs de décompression au chargement, non ? - Idéalement, il faudrait pouvoir passer l'intro en pressant un bouton n'importe quand lorsque la musique est jouée plutôt que proposer de la virer via le trainer menu. - Il me semble qu'il y avait un message GAME OVER en fin de partie, non ? Pourquoi le retirer ? Possible de le remettre avec message FIRE TO SKIP au lieu de SPACE TO SKIP ? - Pour une version "full GX4000", remapper la touche DEL sur la touche P afin de pouvoir mettre le jeu en pause.
Hello. Merci pour ce retour et content d'apprendre que le .cpr fonctionne sur GX4000. C'est un début et déjà ça...
Pour le reste :
- Je ne vois pas de soucis particulier pour une autre version sans trainer et qui se lancerait classiquement comme le jeu d'origine.
- J'ai rajouté ces flashs/border dans la routine de décompression tout simplement car je trouve ça marrant (ça rappelle les crack à l'ancienne…). Ceci étant, aucun soucis particulier s'il faut l'enlever, c'est purement cosmétique. En revanche et dans le cadre d'une telle réadaptation+trainer, un passage par de la compression/relocation/réorganisation de certaines portions (code/datas/écran/musique/patch/trainer) devient un peu inévitable lorsqu'on part sur la base d'un original. Sans oublier le mode de fonctionnement (trackload in-game pour charger les levels...), la structure et l'occupation/l'étalement en ram du jeu dans la quasi totalité des 64ko en flinguant tout le système au passage… On pourrait à la rigueur s'en passer si on n'utilisait pas l'utilitaire nocart (superbe outils au passage) en bout de chaine pour facilement/rapidement/simplement en faire un .cpr, ce qui impliquerait du coup de remodeler complètement le jeu en un "vrai" .cpr (sans nocart donc) avec utilisation des slots mémoires additionnels contenus dans la cartouche. Bien que ça me semble réalisable (avec du temps à perdre devant soi...), je n'ai pas suivi cette piste, du moins pour l'instant et pour ce premier essai/jeu.
- Pour s'éviter la musique lors de l'écran en pressant fire, j'ai déjà une version qui fait ça (mais un peu "crade et instable" car le player musique est assez... "folklorique" et un peu... immonde à patcher). Ce qui explique en attendant ce petit "menu" au début. J'ai néanmoins et depuis en tête une autre solution pour palier à ça.
- Dans le jeu d'origine, le "Game over"+"press space" ne s'affiche visiblement jamais lorsque l'on perd dans le niveau = 0. Il s'affiche en revanche lorsque l'on perd dans les niveaux 1,2,3 et 4. Ce que fait le .cpr, à l'identique. Note que le message "press space" est, sauf erreur de ma part, déjà corrigé en "press fire" avec un patch touche "espace" qui devient "fire1". Pour l'histoire, je me suis fait piéger avec ce comportement du jeu et faillit oublier de le corriger. Ce fonctionnement (certes un peu étonnant mais d'origine...) est aussi potentiellement lié au re-chargement in-game du niveau 0 lorsqu'on perd dans les niveaux supérieurs...
- Bien vu pour la touche "DEL" qui fait pause. Je suis complètement passé à côté. Pas dur à corriger et à mapper sur "P".
Je m'essayerai à corriger/adapter ça si j'ai à nouveau un peu de temps libre...
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