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Easy Printer Designer | Applications Pao/presse |
Ein komplettes Computersystem beinhaltet auch einen Drucker. Doch meist fristet der Printer sein Dasein als Listingmaschine. Zwar gibt es noch eine ganze Reihe anderer Einsatzmöglichkeiten, aber zumeist erfordern diese erst einmal die Anschaffung teurer Software. Mit Easy Printer erhalten Sie ein leistungsstarkes Programm, das die Erstellung und den Druck selbst gestalteter Seiten ermöglicht. Die Easy Printer Anwendung umfaßt ein Paket von vier verschiedenen Programmen, die zusammen das Easy Printer Paket ausmachen. Das Paket beinhaltet je einen Editor für Rand, Bild und Zeichen. Das vierte Programm, der Designer dient zum Zusammenfügen, Layouten und Drucken der mittels der Editoren erstellten Komponenten. Anzumerken wäre noch daß die Programme eigentlich alle auch im Cassettenbetrieb verwendet werden können. Allerdings ist das, in Anbetracht der immensen Ladezeiten (Easy Printer lädt permanent nach), sehr aufwendig, sowohl von der aufzuwendenden Zeit als auch wegen des zu befürchtenden FileChaos. Speicherbelegung des CPCs bei Benutzung von Easy Printer
Diese Speicherbelegung dient zum leichteren Verständnis der Bedienungsanleitung. Zur Diskettenverwaltung Es muß mindestens eine Diskette vorhanden sein. Auf dieser Diskette müssen dann zumindest folgende Programme vorhanden sein: DESIGNER.BAS GH6.BIN Diese Programme bilden dann die HAUPTDISKETTE. Auf welchen Disketten die Files für Zeichensätze und Bilder vorhanden sind, bleibt Ihnen überlassen. Sollten auf der Hauptdiskette noch mehr als 72K frei sein, so können ZEICHEN.0 und BILD.0 auch auf die Hauptdiskette. (24K für Backup von BORDER.0, je 24K für Original und Bacloip von ZEICHEN.0 und BILD.0) Bedienungsanleitung zu Easy Printer Um das Programmpaket EASY PRINTER im vollen Umfang nutzen zu können, muß ein kleiner Einblick in die Arbeitsweise der einzelnen Programme verschafft werden. Hierzu dient auch die beiliegende Speicherübersicht. Folgende Bereiche werden von den Programmen genutzt: 1. Bereich &170 bis &3fff: Hier liegen die BASIC PROGRAMME und die von diesen benutzten Variablen. 2. Bereich &4000 bis 6f7f: Hier liegen die Zeichensätze. In einem kleinen Bereich liegt zudem noch eine Tabelle, die auf die Startadresse der Zeichensätze zeigt, da Zeichensätze frei definierte Größen (in Grenzen) haben können. Diese 12K, die meist durch mehrere Zeichensätze belegt sind, werden auf Diskette als Binärfile mit einheitlicher Länge abgespeichert (z.B. ZEICHEN.0). Jeder Zeichensatz in diesen 12K erhält eine Nummer, beginnend mit 0. Jeder Zeichensatz enthält 59 Zeichen (chr$(32) bis chr$(90)), die aus einer frei wählbaren Matrix zusammengesetzt sind. Diese Matrix muß innerhalb eines Zeichensatzes aber gleich sein. Beispiel: Ein FILE mit Namen ZEICHEN.X enthält zwei Zeichensätze. Die Matrix des ersten sei 16 X16 Punkte, die Matrix des zweiten sei 8 x6 Punkte pro Zeichen. In der Tabelle findet man nun als erstes Byte eine 2 (2 Z-sätze) danach zweimal eine zwei Byte lange Adresse, wo die Zeichensätze beginnen. Der erste Zeichensatz eines Files beginnt immer bei &40A3. Ab Adresse &40A3 liegt dann der erste Z-satz (Satz Nr.0). Er benötigt 59 X16 X16/8 Bytes (59 Zeichen, 16x16 Bits = 16 X16/8 Bytes) plus 2 Datenbytes, in der die Matrixgröße liegt. Insgesamt benötigt Satz Nr.0 also 7554 Bytes. Der nächste Zeichensatz wird dahinter abgelegt. (Hier ab Adresse &8E25) usw. Die Anzahl der Zeichensätze pro File hängt also von der Matrix ab. Neue Zeichensätze können mit dem ZEDITOR geschaffen werden. 3. Bereich &6F80 bis 9EFF Diese 12K ähneln dem vorhergehenden. Hier werden jedoch Bilder abgelegt. Ebenso wie der zweite Bereich wird auch dieser auf Disk als Binärfile abgelegt. Hier können ebenso mehrere Bilder gespeichert sein. Die Anzahl der maximal abgespeicherten Bilder pro File hängt von der Größe der einzelnen Bilder ab. Jedes Bild kann eine beliebig wählbare Größe haben. Neue Bilder können mit dem BEDITOR geschaffen werden. Eine Ausnahme in der Belegung von Bereich 2 und 3 besteht darin, wenn mit dem REDITOR (Rahmen EDITOR) gearbeitet wird. Die Bereiche werden dann zu einem 24K großen Bereich zusammengelegt wodurch dann 45 Rahmen abgespeichert werden können. Jeder Rahmen besitzt eine einheitliche Größe von 528 Bytes. Er besteht aus 8 Teilstücken (Nr.0 bis Nr.7), deren Lage hier schematisch auf der Skizze zu sehen ist. Jedes Teilstück besteht aus 22 x24 Punkten (Bits) wodurch 66 Bytes belegt werden. 66 X 8 Teilstücke ergeben 528 Bytes pro Rahmen. Die etwas seltsame Reihenfolge der Teilstücke ist programmtechnisch bedingt, worauf einzugehen hier unnötig wäre. 4. Bereich &9F00 bis &A000 Hier liegt ein M-Programm, welches Bilder, definierte Zeichen und Rahmen auf den Schirm zaubert. 5. Bereich &A000 bis &A67b Hier liegt die Grafikhardcopyroutine. Die restlichen Bereiche werden vom System belegt. Hier sei noch erklärt, wie unter DESIGNER erstellte Grafiken zu Papier gebracht werden: Zunächst wird der obere Rahmen ausgedruckt. Dann wird die Grafik in drei große und einen kleinen Bereich aufgeteilt. Die drei großen Bereiche entsprechen drei Bildschirmseiten, der kleine Bereich etwa einem drittel Bildschirm. Es werden dann die in den entsprechenden Bereich gehörenden Bilder oder Zeichen auf den Bildschirm geschrieben und (umgeben von einem Rahmen) vom Bildschirm kopiert. Einer dieser drei großen Bereiche kann auch von Diskette geholt werden. Das entsprechende File muß 16K lang sein und eine Kopie des Bildschirms sein (z.B. ein Bild, welches mit einem CAD-System erstellt wurde). Hier nun detaillierte Anleitungen zu den BASIC Programmen von EASY PRINTER: Beditor Dies ist der Bild-Editor. Mit Hilfe dieses Editors können neue Bilder hergestellt, alte verändert und neu abgespeichert werden. Nach dem Start des Programmes wird der Bildschirm neu aufgebaut, BILD.0 geladen und das erste Bild aus diesem File (bei mir ein Weihnachtsbaum) auf der Arbeitsfläche mit maximaler Vergrößerung dargestellt. Über das Bild wird evtl. eine Rastermaske gelegt (hängt von Bildgröße ab). Links oben auf der Arbeitsfläche blinkt der CURSOR. Er wird mit Joystick+Feuer oder Cursor-Tasten und Copy bewegt. Punkte werden nach dem Flip-Flop Prinzip an- oder ausgeschaltet. Wird der CURSOR links aus der Arbeitsfläche heraus bewegt, wird er zum Kommando CURSOR. (<=) So können die links stehenden Kommandos aufgerufen werden. Direkt über der Arbeitsfläche ist die Statuszeile, auf der die wichtigsten Informationen stehen. Hier nun die Funktionen im einzelnen:
Zeditor Dieser Editor ist dem Bild Editor sehr ähnlich. Dieser Editor ist jedoch für das Erstellen neuer Zeichensätze zuständig. Nach dem Start wird das File ZEICHEN.0 von Disk geladen. Der Bildschirm wird, dem des BEDITOR gleich, aufgebaut. Cursor und Kommandos werden gleich gehandhabt. Trotzdem nochmal eine kurze Zusammenfassung der Kommandos:
Reditor
Designer Das umfangreichste und in der Bedienung anspruchsvollste Programm der vier BASIC Programme. Nach dem Start wird der Bildschirm aufgebaut, Files von Diskette geladen und die Ausführung im Teil »Rahmen eingeben« fortgeführt. Wenn Aufforderungen wie »Bitte Hauptdiskette« oder »Bitte Diskette mit...« erscheinen, legen Sie bitte die gewünschten Disketten ins Laufwerk und drücken eine Taste. Der Rechner fragt auch, wenn die entsprechende Diskette noch/schon im Laufwerk liegt. Nun können Sie einen Rahmen wählen, der später Ihr Bild umgeben wird. Geben Sie die entsprechende Nummer ein, und der Rechner malt Ihnen schematisch das Aussehen des Rahmens links unten auf den Schirm. Wollten Sie einen anderen Rahmen, verneinen Sie die Bestätigung mit »n« (nur drücken), und können einen neuen Rahmen wählen. Ist Ihre Entscheidung positiv, drücken Sie bitte »j« und der Rechner überträgt einen kleinen Speicherbereich. Danach befinden Sie sich im Hauptmenue. Das links aufgemalte Rechteck mit seinen drei Markierungen am rechten Rand , Bedeutung später, stellt das Blatt Papier dar. Links oben auf dem Blatt ist der Bilder-CURSOR. Er wird wie üblich mit Joystick oder Tastatur innerhalb des Rechtecks bewegt. Rechts unten ist ein kleines Bild dargestellt (nach einem Neustart Bild Nr.0, ein Tannenbaum, aus File BILD.0). Dieses Bild kann, im CURSOR gedacht, auf dem ganzen Blatt bewegt werden. Wie es an einer Stelle abgelegt wird kommt später. Rechts oben stehen die Kommandos, die durch Antippen der entsprechenden Taste ausgeführt werden können. WICHTIG: Die Tastatur muß auf Kleinschrift umgestellt sein! Hier nun die Befehle im einzelnen: l:Bild laden (...) Mit Hilfe dieser Funktion kann ein File mit Bildern geladen werden. In Klammern steht der Name des Files, welches im Speicher liegt. x:Breite (.. ) Das Bild, welches der Cursor darstellt, wird auf das eingegebene Vielfache in Breite vergrößert. Der eingegebene Wert muß eine Ganzzahl > 0 sein. Der Cursor verändert ebenfalls seine Größe. In Klammem dahinter steht der aktuelle Wert. y:Höhe (..) Hier wird in der Höhe vergrößert. Nach Ausführung von x und y wird der Cursor wieder in die linke obere Ecke zurückgesetzt, n: Bildnummer (...) Es kann ein anderes Bild aus dem aktuellen File gewählt werden. In Klammem dahinter steht die aktuelle Nummer. Das entsprechende Bild wird rechts unten angezeigt. t:Text Springen ins Menue Text. Hier kann Text eingegeben werden (Funktionen »Text« später) d: Drucken Die erstellte Grafik soll auf Drucker ausgegeben werden. Nach Bestätigung werden Sie gefragt ob Sie ein Bild von Diskette entbinden wollen. Mit diesem Bild von Disk ist eine auf Disk abgespeicherte Bildschirmkopie (als BIN-File, 16K) gemeint. Es können z.B. mit einem CAD System erstellte Bilder mit aus-gedruckt werden. Es kann aber nur ein Bild eingebunden werden. Sie müssen dann den Bereich ,(1 — 3) angeben, an der das externe Bild dann später in die voft Ihnen erstellte Grafik eingebunden wird. Ich erwähnte am Anfang der Beschreibung von DESIGNER die Markierungen rechts an der Arbeitsfläche (kurze waagerechte Striche). Diese stellen die Begrenzung der Bereiche dar. Bereich 1 ist der oberste Bereich. Wichtig: Bitte unterscheiden Sie Bild, Bild und Bild. Zum einen ist das Bild jenes, welches Sie mit einem CAD-System erstellten und nun in Ihre erstellte Grafik einbinden wollen. Zum zweiten ist ein Bild Ihr später fertiger Ausdruck mit Rahmen etc. Zum Schluß können Sie noch Bilder mit BEDITOR erstellen. Diese Bilder aber sind kleine Sternchen aus denen Sie Ihre Grafik mit DESIGNER zusammensetzen, (ähnlich einer Fotomontage, in die Sie kleine von Ihnen gefertigte Fotos einkleben, oder große von anderen gefertigte Bilder einbinden), b: Bearbeiten Hier stehen noch einmal fünf Funktionen zur Verfügung. Sie werden durch Antippen der Taste aufgerufen. X: X-Zentrieren. Den Cursor in die waag. Mitte rücken, y: y-Zentrieren. Den Cursor in die senk. Mitte rücken. S: Setzen. Dies ist eine äußerst wichtige Funktion!!! Haben Sie den Cursor, der den Platzhalter für Ihr kleines Bild darstellt, auf die richtige Position gebracht und wollen, daß es an dieser Stelle später auf dem Papier erscheint, müssen Sie diese Funktion aufrufen. Wollen Sie nämlich mehrere kleine Bilder in Ihrer Grafik haben, so müssen alle diese abgespeichert werden. (Der Rechner muß sich ja Bildnummer, Lage usw. merken). Haben Sie diese Funktion nicht aufgerufen, um das Bild an dieser Stelle zu positionieren, so wird es später nicht ausgedruckt! Beim Aufruf dieser Funktion wird dann Bildnummer, Lage, Filename, Größe usw. in einem Array abgelegt. Später beim Drucken holt sich der Rechner dann seine Informationen, ob und wenn ja wie viele Bilder auf Drucker und wie sie ausgegeben werden. Dafür erhalten diese im Speicher abgelegten Bilder eine fortlaufende Zahl beginnend bei 0. Zusätzlich wird an dieser Stelle der Arbeitsfläche ein Rechteck mit Lage und Größe des Cursors gezeichnet, damit Sie sich später daran orientieren können und sich nicht evtl. Bilder überschneiden. Anm.: Der Rechner arbeitet im invers-Grafikmodus (chr$(23)chr$(1)), deshalb kann der Cursor auf dem Rechteck nicht dargestellt werden (er wird unsichtbar, wird der Cursor verschoben, erscheint er wieder). l:Löschen: Haben Sie versehentlich ein Bild an einer falschen Position auf der Arbeitsfläche abgelegt, so können Sie dieses wieder aus dem Speicher holen. Sie müssen dazu die Nummer, die der Rechner diesem Bild (nach Aufruf von »s:Bild setzen«) gegeben hat, eingeben. Sollten noch Bilder im Speicher dahinter abgelegt sein, so werden diese im Speicher um eine Stelle vorgerückt, d.h. Ihre Nummer vermindert sich um 1. An dieser Stelle möchte ich noch einmal Mißverständnissen Vorbeugen: Mit dieser Bildnummer meine ich nicht die Nummer, die ein Bild im Bildfile (BILD.0,Bildnummer 0: Tannenbaum) besitzt, sondern die in der Funktion »s: Bild setzen« zugeteilte Nummer. Q:Quit: Rückkehren ins Hauptmenue. Der Cursor läßt sich im Untermenue »bearbeiten« nicht durch Joystick oder Cursortasten in seiner Lage verändern! S:Neustart: DESIGNER führt einen RUN aus, d.h. er reini-tialisiert sich selbst. Hier ist eine zeitabhängige Bestätigung (j + ENTER) erforderlich. E:Exit: Diese Funktion ist der Funktion exit in den drei Editoren gleich. Sie können dann zwischen BASIC und den drei Editoren wählen. Nachtrag zur Funktion »t:text« Hier steht ein neues Menue zur Verfügung. Der Cursor wird jetzt zum TextCursor, der seine Größe zusätzlich noch mit der Anzahl der eingegeben Zeichen vergrößert. Die Funktionen werden wieder, wie oben, durch Drücken der entsprechenden Taste ausgeführt. Zur Texteingabe müssen alle Zeichen von A bis Z mit SHIFT eingegeben werden, damit der Rechner zwischen Kommando und Zeichen unterscheiden kann. Rechts unten werden jetzt, statteines Bildes aus dem File die ersten drei Buchstaben des Alphabets in der gerade angewählten Schriftart dargestellt. Es kann sein, daß beim Farbbildschirm der Text-Cursor oben links auf der Arbeitsfläche schwer zu erkennen ist. Ist noch kein Zeichen eingegeben, so besteht der Cursor nur aus zwei Punkten (invers Modus). Der Cursor kann mit Joystick oder Cursortasten bedient werden. Wichtig!!! Ebenso wie Bilder durch Funktion »s:Bild setzen« im Speicher abgelegt werden müssen, wenn sie später gedruckt werden sollen, geschieht dies hier durch einfaches Drücken der ENTER Taste. Jede Textzeile erhält eine Speichemummer beginnend mit 0. Hier nun die Funktionen im einzelnen: L:Satz laden (...) Ein File mit Zeichensätzen kann geladen werden. In Klammem dahinter steht der aktuelle Name des Files (beim ersten Aufruf ZEICHEN.0) X:Breite (..) Die Schriftbreite kann verdoppelt, verdreifacht usw. werden. Bezug der Verdoppelung, Verdreifachung usw. ist die normale Schriftbreite. In Klammem dahinter steht der aktuelle Faktor. Y:Höhe (..) Wie »x:Breite«, jedoch wird die Schrifthöhe verändert. N:Satznummer (..) Ein neuer Zeichensatz innerhalb des aktuellen Files kann gewählt werden. R:Bild Rückkehr ins Hauptmenue (»Bild«) B: Bearbeiten Hier stehen wieder eine Reihe von Funktionen zur Verfügung. Hier kann kein weiterer Text eingegeben werden, der Cursor kann nicht durch Joystick oder Cursor-Tasten bewegt werden. X: x-Zentrieren Y: y-Zentrieren L: Text löschen Eine Textzeile kann aus dem Speicher geholt werden. Der Cursor nimmt die Werte dieser Textzeile an, bevor diese durch ENTER im Speicher abgelegt worden ist. Q:Quit Zurück zum Menue »Texteingabe«. Sollte das Erstellen eigener Ausdrucke nicht auf Anhieb funktionieren, verzagen Sie nicht. Ein Programm wie es der Easy Printer ist, erfordert eine gewisse Einarbeitung. SIGN0.lad erzeugt SIGN0.bin Uns bleibt nur noch, Ihnen mit Easy Printer viel Spaß zu wünschen. (Michael Krämer/HS) , CPCAI
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