Sigma Seven 
Copyright/Publisher: Durell Software LTD, Release Year: 1986,
Categorie: Space Diagonal Scroll, Number Of Players: 1

INFO
SIGMA SEVEN is an all-action arcade game featuring imaginative 
state-of-the-art 3D graphics and exciting synthesised sound. There 
are seven increasingly more difficult stages to the game which 
starts-out easy but ends-up almost impossible. 
Each stage is split into three phases: first take a space-fighter 
and blast your way to the next station through swarm-mine defences, 
then free that stationīs internal pathways of killer-robots and 
radioactive deposites, to finally reach the remote-controlled main 
panel which must be reset within a critical few seconds. May be 
played on keyboard or with a single joystick. Quick reactions 
essential. 

GAME
SIGMA SEVEN has seven stages which progressively increse in 
difficulty from very easy to almost impossible. Hence there is no 
need to fix a "skill level" before play. 
Each of the seven stages is divided into three separate "sub-games" 
or phases, the first flying through space fighting against 
space-mine defences, the second travelling along the internal 
pathways of a space station fighting against robo-mines, and the 
third solving a futuristic puzzle. 

CONTROLS
[Q] - Joystick UP - Forward 
[A] - Joystick DOWN - Backward 
[O] - Joystick LEFT - Left 
[P] - Joystick RIGHT - Right 
[SPACE] - Joystick FIRE - Fire 

PHASE ONE
Take-off from your base and fly to the next factory fighting your 
way through the space-mine defences as you go. The distance between 
the space stations and the number of space-mines increases with each 
new stage. Bonus points are awarded for destroying complete waves of 
mines. 

PHASE TWO
Once into the factory area, the player must move around clearing the 
pathways. Defence robo-mines rapidly home-in to kill simply by 
making contact, through they may be shot first. Each stage has 
different path layout, which is more difficult than the last. As the 
paths are cleared a pattern of fixed markers is revealed. This 
pattern MUST BE MEMORISED and subsequently enterd on the control 
unit in phase three. 
The player may leave phase two (at the opposite end) when the red 
spiral in the top left hand corner changes to white, which happens 
after clearing a certain area of the pathways (proportional to the 
stage's skill level); or he may choose to wipe out all the 
robo-mines and clear all the paths to maximise his score before 
making his exit. 
Score is awarded for destroying robo-mines, and the points are shown 
over the explosions. Bonus points are awarded in proportion to the 
area of pathway cleared. If the time limit is exceeded (the spiral 
at the top left of the screen runs out) then all remaining "lives" 
are lost and the game ends. 

PHASE THREE
The control unit must be reset by pressing a group of its buttons in 
a pattern similar to that revealed on the pathway in phase two. The 
usable buttons of each stage are surrounded by inactive ones 
coloured blue which should be ignored (there are fewer inactive 
buttons as the stages get harder). 
During play the usable active buttons repeatedly change colour from 
green to red then to yellow. An active button may reset by 
positioning the player's KEY SPHERE above it and pressing "fire"; 
through this must be done while it is yellow (after which it stays 
white). 
Hitting a button already on will turn it off again. Timing is 
critical, as a defence force-field lags just behind the KEY SPHERE, 
and will cost one "life" if touched by mistake. 
Lights on the side panels indicate time taken, and the bonus 
available for quick completion. If the time limit is exceeded all 
remaining "lives" are forfeit and the game ends. 

LIVES
The player starts phase one with three "lives". At the start of each 
following phase, three more "lives" are added to however many are 
still left. If a player gets through phase one with two lives left, 
then he would have 2 + 3 = 5 lives for phase two, and so on. If the 
player looses all his lives during any phase, or exceeeds the time 
limit in phase two or three, then the game is ended.

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Taken from Project 64
Readapted for the Spectrum in 2000 AD by
Alessandro "Gazzosa" Grussu
http://members.nbci.com/gazzosa