TT Racer
--------

"Unbelievably realistic" - Paul Lewis - Suzuki No. 1 Grand Prix Rider

Your Computer Simulation of The Year 1986

TT Racer is a spectacular Motor Cycle Racing simulation that puts you on the
hot seat of a Grand Prix bike.

Experience the unique thrill of racing with its stunning over-the-
handlebars 3D view and state of the art solid graphics.

Set up your bike and practice hard on the 12 famous tracks, until you're
ready for the challenge... To face against the other cool professional riders
for the winning flag and the World Championship.

Remember, only the fastest win in TT Race...


INSTRUCTION MANUAL

TT Racer is a spectacular motorcycle racing simulation which gives you the
excilerating experience of riding a Grad Prix bike. The challenge is not
easy as you are racing against 15 other determined riders on the 12 famous
circuits.

Riding Grand Prix bikes is a very skilful and demanding business with only
about ten top riders in any class being capable of winning the world
championship. So... helmets and leaters at the ready, with practice you
could be the first to the winning flag and the World Championship.


Read what Suzuki's top riders Paul Lewis and Kevin Schwantz have to say
about this spectacular simulation!

"I didn't think there was anything to compare with the real thing but TT
Racer comes mighty close. Even with my considerable experience and
knowledge of the tracks I still had to work hard to win. TT Racer gets my
vote for thrills - I still can't believe how realistic it is!" - Paul Lewis

"The graphics amazed me, not to mention the uncanny 'feel' of the bike. I
really had to use my wits to stay with it. Overtaking other riders and then
watching them fall behind in my wing mirror was quite an experience. Very
impressive - almost as thrilling as the real thing." - Kevin Schwantz


FEATURES

* Spectacular over-the-handlebars 3D display.
* All 12 Grand Prix tracks.
* All 4 solo Grand Prix classes.
* 4 different levels of competition.
* Race against 15 other bikes including up to 7 of your friends (with
  networking).
* Full Grand Prix season points scoring.
* Practice time decides start position.
* Adjustable bike characteristics.
* Different race distances.
* Pit area for tyre changes and refuelling.
* Solid filled track side graphics.
* Saves race position table and bike characteristics.


MAIN MENU

A-Z SET RIDERS INITIALS - the player initials are used on the race
positions table. If a mistake is made, this may be corrected by returning
to the title page and repeating the entry procedure.

1 ENGINE SIZE - the four solo Grand Prix classes.

2 RACING COMPETITION - this sets the speed of the computer controlled
opposition riders, and how difficult it is to crash your bike. CLUB level
has been made very easy to enable the novice to get used to the controls
and the different tracks. This difficulty increases on each level so GRAND
PRIX racing is as realistic as possible.

3 SELECT TRACK - all 12 tracks for the 1986 Grand Prix season.

4 NUMBER OF LAPS - this can be from a short 1 lap race to a long 99 laps.
When the Grand Prix distance option is selected the number of laps for this
track and engine size are set. If the track does not hold this
Grand Prix race then the lap length is set to one.

5 EVENT -

TRACK sets racing on the selected track.

SEASON will take your racing in the correct order on all of the tracks for
this engine size and build up a world championship points total.

PRACTICE allows you to set up your bikes performance and handling variables
and set a practice lap time to improve your position on the starting grid.

6 NUMBER OF EXTERNAL BIKES ON NETWORK - this selects the number of friends
you are racing against. Each external rider requires a Sinclair Spectrum and
an Interface 1. The computers are connected together by the Interface 1
network.

7 TERMINAL NUMBER ON NETWORK - each external bike on the network must be
given a different terminal number. Terminal 1 is used as the controlling
terminal for setting the menu page and holding or resetting the game.

8 JOYSTICK CONTROLS - keyboard or appropriate joystick interface.

9 SOUND CONTENT -

ALL - gives title page and game sound.

GAME - sound in game.

NONE - no sound.

0 SAVE/VERIFY/LOAD - this saves, verifies and loads the lap record tables,
bike performance characteristics and the menu selection to allow you
to save and resume a racing session at any time. Loading or verifying can be
aborted at any time by pressing the SPACE key.

Note: Changing your name (KEYS A-Z), engine size (KEY 1) or competition
level (KEY 2) all reset the practice lap time.


INSTRUMENTS

PITBOARD - is displayed on the top line of the screen and holds the following
information:

POS 14 - gives your current position compared to the other riders.

A/B 23/16 - is updated once per lap, displaying the time in seconds to the
nearest rider ahead and behind you. The ahead time is updated as you cross
the start line and the behind time when the next rider crosses the line.

LAP 10/28 - displays the lap number you are on and the total number of laps
for the race.

TIME 1:04.08 - indicates your current lap time.

REC 1:38.42/1:28.20 - Your best lap time in this race or during practice and
the tracks' lap record.

DASHBOARD - The basic racing instrument panel consists of handlebars with
clutch and brake leavers, twistgrip throttle, rev counter and temperature
guage. The additional instrument of gear number has been added as it makes
racing on a computer far easier. If the road instrument option is selected
this adds speedometer, fuel gauge; mirrors and tyre wear indicator.

CLUTCH LEVER - animated lever on the left handlebar to show when the clutch
is pulled in. This disconnects the engine from the back wheel.

BRAKE LEVER - animated lever on the right handlebar to show when the front
brake is applied.

THROTTLE - the throttle opening is displayed as a red line next to the
throttle twistgrip on the right hand handlebar.

REV COUNTER - displays the engine revs per minute (RPM) as an analog dial
with needle and a digital readout. When the engine revs are below the
maximum permitted by 1000 RPM or less the dial changes to yellow. It
changes to red when the maximum permitted RPM is exceeded.

TEMPERATURE GAUGE - gives engine temperature. When the top of the bar is
yellow the temperature is normal. If it is blue or red care must be taken
not to exceed maximum RPM or the engine may seize.

GEAR NUMBER - displays the gear the bike is in.

SPEEDOMETER - displays the bikes speed in miles per hour (MPH), as an
analog dial and a digital readout.

FUEL GAUGE - amount of fuel in fuel tank.

MIRRORS - when an opposition bike is less than 64 feet behind you, it is
displayed in the appropriate mirror.

TYRE WEAR INDICATOR - gives front and back tyre wear by changing colour as
the tyres wear. When the colour is dark blue the tyre is almost worn out.
The indicator will flash when the tyre has blown out and you will crash.


RIDING CONTROLS

For maximum control and enjoyment it is recommended to play this game with
a joystick.

JOYSTICK FORWARD or KEYS: 7, 0, P, up
OPEN THROTTLE - increases engine power to accelerate and increase speed.

JOYSTICK BACKWARD or KEYS: 6, O, L, down
APPLY BRAKE - slows bike down.

JOYSTICK LEFT or KEYS: 5, A, Z, left
LEAN LEFT - turns bike to the left.

JOYSTICK RIGHT or KEYS: 8, S, X, right
LEAN RIGHT - turns bike to the right.

FIRE BUTTON or KEY: SPACE
CHANGE GEAR & CLUTCH OPERATION - momentarily pressing will change up a gear
if the brake is off and the engine is less than 2500 RPM from maximum revs,
or change down a gear if the brake is applied or the engine is more than
2500 RPM from maximum revs. Holding the fire button will pull in the clutch
disconnecting the engine from the back wheel. This allows the engine revs
to change very repidly which is useful for doing quick starts and pulling
wheelies.

SYM-SHIFT & B
RESET - aborts the race and returns to title page.

H - HOLD - freezes the race.

F - INVERT SKY & TRACK COLOURS - set track and sky colours.

G - CHANGE TRACK COLOUR - stops attribute contention.


PITSTOP - RACING

R - REFUEL - fills the bikes petrol tank.

T - CHANGE TYRES - changes the bikes tyres.


PITSTOP - PRACTICE

1-6 - SET UP GEAR RATIOS - sets each of the six gears individually with a
new ratio. 1 = lowest (slowest top speed, fastest acceleration), 5 = highest
(fastest top speed, slowest acceleration).

S - SET STEERING SPEED - alters the bikes steering head angle which changes
the speed the bike leans at. 1 = slowest, 5 = fastest.

T - SET UP TYRE TYPE - selects the tyre type. 1 = most grip, fastest wear,
5 = least grip, slowest wear

A - AUTOMATIC GEAR CHANGE - switches on and off the automatic gear change.

R - ROAD INSTRUMENTS - switches between racing and road bike instrument
panel.


RACING

STARTING

The start light sequence is red when there is less than 10 seconds to the
start and green to start. When the light changes to green the engines can
be started by pushing forward the joystick which opens the throttle. When
the engine has started, high engine revs can be quickly built up by holding
down the fire button which pulls in the clutch. If the engine revs stay at
zero the engine has not started, which means the fire button must be released
and the start procedure repeated. When the engine revs are about 10,000 RPM
let out the clutch by releasing the fire button and the bike will accelerate
forwards rapidly. When the rev counter reaches the red line change gear by
momentarily pressing the fire button. Over revving the engine will make the
engines temperature rise. If the engine overheats, there is a danger it will
seize and make you crash the bike. Most of a racing engines power is
developed over quite a narrow rev band (9000 - 125000 RPM on 500cc), which
means that if the revs drop below this level in a high gear, even opening
the throttle to the maximum, will not stop the revs from dropping as there
is not enough power to accelerate. To speed up, you will need to change
down one or more gears.


CORNERING

When approaching a corner pull back on the joystick to apply the brakes and
change down the gears by momentarily pressing the fire button. The bike is
then leaned over left or right to take the corner by pushing the joystick
left or right. Corners of more than 90 degrees have been highlighted with
a trackside arrow at their start, showing the corners direction. The
screen's border flashing red and cyan indiates that you are on the edge of
the track and grass. This is bumpy as you can see from the horizon pitching
and the edge friction is greater than the track's which means you will tend
to slow down. Persistantly sitting on the track edge may also result in you
crashing the bike.


CRASHING

Failure to negotiate a corner may result in you crashing. Your bike will go
on its side, engine revs will go up to maximum where the back wheel is off
the ground and dirt will fly past. If there are no lines across the screen
your bike is not too badly damaged which means you can continue the race.
To restart, close the throttle so the engine revs die. After the engine has
stopped, pick up your bike with the joystick, so the horizon becomes flat,
change into first gear, lean away from the track edge and start the bike.
If there are lines across the screen, your bike is too badly damaged for you
to carry on, and this is the end of your race.


OPPOSITION BIKES

There are 15 opposition bikes, which can all be computer controlled, or up
to 7 of them can be your friends by networking Spectrums together. The
computer controlled opposition bikes are determined top riders who rarely
crash and will take evasive action to stop you crashing into them whenever
possible as they are keen to finish the race.

When several computers are networked together a game cannot be started
until the network has been correctly configured with regard to the number
of terminals and each one having a unique number. If there is an error the
computers will give an error message on the bottom line of the menu page.
"NO TERMINAL(S) n" means that the terminal number "n" is missing from the
network. "MULTIPLE TERMINALS n" means that more than one terminal has the
number "n". When the set up is correct the message "MASTER TERMINAL GAME
SELECTION" appears on a green background. Terminal 1 is the master terminal
that controls the game. It sets all the other terminal's menus so that you
are all racing on the same track under the same conditions. It also controls
the Hold, Continue and Reset commands during racing. Each rider has a view of
the track and the other riders. When you are overtaking your friend, his
bike will pass from in front to behind you and will appear in front of his
display. At the end of the race the master terminal compiles all of the bike
positions, the fastest lap time and transmits this to all terminals.


WINNING

The first rider to cross the finishing line on the last lap is the winner
of the race. All rider positions are displayed in the race positions table
at the end of the race and if you have achieved a new lap record this is
displayed on the lap table. Your position on the pit board may differ
slightly at the end of the race from your finishing position if any other
bike has finished at the same time as you. This is because the computer
will double check a close finish to determine who crossed the finish line
first. When a season of racing has been selected world championship points
are awarded as follows: 1st = 15 pts, 2nd = 12 pts, 3rd = 10 pts, 4 = 8 pts,
5th = 6 pts, 7th = 4pts, 8th = 3 pts, 9th = 2 pts, 10th = 1 pt and 11th to
16th = 0 pts. As the season progresses, a running total of world championship
points are built up in the race positions table. The rider with the most
points at the end of the season is the World Champion.


PIT STOPS

When you are in a long race it may be necessary to call into the pits to
refuel or fit new tyres to the bike. A call into the pits is made by
pulling up alongside them, less than 4 feet from the right hand side of the
track. When your speed is zero the pit menu page will be displayed. If you
pull into the pits during practice, the bike performance setup page will be
displayed instead of the refuelling and tyre change page.


PRACTICE AND BIKE SET UP

This is used to obtain a good practice lap time and set up your bikes
performance. The better your practice lap record the nearer you will be
placed to the front of the starting grid. To achieve pole position your
practice time will need to be better than the current lap record.

Each racing track places different demands on a racing bike. In order to get
the best from it, it has to be set up for that track. On the tracks with many
slow curves the emphasis will be on fast acceleration, hence low gearing,
and tracks with a few fast curves and long straits the reverse is true as top
speed is more important for fast lap times. Fast steering is not as stable
or controllable as slow steering but it enables changes of direction to be
made more quickly which is important on twisty circuits, particularly on "S"
bends. The choice of tyres will be largely decided by the length of your
race and how many pit stops for tyre changes you make.


RACING TECHNIQUES

The way to win raced is to consistently achieve the fastest lap time. The
most important way to achieve this is by taking corners correctly.
Cornering consists of the co-ordination of several different actions.

i)   Position yourself at the entrance of the corner for the fastest line
     through.
ii)  Braking to a suitable cornering speed and selecting the appropriate gear.
iii) Leaning to take that line.
iv)  Acceleraing as you exit from the corner.

The correct points for carrying out each of these operations have to be
found by trial and error. The track side objects and the centre line are
useful reference points for repeating cornering conditions consistently.


NETWORKING

TT Racer offers the unique option on the Sinclair Spectrum of connecting
up to 8 machines together, so you can race against your friends. The
computers are networked using Sinclair Interface 1's. For further connection
information please refer to the Sinclair ZX Spectrum Microdrive and Interface
1 Manual.


ACKNOWLEDGEMENTS

Digital Integration would like to thank Heron Suzuki Racing for their
invaluable assistance during the design and development of TT Racer. We
would like to thank in particular Garry Taylor and Paul Lewis for their
help.

All information stated herein is accurate to the best of our knowledge.
Although considerable effort has been used in achieving a realistic
simulation, approximations have been made due to the limitations of the
computer and certain technical data not being available to the public.


REFERENCES

The following books provided much useful information and knowledge for the
development of TT Racer and are recommended for further reading on racing
technology and techniques.

The Art and Science of Motor Cycle Road Racing, by Peter Clifford.
Hazleton, ISBN 0 905138 24 4.

A Twist of the Wrist (The Motorcycle Road Racers Handbook), by Keith Code.
Acrobat, ISBN 0 918226 08 2.

Speedbikes, by Mick Wollett. B. T. Batsford, ISBN 0 7134 1294 1.

Motorcycle Chassis Design (The Theory and Practice), by Tony Foale and Vic
Willoughby. Osprey, ISBN 0 85045 560 X.

Motocourse 1984-85, Hazleton, ISBN 0 905138 33 3.

Motocourse 1985-86, Hazleton, ISBN 0 905138 39 2.


TECHNICAL SPECIFICATIONS

500cc - HERON SUZUKI XR70RV

RIDERS:         Paul Lewis (Aus), Niall Mackenzie (GB), Kevin Schwantz (USA)
ENGINE:         Water-cooled, reed valve, square four, two-stroke
BORE/STROKE:    56mm x 50.6mm
CAPACITY:       498cc
MAX. POWER:     135 BHP @ 12,500 RPM
FUEL USAGE:     6.5km per litre (18.4 miles per gallon)
CARBS:          4 x 38mm round slide Mikuni
IGNITION:       Hitachi CDI
PLUGS:          Nippon Denso Racing
CLUTCH:         Dry Cintered Bronze Multiplate
GEARBOX:        6 Speed
MAX SPEED:      290kph (180 mph)
ACCEL:          0-97kph (0-60 mph) in 3.4 seconds
CHASSIS:        Heron Suzuki design group, Ciba-Geigy carbon fibre
                honeycombe composite sandwich with alloy swingarm
LENGTH:         2032mm (80")
WIDTH:          559mm (22")
HEIGHT:         1118mm (44")
SEAT HEIGHT:    762mm (30")
WHEELBASE:      1422mm (56")
HEAD ANGLE:     Typically 23.6 degrees
SUSPENSION:     front: Kayaba telescopic forks
                rear: Full Floater with adjustable rebound and compression
                White Power unit
WHEELS:         front: Marvic magnesium alloy 3.50 x 16" or 3.50 x 17"
                rear: Marvic magnesium alloy 5.50 x 17"
TYRES:          front: 12/60 x 16" Michelin radial
                rear: 18/67 x 17" Michelin radial
BRAKES:         front: Twin AP Racing 310mm discs with AP Racing 4 piston
                caliper
                rear: Single AP Racing 210mm carbon fibre disc with AP
                Racing caliper
WEIGHT:         125kg with oil and water
YEAR:           Chassis 1985, Engine 1986.


250cc - SILVERSTONE ARMSTRONG

RIDER:          Niall Mackenzie (GB), Donnie McLeod (GB)
ENGINE:         Water-cooled, disc valve, 2-cylinder, two-stroke Rotax
BORE/STROKE:    54mm x 54.5mm
CAPACITY:       250cc
MAX POWER:      80 BHP @ 13,200 RPM
FUEL USAGE:     7.8km per litre (22 miles per gallon)
CARBS:          2 x 37.2mm Dell 'Orto
IGNITION:       Motoplat CDI
PLUGS:          NGK
CLUTCH:         Multiplate dry
GEARBOX:        6 Speed
MAX SPEED:      257kph (160 mph)
MAX ACCEL:      0-97kph (0-60mph) in 4.2 seconds
CHASSIS:        Moulded Armstrong, carbon fibre composite
LENGTH:         1981mm (78")
WIDTH:          419mm (16.5")
HEIGHT:         991mm (39")
SEAT HEIGHT:    737mm (29")
WHEEL BASE:     1351mm (53.2")
SUSPENSION:     front: 40mm Forcella ITALLIA telescopic forks
                rear: Armstrong monoshock mounted horizontally on carbon
                fibre swinging arm
WHEELS:         front: Marvic magnesium alloy 3.00 x 17"
                rear: Marvic magnesium alloy 3.50 x 17"
TYRES:          front: 3.25 x 4.25 x 16" Dunlop crossply
                rear: 3.50 x 5.25 x 17" Dunlop radial
BRAKES:         front: Twin Brembo 280mm discs with Brembo 4 piston caliper
                rear: Single Zanzani 180mm disc with Brembo 2 piston caliper
WEIGHT:         91.5kg with oil and water
YEAR:           1986


This quality program is protected by Lenslock.* Please read these
instructions craefully.

Lenslock is a plastic lens which is folded and placed against the television
in order to read a security code. Lenslock is extremely easy to use, and
to help you get familiar with its use, the program contains a tutor mode.

1. A large "H" appears on the screen. Use the symbol shift and space keys to
adjust the H until it is about the same width as the lens holder before it
folded. When the H is the correct size press the "T" key if you wish to
practice the Lenslok procedure in tutor mode or the "Enter" key for game
entry.

2. Now fold the lens holder into a U shape with the words on the holder
"this side out" on the outside.

3. Hold the lens at arms length in front of the screen with the feet of
the lens holder firmly against the screen and "top" at the top.

4. Close one eye, align the centre line of the lens with the vertical line
on the screen. Holding your head at least 1 ft away from the screen with your
eye level with the lens, the letters "O" and "K" should appear. If you
cannot see the letters clearly, the letter size can be adjusted slightly
using the symbol shift and space keys. Keep the holder in the same position
and press the "enter" key when OK can be clearly seen.

5. The two character security code, consisting of a combination of numbers,
small or capital letters, has now appeared on the screen. Read the two
characters using Lenslock and enter them on the keyboard. In tutor mode it
will tell you if the code was correct and in game entry mode the protected
program will run.

6. If, however, you make a mistake (WRONG) or you are too slow (TIME-OUT),
press any key for the next security code. In game entry mode three attempts
are allowed before it is necessary to reload the program.

* Lenslock is a trademark of ASAP Developments Ltd.

TT Racer by R. J. Swift
Digital Integration, Watchmoor Road, Camberley, Surrey
Made in England.
(C) Copyright 1986 Digital Integration.

(Transcribed by Robin Stuart)

will tell you if the code was correct and in game entry mode the protected
program will run.

6. If, however, you make a mistake (WRONG) or you are too slow (TIME-OUT),
press any key for the next security code. In game entry mode three attempts
are allowed before it is necessary to reload the program.

* Lenslock is a trademark of ASAP Developments Ltd.

TT Racer by R. J. Swift
Digital Integration, Watchmoor Road, Camberley, Surrey
Made in England.
(C) Copyright 1986 Digital Integration.

(Transcribed by Robin Stuart)