TERCERA GUERRA MUNDIAL.  (Reglas del juego)

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                                RESUMEN



    La Tercera Guerra Mundial se juega sobre un  planisferio  dividido

en 42 territorios de acci¯n.



    Sobre el  tablero,  y  alrededor  del  mundo,  cada  jugador  debe

esforzarse en ser el primero en conseguir su objetivo.



    Debido  al  enfrentamiento  general   la   mejor   estrategia   es

repartir correctamente los ejñrcitos sobre los territorios ocupados.



    En cada turno de juego, existen las siguientes posibilidades:



    - Adquirir nuevos ejñrcitos en funci¯n de los territorios ocupados

    - Disponer los ejñrcitos segên los objetivos  y  la  estrategia  a

seguir

    - Combatir  al   adversario  con  el   objetivo   de   debilitarlo

progresivamente

    - Coger una carta de la baraja despuñs de haber conquistado por lo

menos un territorio

    - Formar con las cartas combinaciones de tres armas  diferentes  o

tres iguales para obtener nuevas unidades de combate





                          OBJETIVOS DEL JUEGO

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    Este juego estð pensado para participar en ñl de 3 a 6  jugadores,

existiendo la posibilidad de escoger entre dos tipos de objetivos bien

diferentes. En el primer tipo de juego, los objetivos serðn secretos y

ênicos para cada jugador debiendo atenerse a ñl para ganar la partida.

Puede jugarse tambiñn con otro de tipo de objetivos, donde  todos  los

jugadores tienen un objetivo comên: conquistar el mundo. Este tipo  de

juego se explica al final de las intrucciones.



                 INSTRUCCIONES PARA OBJETIVOS SECRETOS

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    * COMIENZO DEL JUEGO

    El ordenador dispone el tablero para iniciar la partida.  Despuñs,

reparte al azar los objetivos a cada jugador, sin que nadie mðs que el

propio jugador pueda ver sus misi¯n.



    * REPARTO DE LOS TERRITORIOS

    El  ordenador  baraja  las  cartas  de  territorios  -   comodines

incluædos  -  y las distribuye una a una a cada jugador. Los comodines

no se utilizan en  esta  parte  del  juego,  sino  mðs  adelante  para

conseguir  nuevas  unidades  de  combate:  esto   significa   que   no

representan territorios, y que quien los reciba no obtiene  territorio

por ñl. Aunque no cuadre la divisi¯n de las 44 cartas de juego por  el

nêmero de  jugadores,  se  reparten  todas  y  los  êltimos  jugadores

recibirðn por ello menos territorios.



    Una vez repartidos todos los territorios, el ordenador  coloca  un

ejñrcito en cada  uno  de  ellos.  Estos  ejñrcitos  ya  colocados  se

restarðn a los que les corresponda a cada jugador segên esta tabla:



    - Para 3 jugadores cada uno coge 35 ejñrcitos.

    - Para 4 jugadores cada uno coge 30 ejñrcitos.

    - Para 5 jugadores cada uno coge 25 ejñrcitos.

    - Para 6 jugadores cada uno coge 20 ejñrcitos.



    Despuñs, las cartas son recogidas por el  ordenador  y  forma  con

ellas la baraja de  cartas  disponibles,  que  servirðn  para  obtener

ejñrcitos suplementarios.



    *DESARROLLO DEL JUEGO

    En el juego el orden en cada turno estð definido por el que se dio

en la entrada de nombres. El turno estð constituædo por una jugada  de

cada contrincante. Los derechos de cada jugador en su turno  de  juego

se desglosan en tres tiempos:

    1-Reforzar ejñrcitos, 2-Combates, 3-Desplazamientos.



         -Primer tiempo: REFORZAR EJERCITOS.



    A) El jugador recibe tantos ejñrcitos como el resultado de dividir

por  tres  el  nêmero   de   territorios   propios   del   planisferio

(despreciando decimales), sin distinci¯n de continentes.

    B) Si se poseen uno o mðs continentes  completos,  dan  derecho  a

cierto nêmero de ejñrcitos suplementarios en cada turno de juego.

         Cuando se posee por completo:

    -Oceanæa se cogen 2 ejñrcitos suplementarios.

    -Amñrica del Sur se cogen 2 ejñrcitos suplementarios.

    -Africa se cogen 3 ejñrcitos suplementarios.

    -Europa se cogen 5 ejñrcitos suplementarios.

    -Amñrica del Norte se cogen 5 ejñrcitos suplementarios.

    -Asia se cogen 7 ejñrcitos suplementarios.

    C) Cada vez que se conquistan uno o mðs  territorios,  el  jugador

recibe una carta de juego. Cuando se tienen al  menos  tres,  se  debe

intentar una combinaci¯n que le permite aumentar  sus  fuerzas.  Estas

cartas combinadas deben ser iguales o las tres  diferentes  entre  sæ.

Dos cartas iguales y una diferente no forma combinaci¯n para  poderlas

cambiar por ejñrcitos. El comodæn sirve por el  arma  que  el  jugador

desee. Se puede hacer pasar varios turnos antes de canjear las cartas;

pero  cuando  se  tienen  5  cartas,  se  debe  efectuar   el   cambio

obligatoriamente.

   -El nêmero de ejñrcitos viene  dado  con  arreglo  a  la  siguiente

relaci¯n:

      -Con 3 Ca§ones se cogen    . 4 ejñrcitos

      -Con 3 Infanteræa se cogen . 6 ejñrcitos

      -Con 3 Caballeræa se cogen . 8 ejñrcitos

      -Con 1 Ca§¯n, 1 Inf, 1 Cab .10 ejñrcitos

      -Con 1 Comodæn y 2 Iguales .12 ejñrcitos

   -Si dentro de la combinaci¯n, el jugador presenta una o mðs  cartas

correspondientes a territorios ocupados por  ñl,  recibe  2  ejñrcitos

suplementarios por carta, que se colocan inmediatamente  sobre  dichos

territorios.

   -Los cambios de cartas por ejñrcitos se efectêan antes de combatir.

   -Las cartas ya canjeadas se dejan aparte.

   -Cuando la baraja se ha terminado, el ordenador las baraja de nuevo

y vuelve a servir.



         -Segundo tiempo: COMBATES.



    Cuando ya se han colocado los refuerzos, el jugador puede  atacar.

Siempre se debe ocupar un territorio al menos con un ejñrcito.  No  se

puede atacar si no se parte de un territorio ocupado con  2  ejñrcitos

al menos.

    Los  ejñrcitos  pueden  ser  considerados   indistintamente   como

ejñrcito de tierra o como flota.

    Hay dos formas de atacar a un territorio enemigo:

      a) Por tierra: si el territorio atacante tiene  con  el  atacado

frontera comên.

      b) Por mar: siguiendo la lænea de puntos que  une  por  mar  dos

territorios. (La  tierra  es  redonda,  se  puede  atacar  Alaska  por

Kamchatka y viceversa)

    Los ataques se desarrollan como sigue:

      - El jugador designa con la flecha el territorio atacante  y  el

atacado, pasando al modo de combate.

      - El  jugador  atacante  y  el  atacado  escogen  el  nêmero  de

ejñrcitos de ataque y defensa respectivamente, teniendo en cuenta  que

el atacante debe dejar al menos un ejñrcito de ocupaci¯n  en  el  paæs

atacante mientras que  el  atacado  puede  defenderse  con  todos  sus

ejñrcitos, siendo tres el mðximo nêmero de ejñrcitos que  puede  poner

en juego cada uno de los paæses.

      - Cada dado representa un ejñrcito.

      - Se comparan por parejas cada uno de los dados del atacante con

los del defensor, iniciando la operaci¯n  por  el  dado  de  mðs  alta

puntuaci¯n de cada parte.

      - En cada pareja de dados se pone en juego un ejñrcito  de  cada

paæs destruyendo un ejñrcito del jugador que pierde  por  pareja;  las

puntuaciones mðs altas ganan. En caso de igualdad  el  defensor  gana,

aunque lance menos dados que el atacante.

      - El o los dados que quedan desparejados no se tienen en cuenta.

      - Cuando el asaltante destruye sobre  un  territorio  todos  los

ejñrcitos del defensor, ocupa este territorio con  los  ejñrcitos  que

han sobrevivido en el êltimo combate.

      -  Seguidamente  puede  transportar   sobre   dicho   territorio

conquistado, y partiendo del punto de ataque,  tantos  ejñrcitos  como

desee.

      - El atacante tiene la oportunidad  de  servirse  inmediatamente

del territorio ocupado como base de  partida  para  un  nuevo  asalto,

contra un territorio enemigo.

      - Tambiñn es libre de atacar, en el mismo turno, sucesivamente y

sin orden  establecido,  a  otros  adversarios  en  otros  puntos  del

planisferio.

      - Si se conquista uno o mðs territorios se coge una carta de  la

baraja.



         - Tercer tiempo: DESPLAZAMIENTOS.



      - Un jugador en su turno de juego, haya o  no  combatido,  tiene

derecho a desplazar todos o parte de sus ejñrcitos de un territorio  a

otro contiguo que le pertenezca.

      - S¯lo se puede efectuar un  desplazamiento  en  cada  turno  de

juego; al igual que en  los  combates,  se  debe  dejar  al  menos  un

ejñrcito en el territorio de retaguardia.



    * FIN DE UN JUGADOR

    Cuando  un  asaltante  destruye  el  êltimo  ejñrcito  del  êltimo

territorio de un adversario, lo elimina del juego definitivamente. Las

cartas de este jugador son retiradas junto con las cartas usadas.

    La retirada del juego de un jugador no se debe efectuar antes  del

final del cuarto turno de juego.



    * EL GANADOR

    El ganador es el que realiza el objetivo designado.  Justifica  su

victoria descubriendo su carta a los adversarios.



                VARIANTE DE JUEGO CON OBJETIVO EL MUNDO

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    Los jugadores experimentados en este juego pueden  jugar  de  otra

forma. Tienen un objetivo comên: CONQUISTAR EL MUNDO ENTERO eliminando

uno a uno todos sus oponentes.

    Las cartas de objetivo no se utilizan.

    Las disposiciones  fundamentales  de  las  instrucciones  son  las

mismas. Cada vez  que  se  conquista  uno  o  mðs  territorios  el  el

transcurso del turno del jugador, el jugador  toma  una  carta  de  la

baraja. Con estas cartas se adquieren ejñrcitos de refuerzo. Cuando se

poseen 5 cartas se debe  efectuar  obligatoriamente  la  operaci¯n  de

cambio.

    Las combinaciones vðlidas son:

      - 3 cartas iguales (3 caballeræa, 3 artilleræa o 3 infanteræa)

      - 3 cartas diferentes (1 caballeræa, 1 artilleræa, 1 infanteræa)

      - 2 cartas iguales o diferentes mðs un comodæn.

    El nêmero de ejñrcitos a recibir como  cambio  por  una  de  estas

combinaciones varæa en funci¯n del momento de cambio segên  se  indica

en la relaci¯n siguiente:

    El primer jugador que cambia sus cartas recibe 4 ejñrcitos.

    El segundo jugador que cambia sus cartas recibe 6 ejñrcitos.

    El tercer jugador que cambia sus cartas recibe 8 ejñrcitos.

    El cuarto jugador que cambia sus cartas recibe 10 ejñrcitos.

    El quinto jugador que cambia sus cartas recibe 12 ejñrcitos.

    El sexto jugador que cambia sus cartas recibe 15 ejñrcitos.

    El septimo jugador que cambia sus cartas recibe 20 ejñrcitos.

    El octavo jugador que cambia sus cartas recibe 25 ejñrcitos.

    y asæ sucesivamente, aumentando 5 ejñrcitos a cada nuevo cambio.

    En la relaci¯n anterior se ve que el jugador que cambia la tercera

combinaci¯n de cartas,  recibe  8  ejercitos,  aunque  sea  su  tercer

cambio. Al igual que en la  reglas  precedentes,  la  posesi¯n  de  un

continente da derecho a tomar ejercitos suplementarios.