Druid 2 - Enlightenment

One hundred and three years pass...  

One hundred and three years after Acamantors expulsion from Belorn, he 
has returned. Hasrinaxx the Druid was in the forest of Argoth 
searching for a fresh mistletoe which was to be used as a component 
for a new spell he was preparing. In the distance he could just make 
out a blossoming bush and started towards it. He flinched suddenly as 
he crossed the small patch of open grassland in of it Was he seeing 
things or did the bush really jolt suddenly? There it was again. 

All too late he saw the wild boar come rushing out towards him. He 
staggered back and yelped in agony as the boar nuzzled its way under 
his robes and bit into his now thrashing leg. Hasrinaxx quickly 
pointed a ringed finger at the boar and uttered two short words of 
mystic druid chant. A small electricity bolt shot from the Druid's 
finger and discharged itself into the boar's back. The animal squeeled 
in agony and disappeared into a maze of bushes. 

"How stupid to be caught unaware, like that!" the druid thought. "I've 
spent too much time living in the safety of my village. Gone are the 
days when I sent Acamantor's demon princes back to the dark planes 
from whence they came. Over one hundred years have past since then and 
although my magic has grown stronger, my spirit has grown weaker. I 
have been expelled from my Druid sect for experimenting with dangerous 
magics. I have become separated from nature and the elemental Gods of 
the Earth, the Wind, Fire and Water. And now age is slowing my wits. 
What is left in life for such a failed Druid?" If only Hasrinaxx knew 
the adventures that were to follow. 

Hasrinaxx cast his mind back to the wild boar. "Strange for an animal 
of the forest to attack a man. And a Druid at that. A friend of all 
animals and indeed of nature itself! Perhaps it was a sign from the 
Gods. Mother Earth herself was trying to tell him that he was slacking 
as one of the few Great Druids left". 

"No! That doesn't make sense" he thought. "The Gods would never use 
animals to do their fighting. That would be against the sacred laws of 
nature. He asked himself again why should a wild boar attack him? It 
seemed to be frightened. Running. But running from what? What could 
possibly scare a boar in the forest of Argoth? Men?" 

"No! Hasrinaxx could sense if there were men nearby. But he could 
sense something else though. It seemed almost Ethereal. A Feeling he 
hadn't felt in a long time. Not since he'd vanquished the demon 
princes from Acamentors tower. But That was many years ago. The wounds 
that opened the dark planes to this world could never be opened again. 
The great Druid sects had closed them soon after the demon princes had 
been expelled, with strong and mystic magic". 

Hasrinaxx cast his mind aside and set out about tending to his wounded 
leg. Nothing a small poultice of woundwort couldn't fix. It was as he 
stumbled along the well beaten track to Ishmar that he saw Ederyn, his 
faithful young apprentice. Like all apprentice Druids, Ederyn was too 
impatient in learning his magic and would very often make mistakes. 
Most of the time he would use the wrong herbs or speak the wrong Druid 
chant when casting a spell. But he would learn, as all wisened Druid's 
did. with age. 

Something seemed strange though. Ederyn's face seemed almost 
expressionless, his eyes bulging. Saliva dripped from his mouth and 
his skin seemed to have a blue tinge to it. Hasrnaxx commanded him to 
halt. For a moment, he thought he saw sign of recognition in his young 
apprentices face, but this instantly disappeared as the apprentice 
moaned deeply and continued to stagger forward. 

As he grew nearer, a piercing stench came over Druid which seemed to 
instantly draw him out of his trance. The stench was unmistakably that 
of death - or rather the undead - of souls denied an existence in the 
afterworld, and condemned forever to remain on the Earth, as the 
walking dead. 

Hasrinaxx raised his finger, his hand shaking, and pointed it towards 
his oncoming apprentice. "I'm sorry Ederyn!" he said softly and then 
uttered two words of mystical Druid chant. Strident long bolts of 
electricity shot from his fingertips and discharged themselves into 
the apprentices chest, sending him reeling to the ground, his chest 
smouldering but his face still expressionless. The body lay there, 
twitching and slowly sinking into the earth as if Mother Nature 
herself were calling the body back into the ground. But Hasrinaxx knew 
that the soul had not been vanquished to the afterworld and that it 
would rise again from this temporary grave in only a few hours. 

His suddenly shot up. His senses were now keened and he could see all 
around him, coming from very direction through the bushes and between 
the trees. The undead were everywhere. Once living people, the proud 
villagers of Ishmar, many were friends of Hasrinaxx. Now reduced to 
the walking undead. Reduced to attacking the living - jealous of those 
that still hold life. Hasrinaxx pitied their poor souls. 

He heard a thunderclap, and in the distance he could see that the 
clouds above the once peaceful land of Belorn had formed into the face 
of a dark, evil looking mage. He knew this was the work of Acamantor 
and his demon princes. He would return to Ishmar and from there, seek 
revenge and finally put an end to this this evil - and destroy the 
Dark Mage himself! 

He searched his small canvas bag and found the object that he required.
He lifted the small silver crucifix high in his right hand. The sun 
gleamed from it. Instantly the undead backed into the bushed and the 
trees from whence they had come. Into the safety of the darkness and 
away from the gleaming holy symbol the Druid held in his hand 
Hasrinaxx spoke a deep Druid chant and started to walk forwards, along 
the beaten track to Ishmar... 


Playing the game
================ 

Command keys 
Spell Selection - U, I, O, P (upper arrow), H, J, K, L (lower) 
Take Spell - Caps Sh. 
Cast Spell - Space Bar
Command Elemental - A 
Pause/Unpause Game - Enter 

Controlling the Druid
Use a joystick or define keys (up, down, left, right, fire). 

Controlling the Elemental 
Whenever you create an Elemental to help you, he can be commanded with 
the 'Command Elemental' key to toggle between WAIT, FOLLOW (the Druid) 
and SEND (the Elemental in the direction the Druid is facing). 
Alternatively, a second player can control your Elemental using the 
joystick. To switch between manual and automatic Elemental mode, 
pasuse the game press the 'Command Elemental' key and unpause the game.
 

The Display 

The Constitution indicator displays the current constitution of your 
Druid. This will run whenever you are attacked or when you walk 
through fire or water. The game will end and you will die if your 
constitution runs out. 

The Spell windows indicate the spell currently selected. Whenever your 
Druid walks over a spell, you will be told what the spell is in the 
message window. If you want to take it, you can store it in your 
Spellbook which can hold up to eight spells. The spell will always be 
placed above the spell indicator unless the currently selected spell 
position is already full, in which case, the spell will be placed in 
the next vacant spell position. 

The Elemental display, shows the status of your Elemental (if you have 
one). Firstly, you are shown what type of Elemental you have and what 
it is moving (useful if he is off screen). The display to the right of 
this shows you either what command the the Elemental is currently 
obeying or that the elemental is in manual mode. The red bar indicates 
your Elementals strength. 

The Electrical Bolt indicator, shows the current change of the Druid's 
electrical bolts. The more quickly you fire, the faster this runs down.
As your electrical charge runs down, so fireing rate will decrease 
until you can fire no more. You will then have to wait to recharge 
your electrical energy. 

The Green rating bar will grow as you progress through the game to 
give you an idea how well you are doing. 
  
Great Druid Ratings 
As your Druid progresses through his adventures to Acamantors domain, 
the green rating bar will grow in length. This shows how well you have 
done in the game. When you die (or win!), you will be given a rating 
which describes the title best suited to your Druid. Of course, the 
best title is that of Overlord but only the best Great Druid's will 
ever become  so honoured. The ratings in order of worst to best 
performance are: 
  
Orc Breath
Earth Shaman
Air Shaman
Water Shaman
Fire Shaman
Earth Lord
Air Lord
Water Lord
Fire Lord
Keeper of Order
Druid of Realm
High Adept
A-Sanach
Overlord


Druid Spellbook 
=============== 

Spell: Conjure Earth Elemental 
  Type: Summoning/Protective 
  Duration: Special 
  Area of Effect: Around elemental 
This spell is the first of the four major elemental spells. When cast 
on open ground, a clay golem is summoned from the Earth Elemental 
Plane and will remain as the Druid's servant until its strength is 
depleted. he can only understand the three simple commands Wait, 
Follow and Send. The Golem is resistant to all forms of natural attack 
and is very strong. However he is slow and cumbersome and on occasions 
may prove a hindrance. 
  
Spell: Conjure Air Elemental 
  Type: Summoning/Protective 
  Duration: Special 
  Area of Effect: Around elemental 
As the conjure earth elemental spell except an air wispe is summoned 
from the Air Elemental Plane and will remain Druid's servant until its 
strength is depleted. The wispe is very fast but also very weak. The 
great Druid 'Runewort' was well known for using Wispes in fast 
sweeping attacks on large amounts of weak foes. 
  
Spell: Conjure Fire Elemental 
  Type: Summoning/Protective 
  Duration: Special 
  Area of Effect: Around elemental 
As the conjure earth elemental spell except an fiery phoenix is 
summoned from the Fire Elemental Plane and will remain Druid's servant 
until its strength is depleted. The Phoenix is reasonably fast but 
loses his strength fast when in wet or moist areas. 
  
Spell: Conjure Water Elemental 
  Type: Summoning/Protective 
  Duration: Special 
  Area of Effect: Around elemental 
As the conjure earth elemental spell except an water kraken is 
summoned from the Water Elemental Plane and will remain Druid's 
servant until its strength is depleted. The Kraken is reasonably fast 
but loses his strength fast when in hot or arid areas. 
  
Spell: Wall of Fire 
  Type: Obstructive 
  Duration: Semi-permanent 
  Area of Effect: 40' in direction cast 
When cast, deep red flames erupt from the ground in the direction the 
caster is facing. The flames will continue for forty feet, unless 
hitting some solid obstacle or significant feature of the landscape 
(see "Kaled's book of universal constants" for more on this). The wall 
will only destroy fire fearing foes and remains a permanent feature of 
the landscape until the Druid leaves the present land. 
  
Spell: Wall of Water 
  Type: Obstructive 
  Duration: Semi-permanent 
  Area of Effect: 40' in direction cast 
When cast, deep blue water spurts from the ground in the direction the 
caster is facing. The spell is much the same as the wall of fire spell 
except that it will only destroy water-fearing foes. 
  
Spell: Death Touch 
  Type: Offensive 
  Duration: Short 
  Area of Effect: Creature touched 
When this spell is cast, any creature touched by the Druid will 
instantly die. However, a few, more powerful creatures cannot be 
harmed by this form of magic. 
  
Spell: Deathlight 
  Type: Destructive 
  Duration: Short 
  Area of Effect: 40' in radius about Druid 
This spell will destroy all creatures within a forty foot radius about 
the Druid for a short duration thus giving him time to gather his wits 
or pass through dark and eerie lands. There're some powerful creatures 
who are immune to this form of magic. 
  
Spell: Deathland 
  Type: Destructive 
  Duration: Medium 
  Area of Effect: 40' in radius about Druid 
This spell is exactly the same as deathlight except that is lasts much 
longer. Great Druids always warn their unenlightened inferiors to use 
this form of magic sparingly. 
  
Spell: Finger of Lightning 
  Type: Offensive 
  Duration: Short 
  Area of Effect: 40' in direction cast 
When cast, bolts of lightning shoot forth from the Druids fingertips. 
These bolts are ten times more powerful than the normal electrical 
bolts that Druids usually fire. 
  
Spell: Recharge 
  Type: Replenishment 
  Duration: Immediate 
  Area of Effect: Druid 
The spell replenishes the Druids electrical bolts so that he can fire 
at the maximum rate possible. 
  
Spell: Slow 
  Type: Obstructive 
  Duration: Short 
  Area of Effect: 40' in radius about Druid 
The curious magic causes all normal creatures within a forty foot 
radius of the druid to become lethargic and slow thus letting any 
nimble Druid pass between them quickly. 
  
Spell: Fireshield 
  Type: Protective 
  Duration: Short 
  Area of Effect: Druid 
When confronted with pillars of flame, a wary Druid need only cast 
this spell. It will make his robes and sandals like tough dragonscale 
for short while and thus he will become impervious to all forms of 
natural heat. 
  
Spell: Invisibility 
  Type: Concealment 
  Duration: Short 
  Area of Effect: Druid 
This well used spell is still one of the most useful that a Druid can 
carry in his spellbook. the Druid will be rendered invisible to all 
creatures of normal sight. However, some creatures do not see with 
their eyes but instead use heat or magic as a source of seeing. 
  
Spell: Armour 
  Type: Protective 
  Duration: Short 
  Area of Effect: Druid 
When cast, this spell turns the Druids robes to strong steel for a 
short while, thus rendering the Druid less vulnerable to attack. 
  
Spell: Turn Away 
  Type: Repellent/Illusion 
  Duration: Short 
  Area of Effect: 40' in radius about Druid 
This spell makes the Druid appear to be an abhorrent, powerful 
creature. This is of course, an illusion, but any unintelligent 
creatures in close vicinity to the Druid will immediately panic 
and try to run away. In time, the spell will end and the illusion 
will crumble away. 

Spell: Teleport 
  Type: Ethereal travel 
  Duration: Immediate 
  Area of Effect: Druid 
This spell is fairly mystical. Great Druids have only managed to 
discover that when this spell is cast within a magic symbol, the 
caster is sent to another plane (the type of plane is decided by 
the magic symbol). 
  
Spell: Infra-vision 
  Type: Visionary 
  Duration: Short 
  Area of Effect: Druid 
This magic is useful in darkness. It makes the Druids eyes sensitive 
to heat as well as light. However, this power will only last a short 
time and then you will be left back in the dark. 
  
Spell: Resurrection 
  Type: Resurrection 
  Duration: Special 
  Area of Effect: Special 
This spell was originally created by the Necromancer Grobblar in a 
clever attempt to cheat death. Of course, Druids everywhere realised 
the value of such a spell and soon it was circulating amongst the 
higher ranks of the Druid sects. When cast, a grave is created. Should 
the Druid now bear the misfortune to die, he will gain new life and 
full strength and rise from the very same grave that he created. But 
be warned, you can only create one grave. If you cast another 
resurrection later, the grave created by the first resurrection will 
be destroyed. 
  
Spell: Doorblast 
  Type: Destructive 
  Duration: Immediate 
  Area of Effect: 5' in radius about Druid 
When the Druid casts this spell, a mighty explosion can be heard about 
the Druid and all doors within a five foot radius of the Druid will 
shatter into a thousand pieces. Any foolish creatures within forty 
feet of the Druid will collapse in agony at the sound of the explosion.

Spell: The Seeing Eye 
  Type: Visionary 
  Duration: Short 
  Area of Effect: 80' in direction cast 
This spell enables the Druid to see what is ahead of him. When cast, 
the Druids mind is allowed to follow the land in front and see what 
dangers await. 
  
Spell: Sage 
  Type: Legend Lore 
  Duration: Immediate 
  Area of Effect: None 
When this spell is cast, the Grand Druid Klaven Marr will give you a 
short clue depending on where you are. This should aid your Druid in 
his quest for enlightenment. 
  
Spell: Strengthen 
  Type: Replenishment 
  Duration: Immediate 
  Area of Effect: Elemental up to 160' from Druid 
This spell will make you elemental stronger and thus prolong its 
return to the elemental planes. 
  
- - - - - - - - - - - - 
Speccy adaptation done by Aleksandar Lukic, in November 2003. 
Original document was found on an Hungarian site dedicated to c64 :)