PLAYDAYS
                                  ----------

Welcome  to  the  PLAYDAYS  educational package for children aged 3 to 8 years
old  This  package  has  been  carefully designed to give children a friendly,
familiar  and  enjoyable  environment  in  which  to  develop  a wide range of
essential skills Playdays makes learning fun.

GENERAL NOTES FOR PARENTS
--------------------------
Children  learn  more  readily when they are doing a wide range of things that
they  enjoy  in situations that they feel comfortable. Children who are forced
to  learn,  are  likely  to learn little and become bored and resentful. It is
better  to  let  them  "play" and learn at there own pace and to be allowed to
stop when they want to.

Praising  success  is  important  and  helpful  to  a child, but it is equally
important  to  respond  properly to a poor performance. Never tell a child off
for  getting  something wrong and don't force a child to keep trying again and
again It is better to think of positive and friendly things to say such as "It
was  nearly  right" or "Never mind" or "Do you want to try again?" rather than
"Thats wrong" or "Do it again!".

Don't  worry  if  your  child  gets  things  wrong,  we  all learn from making
mistakes Children rarely get things wrong on purpose since they feel good when
doing  well,  but can feel rejected when failing. Try not to draw attention to
errors  as  this may further discourage them, but encourage them to try again,
but only if they want to.

Children  often  look  upon their computer as a friend that is always on their
side  no  matter  what  they  do.  A  child can make numerous mistakes without
feeling   embarrassed  or  discouraged.  Children  often  continue  to  tackle
difficult problems on a computer, eventually getting them right, where as they
may quickly give up when wotking with an adult.

If  your  child  is  not  used to using a computer it is sensible to give them
some  rules  such  as  no  drinks  or  food near the computer, clean hands and
fingers, no touching of power supplies or switches and no touching of tapes or
discs. It is probably best with young children to load the program for them so
that they do not need to touch the disc or tape.

ABOUT PLAYDAYS
---------------
The  Playdays  program has been designed to be easy enough for children to use
by  themselves,  though  it  is  advisable to give them help when they use the
program for the first time.

The  program  contains  13  separate  "games" that are described later in this
text  Ten  of  these  "games"  use  over 250 words and pictures that have been
divided  into  groups based on the alphabet. All but one of the "games" have a
difficulty  level. This is set at the start and is then automatically adjusted
according to your childs perfomance.

The  computer  chooses  the  set  of  "games" used each time, making sure that
easier "games" are played first, and that a different set of "games" is played
the   next  time  which  helps  maintain  interest.  Throughout  the  program,
animations  and  sound  effects also maintain interest and will encourage your
child.

Children  will  recognise  the  familiar  WHY BIRD character from the Playdays
television  series.  She is used as a friendly guide and tutor through out the
program,   giving   messages   and   expressive   animations   of  praise  and
encouragement  as  appropriate.  Young  children may have to have these simple
messages read to them to start with, though most children will realise what to
do by watching the animationsand listening to the sound effects.

All  the  way through the program, success is rewarded with cheerful tunes and
animations   involving  various  Playday  characters.  Poor  performances  are
acknowledged,  but  not dwelt on or punished. After three un successful tries,
the child is always given the answer.

At  the end of a series of games, a performance table is displayed for parents
to view. Children will see and be encouraged by their progress as well.

USING THE PROGRAM
------------------
Once  the  program  has loaded (see loading) your child is encouraged to enter
their  name.  This  is  done  by choosing letters on a screen with a joystick,
mouse or cursor keys (see controls). In this way your child is not confused by
the odd arrangement of capital letters on traditional keyboards.

The initial difficulty level is selected in a similar way. This difficulty
level will be adjusted to your childs performance during the program. In
order not to discourage it may be advisable to set this to a low level the
first time the program is used.

A  letter  is  then  chosen (see choosing letters). If the chosen letter is X,
three  X "games" are played (see X "games). For the other letters, five or six
pictures  or words beginning with the letter are displayed to allow your child
to  become  familiar  with  them. If a theme is available for the letter, then
these  pictures  and  words  are  also  displayed.  (Some  themes  do not have
pictures.) A series of "games" using these words and pictures are then played.
(See normal "games").

A  performance  table  is  displayed  at  the end of a series of "games". This
shows  the  level achieved at each "game", and a percentage score. "Games" not
yet played have no score.

After  the  performance  table,  the  child  can  select  a new letter, and go
through a different series of "games".

                             THE 10 NORMAL "GAMES"
                            -----------------------
1. MATCHING
------------
Several  pictures  appear with their words shown in a different order near the
bottom  of  the  screen.  The child selects a word and the picture it belongs.
When  all  the  words have been used, incorrectly placed words are returned to
the bottom of the screen for the child to reply.

Abilities encouraged.  .................. Coordination and word recognition.

2. SNAP
--------
Two  pictures  appear.  If  they match, the child should press fire before new
pictures  appear.  At  harder levels, the child matches pictures with words as
well as having to think more quickly.

Abilities encouraged.  .................. Coordination and word recognition.

3. ODD ONE OUT
---------------
Four  words or pictures are displayed. The child selects the one they thinh is
the  odd  one  out.  The child has up to three tries before the answer and the
reason is giving.

Abilities encouraged.  .................. Reasoning and word recognition.

4. COUNTING
------------
Several  identical  pictures appear. The child is asked how many there are and
selects a number. Three tries are allowed before the answer is given.

Abilities encouraged.  .................. Counting.

5. WHAT'S GONE
---------------
Several  pictures  or  words  are  displayed.  A  short  time  later, they are
displayed  again,  but  with  one missing. On easy levels, the child selects a
word from a list to indicate what is missing. On harder levels the word has to
be  spelt by picking letters from the alphabet. Three tries are allowed before
the answer is given.

Abilities encouraged.  .................. Observation, memory, spelling and
                                          word recognition.

6. SPELLING
------------
A  single  picture  appears  and the child is asked what it is. The child then
spells the word from a selection of letters. On easy levels, only letters that
are  in  the word are used. Extra help is given at the easiest level by having
the  first  few  letters of the word already in place. Three tries are allowed
before the answer is given.

Abilities encouraged.  .................. Spelling and word recognition.

7. MOVING WINDOW
-----------------
A  large  picture  is covered apart from a small window that slowly moves back
and  forth revealing only part or the picture at a time. The child is asked to
guess  what  the  picture  is  by  spelling  the word. Three tries are allowed
before the answer is given.

Abilities encouraged. ................... Observation, spelling and word
                                          recognition.

8. DOT TO DOT
--------------
A  series  of  numbered  dots  are displayed. As the child selects each dot in
turn  a  line  appears joining this dot with the last one to create a picture.
The child is allowed three goes at completing the picture. After the third go,
the  correct picture appears. To complete the task, the child is asked what it
is. The child then spells the word.

Abilities encouraged.  .................. Counting, coordination, spelling,
                                          and picture and word recognition.

9. SLIDING PUZZLE
------------------
A  large  picture  is  displayed.  It is split into nine blocks which are then
moved  around.  The  child  is  asked to move the blocks back to their correct
positions.  A  block  can  only be moved up, down, left or right into a vacant
position  by  moving the small Why Bird X or square onto the block to be moved
and  pressing  fire.  If the child gets stuck, help is given by moving some of
the blocks to their correct position. To complete the task, the child is asked
what it is by spelling the word.

Abilities encouraged.  .................. Coordination, observation, logic,
                                          problem solving and spelling.

10. RHYME
----------
An  original rhyme based on the theme for that letter is displayed as Why Bird
slowly  reads  it.  Parents  would be expected to help read the rhyme with Why
Bird.

Abilities encouraged.  .................. Reading.

                              THE THREE X "GAMES"
                             ----------------------
1. NOUGHT AND CROSSES
----------------------
The  child  plays  Why  Bird at noughts and crosses. The child moves the small
Why  Bird  X  or square to where they want to put their cross when it is their
turn. Why Bird is harder to beat at the harder levels.

Abilities encouraged.  ................... Logic and reasoning.

2. TREASURE
------------
A  treasure  island  appears  with  a  grid.  The  child  is asked to find the
treasure  by  moving  a  small X or square to where they think it is. For each
guess  they  are  told  whether they are hot, warm or cold. The number of goes
allowed before they are shown where the treasure is depends on the level.

Abilities encouraged.  ...................  Logic and reasoning.

3. SHAPES AND COLOURS
----------------------
In  colour  matching, the child is asked if two colours are the same. In shape
matching the child is asked if two shapes are the same shape. At harder levels
the shapes vary in size and may be rotated.

Abilities encouraged.  ...................  Observation, colour and shape
                                            recognition.
               ------------------------------------------------

CONTROLS
---------
ST/AMIGA:- Use a mouse or joystick.

IBM PC and compatibles: - Use a mouse or the cursor keys and space.

C64/Amstrad/Spectrum: - Use a joystick or the cursors keys and space.

               -------------------------------------------------

Selecting pictures, blocks, dots and words
--------------------------------------------
Move  the  highlight onto a letter or number and press fire, space or the left
mouse  button.  If a wrong letter is selected, move the highlight onto RUB OUT
and  press  fire,  the  left  mouse button or the spacebar. When you are happy
with  your  answer,  move  the  highlight onto (The tick sign) and press fire,
the left mouse button or the spacebar.

Selecting yes or no
---------------------
Move  the  highlight  left  or  right  onto yes or no and press fire, the left
mouse button or the spacebar.

Speeding up the program
-------------------------
Through  out  the  program,  pauses  exist  to  enable  enough  time for young
children  to  appreciate what is displayed. For the benifit of older children,
many of the pauses can be shortened by pressing fire, the left mouse button or
the spacebar.

CHOOSING LETTERS
-----------------

ST/AMIGA:
----------
Ensure disk 2 is in the drive before selecting a letter.

C64/Amstrad/Spectrum
----------------------
The  six  letters  available  are displayed. If you wish to use one of the set
select YES, you will then be able to choose the letter you want.

To  use a letter not displayed, select NO and start the tape. If the tape runs
to the end of side 2, rewind and restart the tape.

LOADING INSTRUCTIONS
---------------------
Amiga:
-------
Switch on the computer and wait for the disk prompt before inserting the disk.

ST:
----
Insert the disk and switch on the computer.

IBM PC and compatibles:
-----------------------
Load MSDOS. Insert disk into drive A and enter PLAYDAYS.

C64:
----
Press  SHIFT and RUN STOP together. when requested, rewind to the beginning of
side 2.

Spectrum 48K:
--------------
Type LOAD"" and press ENTER. when requested, rewind to the beginning of side 2


Spectrum 128K:
---------------
Switch  on  and press ENTER on loader. When requested, rewind to the beginning
of side 2.

Amstrad 464/6128:
------------------
Press  CONTROL  and  small  ENTER  together.  When  requested,  rewind  to the
beginning of side 2.