INTRODUCCION

           Con el programa ANIMATOR cualquiera puede producir animaciones  en
         unos pocos minutos. Pero le llevara un poco mas de  tiempo  explorar
         todas las posibilidades de este programa. De hecho tu puedes  tratar
         el programa de dos formas diferentes: como  un  simple  programa  de
         dibujo  (con  unos  20  comandos)  o  como  un  programa  de  dibujo
         complementado a la animacion.
           La mejor forma de empezar es trabajando la seccion 1  del  manual,
         la cual te introduce en algunas posibilidades del ANIMATOR, pero con
         un simple ejemplo. Al final  del  manual  hay  una  Guia  Rapida  de
         Referencia la cual da una ligera explicacion sobre el programa y sus
         comandos (controles, menus de opciones, mensajes de errror), todo lo
         cual  ya  ha  sido  detelladamente  explicado  en   sus   repectivas
         secciones.

         DEFINICION DE TERMINOS

           SECUENCIA DE ANIMACION: ANIMATOR trabaja de la misma forma que los
         dibujos animados. De hecho usando  la  palabra  en  su  mas  extenso
         sentido  podriamos  llamar  al  programa:  el  creador  de   dibujos
         animados. El nos muestra una secuencia de dibujos con la  suficiente
         velocidad como  para  dar  la  sensacion  de  un  continuo  y  suave
         movimiento. Cualquier dibujo sera denominado FRAME, y una  secuencia
         de FRAMEs relacionadas sera una secuencia de animacion.  Fijate  que
         este  manual  usara   indistintamente   los   siguientes   terminos:
         animacion, secuencia de animacion y secuencia.
           COMPRIMIENDO: los ordenadores Amstrad usan  16k  de  memoria  para
         almacenar lo que hay en pantalla. Si las pantallas  de  ANIMATOR  se
         almacenaran de la misma forma, se necesitaria mas de  una  pantalla.
         Asi que comprime las pantallas para poder ajustar mejor la memoria.
           Cuando tu ejecutas (RUN) una secuencia de animacion,  el  programa
         primero  comprime  todas  las  FRAMEs  en  secuencia,  para  despues
         almacenarlas   en   memoria.   Entonces   muestra    la    secuencia
         descrompimiendo las FRAMEs sacando, incluso, mas de 25 por segundo.
           La rutina empleada para comprimir es  muy  complicada,  utilizando
         diversas tecnicas y comandos para dejar libre la mayor  cantidad  de
         memoria. Entre otras cosas, se da cuenta  de  la  repeticion  de  un
         particular byte  de  memoria,  cogiendo  una  cuenta  para  el.  Por
         ejemplo, en Mode 1 una linea o  espacios  o  pixels  en  blanco  son
         almacenados en la memoria de pantalla del  Amstrad  como  80  zeros.
         ANIMATOR los cuenta y los almacena en un solo byte.
           EN MEDIO: lo mejor de este  programa  es  que  apenas  tienes  que
         trabajar. Si tu haces un dibujo animado a mano, filmando cada  FRAME
         por separado, te llevara un par de meses. Date cuenta  que  unas  25
         FRAMEs son necesarias para un segundo de animacion.
           Con ANIMATOR tu solo necesitas dibujar (o copiar) dos FRAMEs  para
         producir un segundo de animacion. El programa se encarga de  generar
         las FRAMEs que hayan en medio. Este proceso se conoce con el  nombre
         de EN MEDIO.
           PIXEL: un punto simple de pantalla.
           EJE X y EJE Y: los ejes X e Y son dos escalas para poder medir  la
         posicion de los pixels en pantalla. Tu puedes pensar que el eje X es
         una linea horizontal que cruza por en medio de la pantalla y el  eje
         Y una linea vertical. Alargando el  eje  X  ensanchamos  la  figura,
         mientras que alargando el eje Y la hacemos mas alta.

         Seccion 1 - EMPEZANDO

         Empezando una nueva secuencia de animacion

           Carga ANIMATOR tecleando RUN "ANIMATOR" despues pulsa Return.  Una
         vez cargado el programa accederas a la pantalla del menu  principal.
         Para crear tu primera secuencia de animacion selecciona la opcion  1
         (ANIMATE) pulsando la tecla 1.
           En la parte de abajo de la pantalla veras las palabras:

                   Which Animation: (que animacion)

         seguido por el cursor (un cuadro coloreado). Dale a tu animacion  un
         nombre tecleando la cadena de letras y/o numeros, de una longitud no
         superior a 8 caracteres. Si tu has cometido un error  usa  la  tecla
         BORR para subsanarlo. Una vez este todo conforme pulsa  RETURN  para
         validar el nombre.
           El programa te preguntara entonces en que modo lo quieres. Pulsa 0
         seguido de RETURN. De hecho hay otros tres modos, pero hemos  puesto
         0 para nuestro ejemplo.
           Ahora te encuentras  en  la  pantalla  de  edicion.  En  la  parte
         inferior de la pantalla hay una ventana que te da diversa infomacion
         sobre la actual FRAME, la capacidad de memoria, etc...
           En el medio de la pantalla hay  dos  lineas  cortas  cruzadas  que
         forman el  cursor  de  la  pantalla  de  edicion.  Cuando  tu  estas
         dibujando una linea el cursor te indica la  posicion  del  lapicero.
         Mueve el cursor usando el joystick o las teclas de cursor.

         DIBUJANDO LINEAS

           Hay dos formas de dibujar  lineas.  Las  letras  DM  en  el  panel
         indican en que modo  estas.  El  primer  modo  (DM0)  dibuja  lineas
         separadas. Tu necesitas fijar el punto origen y el destino  y  estos
         se uniran por una linea recta. Selecciona el lugar de punto origen y
         pulsa COPY, despues selecciona el lugar destino y  vuelve  a  pulsar
         COPIA.
           Date cuenta que hasta que selecciones el punto destino  el  cursor
         estara conectado por una linea que se ira desplazando como  lo  haga
         el cursor. Esto es conocido como banda de borrado y te muestra  como
         apareceria la linea si la fijas tu puedes eleiminar esto presionando
         B pero no mientras el mensaje de  LINE  DRAW  este  presente  en  el
         panel.
           La segunda forma de dibujar lineas (DM1).  Se  activa  despues  de
         haber dibujado la primera linea solo necesitas pulsar Fire/COPY  una
         vez al final de cada nueva linea.
           Para entrar en el modo DM1 pulsar M. Para abandonarlo pulsa ESC o,
         cuando hallas completado una linea, pulsa Fire/COPY.
           Para mayor detella en el dibujo el movimiento con SHIFT  hace  que
         el cursor se desplaze pixel a pixel. El movimiento  con  el  espacio
         hace que este sea mas rapido.

         CREANDO DOS FRAME

           Cada FRAME puede contener mas de 500  lineas.  Para  este  ejemplo
         utilizaremos solamente seis lineas. Dibuja seis  lineas  culesquiera
         en cualquier parte de la pantalla. En el panel el contador de lineas
         te indicara cuantas llevas. Date cuenta que el contador de lineas va
         desde el cero, o sea, la primera linea es la cero.
           Si no estas contento con una linea puedes  borrarla  con  BORR.  R
         restaura el ultimo borrado.
           Tu puedes limpiar  toda  la  ventana  pulsando  L.  Para  prevenir
         borrados accidentales el programa te dira:
                   SUR (Y/N)?  (Seguro (si/no))
         pulsa Y para confirmar que quieres borrar.
           Cuando tu hayas terminado tu primer FRAME pulsa ESC para entrar en
         el menu de animacion. Explicaciones sobre varias  opciones  de  este
         menu seran dadas en otras partes del manual. En este nivel  solo  es
         necesario saber CURRENT FRAME (FRAME actual) indicador que  esta  en
         el medio de la pantalla. Tambien nos  indica  el  numero  de  FRAMEs
         definidos.
           Ahora selecciona la opcion USE FRAME (utiliza FRAME)  pulsando  7.
         Esta opcion te permite definir una nueva FRAME (o volver  a  una  ya
         existente). En la parte baja de la pantalla veras la  palabra  FRAME
         seguida del cursor. Introduce 24 como numero  de  FRAME,  si  tienes
         algun error corrigelo con BORR. Cuando todo este bien pulsa RETURN.
           La opcion D (EDIT FRAME/edita FRAME) te llevara a la  pantalla  de
         edicion. Date cuenta que ahora indica que  estas  en  el  FRAME  24.
         Dibuja exactamente 6 lineas.
           Si en cualquier momento quieres volver atras a la FRAME 1, pulsa V
         para ver. ESC para volver al menu. Ir y volver de  diferentes  menus
         no destruye los FRAMEs existentes.

         ANIMANDO LA SECUENCIA

           Cuando tu hayas  dibujado  los  dos  FRAMEs  tu  podras  animarlas
         seleccionando la opcion 6 (RUN) desde el menu principal.
           Las dos FRAMEs deben tener el mismo numero de lineas, el  programa
         compactara y generara las 24 FRAMEs de la  1  a  la  24  y  nos  las
         mostrara a maxima velocidad. Puede que tu  lo  encuentres  demasiado
         rapido. Las posiciones de los cursores te servira para  relentizarlo
         y el ESC para volver al menu.
           Si falta o sobra un linea un  mensaje  de  errro  aparecera  (LINE
         EXTRA/LINE MISING). Pulsa D para entrar la FRAME actual y  crea  una
         nueva linea o borrala con BORR.

         INCLUYENDO OTRO FRAME

           Selecciona la opcion 7 otra vez  para  editar  tu  tercera  FRAME.
         Puede ser la 12, o la 48, o la 100 (para cualquiera que pongas habra
         memoria suficiente). La mayor parte  de  memoria  se  gasta  por  la
         longitud de las lineas y de cuantas hay.  Los  usuarios  464  o  664
         pueden encontrar que cuando el programa compacta de  un  mensaje  de
                   Out of Memory
         Si esto sucede acorta las lineas o selecciona  un  numero  menor  de
         lineas o selecciona un numero menor para tu tercer FRAME. Esto  sera
         tratado con mas detalla en la guia de referencia rapida.
           Cuando entres en la ventana de edicion te daras cuenta de  que  ya
         hay algo dibujado. La razon es esta  es  la  ultima  FRAME  que  has
         hecho, el programa lo que hace es que toda nuevo FRAME se  convierte
         ahora en una SEMI-KEY FRAME. SEMI-KEY FRAMEs seran explicadas en  la
         siguiente seccion. En este nivel es conveniente convertirla  en  una
         FRAME pulsando K seguido de Y para confirmar. Entonces pulsa L  para
         borrar la pantalla.

         EMPEZANDO DE NUEVO

           ANIMATOR te ofrece un largo numero de facilidades para improvisar,
         modificar, etc una secuencia  de  animacion.  Tu  puedes  incluir  o
         borrar FRAMEs, copiarlas, editar lineas, transformar dibujos, etc...
         Todas estas facilidades se explicaran mas adelante.
           Pero si tu quieres repetir este ejercicio introductorio selecciona
         l opcion 9 (RETURN) en el menu de animacion. Esto te volvera al menu
         principal, pulsa 1 y empieza una nueva animacion.

         Seccion 2 - LO MAS IMPORTANTE

         MENUS Y OPCIONES

           ANIMATOR tiene tres ventanas diferentes:  el  menu  principal,  el
         menu de animacion y  la  pantalla  de  edicion.  El  menu  principal
         aparece nada mas es cargado el programa y nos da una lista  de  seis
         opciones (5 para los usuarios de casete) y en la parte  baja  de  la
         pantalla vemos el nombre  de  la  animacion  corriente,  si  es  que
         existe.
           Para  seleccionar  alguna  opcion  basta  para  pulsar  el  numero
         correspondiente a la opcion deseada. Algunas opciones necesitan que,
         a demas, introduzcas un numero o un nombre de fichero. Si aparece el
         cursor (un cuadro coloreado) necesitaras pulsar  RETURN  despues  de
         haber escrito lo deseado. Para cancelar la opcion pulsa  RETURN  sin
         haber escrito nada.
           Antes de que puedas acceder a una de las  otras  dos  ventanas  tu
         necesitas introducir el nombre de la secuencia que vas a animar. Haz
         esto usando la opcion 1 (ANIMATE). Introduciendo el  nombre  de  una
         secuencia ya existente entras en el menu de animacion,  sino  existe
         entraras en la ventana de animacion.
           Desde el menu de animacion la opcion D (EDIT) lleva al  usuario  a
         la pantalla de edicion. Pulsando ESC desde la pantalla de  animacion
         nos devolvera al menu de edicion. Desde  este  usando  la  opcion  9
         (RETURN) nos trasladara  al  menu  principal.  Todo  esto  sera  mas
         explicado mas adelante y en la guia de referencia  rapida.  En  este
         punto solo se tratan como notas introductorias.

         SECUENCIAS DE ANIMACION

           Una secuencia de animacion esta hecha por un numero  indeterminado
         de FRAMEs. Cuando una secuencia es  ejecutada  ANIMATOR  genera  las
         FRAMEs existentes entre las dos definidas por el usuario y  entonces
         anima la secuencia. No obstante tu puedes cargar y salvar secuencias
         desde disco,  incluso  solo  un  fichero  que  contenga  una  FRAME.
         Recuerda que como minimo es necesario dos FRAMEs para poder animar y
         cada FRAME debe tener el mismo numero de lineas.
           ANIMATOR puede tener mas de 24 secuencias de animacion  diferentes
         si la memoria lo permite. La opcion 2 del menu principal  borra  una
         secuencia de la memoria. Despues  de  haber  dado  un  nombre  a  la
         secuencia tu puedes cambiarlo pulsando 1 en el menu de animacion.

         SALVANDO Y CARGANDO

           El  procedimiento  para  cargar  y ejecutar una  animacion  es  la
         siguiente:
                   1.-Si posees una unidad de disco y quieres seleccionar  el
                   casete pulsa 6 en el menu principal.
                   2.-Selecciona  4  (LOAD)  e  introduce  el  nombre  de  la
                   secuencia de animacion seguido de RETURN
                   3.-Cuando  el  fichero  haya  sido  cargado  selecciona  1
                   (ANIMATE) y teclea el nombre de nuevo.
                   4.-Pulsa 6 en  el  menu  de  animacion  para  ejecutar  la
                   secuencia.
           Hay tres formas de salvar una secuencia. La opcion 4  (SAVE  DATA)
         en el menu de animacion salva todos los datos necesarios para  crear
         la secuencia actual. Esto consiste en los datos para cada  linea  en
         cada FRAME, los datos de color, y los datos  para  otros  parametros
         como pausas y rotacion. No salva la FRAME propiamente dicha pues una
         vez el fichero ha sido cargado el program tiene  que  recompactar  y
         crear las FRAMEs.
           La opcion 5 (SAVE DEMO) salva la secuencia entera,  referida  aqui
         como una DEMO, como una seria de FRAMEs comprimidas. Una DEMO  puede
         ejecutarse inmediatamente. Pero no puede ser cargado directamente en
         el ANIMATOR. Las DEMOs son creadas para su ejecucion desde el modulo
         de ejecucion  en  tiempo  real  (desde  BASIC).  Esto  se  vera  mas
         adelante.
           La opcion 3 (SAVE ALL) en el menu principal grava las  animaciones
         de la misma forma que SAVE DATA, excepto que salva toda la animacion
         en memoria bajo un nombre.

         DEFINIENDO KEY FRAME

           Cuando una nueva secuencia es creada el  programa  automaticamente
         empieza en la pantalla de  edicion.  Cuando  tu  hayas  definido  tu
         primera FRAME, podras definir mas de otras 27  usando  la  opcion  7
         (USE FRAME) en el menu de animacion, simplemente tecleando el numero
         de FRAME deseado (la opcion 8, la cual sera explicada mas  adelante,
         puede, tambien, ser usada para crear nuevas FRAMEs  copiando  FRAMEs
         ya existentes).
           Una FRAME tiene un numero comprendido entre 1 y 999.  Generalmente
         es bueno dejar un numero de 15  entre  dos  FRAMEs  ya  creadas.  Un
         numero menor y la animacion  parecera  espasmodica.  Pero  todo  eso
         dependera de cuanto cambia entre FRAMEs.
           Despues de que las dos primeras FRAMEs  hayan  sido  definidas  la
         opcion 7 (USE FRAME) hace que cualquier nueva FRAME se convierta  en
         una SEMI-KEY FRAME. Probablemente tu quieras que una SEMI-KEY  FRAME
         se convierta en una FRAME, para hacer esto pulsa K y despues Y  para
         confirmar, para limpiar la pantalla pulsa L.

         DIBUJANDO UNA FRAME

           Una vez hayas definido una FRAME, pulsa D en el menu de  animacion
         para entrar en la pantalla de edicion  y  comienza  a  dibujar.  Los
         comandos de dibujo estan listados en la guia de referencia rapida  y
         son cubiertos de una forma mas extensa y detallada en  la  siguiente
         seccion.
           Es importante recordar que cada FRAME debe tener el  mismo  numero
         de lineas. Mientras tu estes creando una FRAME  el  programa  no  te
         indicara si has hechos  unas  pocas  menos  o  unas  pocas  mas.  Es
         aconsejable que tomes nota del numero de  lineas  utilizadas  en  tu
         primera FRAME. Pero si no lo has hecho  y  no  te  acuerdas  siempre
         puedes volver para mirar la primera saliendo con el ESC y  cambiando
         la FRAME actual a 1 usando la opcion 7.

         SEMI-KEY FRAME

           Las SEMI-KEY FRAMEs son generadas  por  el  programa.  Despues  de
         haber creado tus dos primeras FRAMEs el programa hace que  cualquier
         nueva FRAME sea una SEMI-KEY FRAME. Esto se hace por el  proceso  de
         que hay en medio de las dos FRAMEs. Sino hay una FRAME con el numero
         mas alto la SEMI-KEY FRAME es una copia de la ultima FRAME.
           Coge, por ejemplo, una animacion con dos FRAMEs, la 1 y la 24.  Si
         tu defines la FRAME 12, veras que la pantalla  contiene  lineas  que
         son las que corresponderian a ese FRAME. La diferencia esta  en  que
         puedes cambiarlo.
           En las SEMI-KEY FRAMES no puedes borrar lineas a no ser que hallan
         sido incluidas por el  usuario.  Pero  pueden  ser  movidas  por  la
         pantalla y transformadas, y el  programa  solo  almacena  los  datos
         referentes a las lineas  alteradas.  Una  de  las  ventajas  de  las
         SEMI-KEY FRAME es que pueden ser usadas para ahorrar memoria.
           Una mayor ventaja de  las  SEMI-KEY  FRAMEs  es  que  te  permiten
         incluir  variaciones  en  la  animacion  sin  tener  que   redibujar
         enteramente una nueva FRAME. Digamos, por ejemplo, que  quieres  ver
         la rotacion de las ruedas de un coche. Tu puedes usar  una  SEMI-KEY
         FRAME para cambiar el angulo de las ruedas mientras que el resto del
         coche permanece inalterado.
           Para convertir una SEMI-KEY FRAME en una FRAME (KEY FRAME),  pulsa
         K. Entonces se te permitira borrar lineas, e incluso, la pantalla.
           Date cuente que si las FRAMEs contienen un largo numero de  linea,
         puede que el programa tarde en calcular las SEMI-KEY FRAMEs.

         COPIANDO FRAMES

           Para copiar una FRAME selecciona la opcion 8 (MOVE FRAME) y  pulsa
         C. Primero introduce el numero de la FRAME a ser copiada  y  despues
         el numero de la FRAME donde va a ser copiada. Si  la  FRAME  destino
         esta ya definida esta sera borrada,  por  ello  el  programa  pedira
         conformidad (SURE (Y/N)?) antes de actuar.
           La copia de FRAMEs es uno de los hachos mas habituales de ANIMATOR
         significando que tu no tienes que dibujar nada tu  mismo,  sino  que
         siempre puedes copiarlo de una FRAME ya existente  (por  ejemplo  el
         fichero ejemplo) y siempre puedes cambiarlo modificando su  rotacion
         o utilizando los comandos de transformacion.

         EDITANDO UNA SECUENCIA

           Puedes editar una secuencia usando las opcion Delete  o  Move  que
         estan incluidas en  la  opcion  8  (MOVE  FRAME).  Tu  puedes  mover
         culaquier FRAME o SEMI-KEY FRAME, excepto la  1,  a  cualquier  otra
         FRAME. Si el nuevo numero de FRAME corresponde a una ya existente te
         pedira  conformidad  para  evitar  un  borrado  accidental.  Tambien
         cualquier FRAME puede ser borrado excepto la FRAME 1.

         MODOS

           ANIMATOR tiene tres modos graficos (modos 0,1 y 2). Al  igual  que
         en el AMSTRAD la seleccion de  un  modo  particular  determinara  la
         resolucion de la pantalla y el numero de colores disponibles.
           Modo 0 tiene una resolucion de 320 * 136 pixels con dos colores.
           Modo 1 tiene una resolucion de 640 * 136 pixels con dos colores.
           Modo 2 tiene una resolucion de 320 * 136 con cuatro colores.
           Fijate que hay claras diferencias entre los modos  de  ANIMATOR  y
         los del AMSTRAD. El modo 1 corresponderia al  modo  2  del  AMSTRAD,
         mientras que el modo 2 corresponderia al modo 1 en el AMSTRAD.  Pero
         no hay en el AMSTRAD ningun equivalentes al modo 0.
           Aunque puedas ejecutar animaciones en cualquiera de  los  modo  es
         aconsejable que uses el modo 0. En modo 1 y 2 algunas veces no  sale
         todo lo nitida que podria salir la animacion. Solo ocurre cuando  el
         dibujo  ocupa  mas   de  un  cuarto  de  la  pantalla  total  y   es
         particularmente visible en zonas coloreadas o lineas verticales. Por
         contraste en modo 0 solo sucede cuando la pantalla  a  sido  rellena
         (FILLeada).
           Una forma de eliminar este problema es salvando las secuencias  de
         animacion como DEMOs con la opcion 5 del menu de animacion. Entonces
         ellas pueden ser animadas sin este problema usando la opcion de  dos
         ventanas en el modulo de tiempo real (desde BASIC).
           Veamos una explicacion  mas  tecnica.  Aunque  el  programa  puede
         escribir un rango de una 25  FRAMEs  por  segundo,  esto  no  es  lo
         suficientemente rapido como para evitar interferencias de  destellos
         en el monitor. Modos 1 y 2 escriben de una  forma  que  eliminan  al
         maximo la interferencia, a costa de velocidad.  En  modo  0  es  dos
         veces mas rapida.
           Modo 0 usa diferentes tecnicas para mostrar la animacion.  Primero
         escribe sobre el fondo de lapantalla  con  su  mismo  color  despues
         cambia, instantaneamente, el color.
           Fijate que la opcion 2 en el menu de animacion te permite  cambiar
         el modo, incluso despues de haber sido creada. Esto significa que tu
         puedes hacer una  animacion  en  multicolor  y  si  parpadea  puedes
         pasarla a modo 0 para ver como se ejecuta, pasandola otra vez a modo
         2 para salvarla como DEMO y ejecutarla desde  el  modulo  en  tiempo
         real (BASIC) sin ningun problema.

         EJECUTANDO UNA SECUENCIA DE ANIMACION

           Selecciona la opcion 6  (RUN)  para  ejecutar  una  secuencia.  El
         program primero generara y comprimira todas las FRAMEs y despues nos
         mostrara  la  secuencia  al  maximo  de  velocidad.   La   animacion
         continuara hasta que pulses ESC. Pulsa MAYS para  desactivar/activar
         el panel.
           La opcion 3 (REVERSE) en el menu  de  animacion  determina  si  la
         secuencia vuelve atras o  no.  Si  tu  seleccionas  REVERSE  off  la
         animacion se ejecutara desde la primera FRAME hasta la  ultima  para
         despues volver a comenzar en la primera.
           Pulsando el espacio/fuego congelas la imagen y con las  teclas  de
         cursor hacia la izquierda o derecha (al igual que con  el  joystick)
         pasaras FRAME tras FRAME.
           Puede que encuentres la velocidad muy  rapida.  En  modo  0  puede
         llegar a unas 50 FRAMEs por segundo. Manteniendo la tecla de  cursor
         a la derecha (joystick derecha) decrementaras la velocidad,  con  la
         posicion izquierda la aumentas.
           Con la opcion C (PAUSE) puedes hacer que el programa se detenga en
         una particular FRAME mientras se esta ejecutando el  programa.  Para
         hacer esto selecciona la FRAME a la que quieras insertar  la  opcion
         de pausa, por medio de la opcion 7 (esto es la FRAME actual).  Pulsa
         ahora C e introduce el valor de  la  pausa  en  1/50  segundos.  Por
         ejmplo, para detenerla dos segundos pulsa 100.  Puede  haber  tantas
         pausas como FRAMEs.
           Date cuenta que la secuencia tiene que ser compactada siempre  que
         se quiera ejecutar, aunque el unico cambio haya sido una pausa o  un
         reverso anulado. Si quieres correr la misma secuencia una y otra vez
         sera mejor que lo hagas desde el modulo en tiempo real (BASIC).

         MEMORIA

           En los AMSTRAD 464/664 hay 17k de memoria para almacenar FRAMEs  y
         81 en los 6128. Una secuencia con muchos detalles y  areas  rellenas
         es posible que no pueda exceder de unos centenares de FRAMEs en  los
         6128 y muchas menos en los otros.
           Desgraciadamente no  hay  forma  de  predecir  exactamente  cuanta
         memoria va a gastar una secuencia antes de animarla. Cuando  vuelves
         al menu de animacion despues de ejecutar la animacion,  el  contador
         de memoria te muestra cuanta memoria  a  usado  para  compactar  las
         FRAMEs. En el caso de que indicase 99% de memoria estaria lleno,  no
         podras comprimir demasiadas FRAMEs mas.
           En otros casos, el contador  de  memoria  muestra  cuanto  espacio
         ocupa una linea de datos para una FRAME o  una  SEMI-KEY  FRAME.  El
         otro contador de memoria en la pantalla de edicion  solo  indica  la
         cantidad de memoria consumida por una linea de datos.
           Hay muchos pasos que se pueden tomar cuando el programa nos da  un
         mensaje de OUT OF MEMORY. Puedes mover la ultima FRAME mas abajo con
         la opcion 8, o borrarla.  Otra  forma  es  reducir  la  longitud  de
         algunas  lineas  en  una  o  varias  FRAMEs  usando  el  comando  de
         trasnformacion.
           Tu tambien puedes borrar una animacion  que  no  estes  utilizando
         desde el menu principal, por medio de la opcion  2  (ten  cuidad  no
         borres la que estes  trabajando).  El  programa  usa  6  bytes  para
         almacenar el color y coordenada de datos de cada linea de una FRAME,
         asi que una naimacion entera puede retener una  apreciable  cantidad
         de memoria.

         ROTACION

           Opcion A y B en  el  menu  de  animacion  te  perimite  hacer  una
         rotacion total sobre las FRAMEs alrededor de dos ejes de coordenadas
         X e Y, separada o conjuntamente.  Seria,  hasta  cierto  punto,  una
         simulacion de tres dimensiones.
           La mejor forma de ilustrar esto es un ejemplo. Dibuja una caja  en
         el centro de la primer a FRAME.
           Para distinguir el  lado  derecho  del  izquierdo  dibuja  algunas
         lineas que crucen sobre al lado derechpo. Sal al menu de animacion y
         copia la FRAME 1 en la 24 usando la opcion 8. Si tu intentas  animar
         la secuencia ahora no habra movimiento. Selecciona  la  opcion  B  y
         dale a la FRAME 24 un angulo de rotacion de 180 grados.
           Cuando ejecutes la animacion  te  daras  cuenta  que  la  caja  va
         girando. De hecho para incrementar el efecto 3D  ANIMATOR  crea  una
         perspectiva de vision haciendo que las lineas de un  lado  sean  mas
         cortas.
           Fijate que el programa solo  rota  durante  la  animacion.  Si  tu
         editas una FRAME o una SEMI-KEY FRAME no veras ningun cambio.
           Para hacer una rotacion  de  360  grados  necesitas  crear  cuatro
         FRAMEs. La segunda y la tercera dales una  rotacion  de  120  y  240
         grados respectivamente. Dale un valor de 0  a  la  primera  y  a  la
         ultima.

         Seccion 3 - DIBUJANDO

           Como un programa de dibujo ANIMATOR  tiene  una  extensa  gama  de
         comandos para crear dibujos  simples.  No  ofrece  tantas  como  los
         programas especializados en dibujo pero si una extensa y muy potente
         gama no encontrada en ningun  otro  sitio  (el  transformador  y  el
         dibujo curvo en particular).
           En  esta  seccion  algunos  de  los  mas  complejos  comandos  son
         explicados. Otras posibilidades como  el  dibujo  de  cajas,  borrar
         pantalla y ver son listadas en la guia  rapida  de  referencia.  Los
         comandos de linea han sido tratados en la seccion de empezando.

         CANCELANDO UN COMANDO

           Dos teclas son necesarias para interrumpir o cancelar un  comando,
         RETURN y ESC. Algunas veces el programa espera que  selecciones  una
         opcion pulsando una  tecla,  podras  cancelar  la  funcion  pulsando
         RETURN. Otras veces usas el ESC.
           Por ejemplo, si tu has cambiado tu idea sobre un  FILL,  antes  de
         seleccionar la  forma  del  FILL,  pulsa  RETURN.  Para  abortar  la
         transformacion pulsa ESC.

         CAMBIO DE COLOR

           Para cambiar el  color  en  la  pantalla  de  dibujo  pulsa  I,  y
         entonces introduce el numero de la tinta: 0 para el color de  fondo,
         1 para el  color  con  el  cual  las  lineas  son  dibujadas.  Ahora
         selecciona el nuevo color a partir del numero en la tabla de colores
         del AMSTRAD. Despues de cada numero no olvides pulsar RETURN.
           En modo 2 pueden haber  cuatro  colores  en  pantalla,  tres  para
         dibujar y uno de fondo. Las teclas 1, 2 y  3  seleccionan  la  tinta
         acutal, simplemente pulsando 2 o 3 la siguiente linea sera  de  otro
         color.
           Date cuenta que ANIMATOR no te permite  hacer  que  el  color  del
         fondo sea el mismo que el de un lapicero y viceversa.

         DIBUJOS DE POLIGONOS

           Para dibujar un poligono con un numero de caras de 3 a 24, primero
         decide donde va a estar el centro del poligono y mueve el  cursor  a
         ese punto. Pulsa P e introduce el numero de caras. Define  el  radio
         moviendo  los  cursores  (joystick).  Fija  el   poligono   pulsando
         Fuego/COPIA.
           Esto te facilita  el  procedimiento  de  crear  figuras  regulares
         cerradas con un numero de lados especificados. Introduciendo tres se
         produce un triangulo equilatero, 4 un cuadrado, 5 un pentagono, etc.
         Figuras con mas de 15 lados parecen, mas bien, un circulo.

         FILL (relleno)

           Con este comando una superficie cerrada puede ser rellenada con un
         color. Si la superficie no esta bien cerrada la  tinta  se  escapara
         rellenando toda la pantalla, pulsa ESC para detener este proceso.
           Para hacer un FILL, posiciona el cursor  en  el  lugar  deseado  y
         pulsa F. Selecciona uno de los cuatro modos de relleno  pulsando  el
         numero adecuado. Un FILL no ocurrira si el  cursor  esta  sobre  una
         linea.
           En modo 2 cualquiera de los cuatro colores que hay en la  pantalla
         pueden ser mezclados. Los modos de FILL 2 y  3  son  particularmente
         usados en este modo pues te permiten la creacion de nuevos colores.
           Mezclando dos colores es posible tener mas  de  4  colores  en  la
         pantalla al mismo tiempo. Por ejemplo, mezclando rojo brillante  con
         amarillo brillante conseguiremos un efecto naranja.
           Cuando los modos de FILL 2, 3 o 4 han sido seleccionados desde  el
         modo 2 el programa te preguntara por la tinta del segundo color.  No
         debe ser la misma que la tinta actual.
           Fijate que el programa almacena un FILL como  el  punto  donde  ha
         sido realizado el FILL, la posicion donde estaba  el  cursor  cuando
         pulsaste F. Si tu encierras el  origen  del  FILL  en  una  caja  de
         transformacion, tu podras moverlo  de  la  misma  forma  que  puedes
         hacerlo con un grupo de lineas.
           Para mas referencias a los FILLs animados ver la seccion de  FILLs
         en medio.

         DIBUJO DE CURVAS

           Esto podria llamarse tambien como facilidad para  dibujar  a  mano
         alzada. Te permite dibujar cualquier forma, pixel a pixel  hasta  un
         limite de unos 250 pixels.
           Pulsa U. Un pixel aparecera donde se encontraba el  cursor.  Mueve
         con el joystick o los cursores para dibujar la forma  por  medio  de
         pixels.
           Cuando tu bibujas un pixel este sera  tratado  como  una  linea  o
         segmento. Cuando tu termines podras pulsar la tecla >  para  reducir
         el numero de segmentos en la figura.
           Fijate que cuando disminuyes el numero de segmentos,  el  paso  se
         incrementa. Digamos, por ejemplo, que tu dibujas una curva  con  100
         puntos. Inicialmente tiene 100 segmentos y una paso (STEP) de 1.  En
         una palabra cada pixel esta unido a uno adyacente. Si haces  que  el
         paso sea de 50 acabaras teniendo dos segmentos.
           La tecla < incrementa el numero de segmentos despues de que  ellos
         hayan sido reducidos. La tecla BORR borra el ultimo pixel dibujado y
         el espacio borra toda la curva a escepcion del primer  punto.  Pulsa
         Fuego/COPIA para fijar el dibujo.
           Es importante recordar  el  numero  de  segmentos  que  tenga  una
         figura. La tecnica para recordarlo depende  mas  bien  de  ti,  pero
         siempre  podran  ir  borrando  o  incluyendo  segmentos  hasta   que
         aciertes.

         TRANSFORMACION DE BLOQUES

           De todas las facilidades de dibujo esta es  la  mas  poderosa.  Te
         permite crear impresion de secuencias de  animacion  incluso  si  no
         tienes demasiadas  aptitudes  para  dibujar.  La  transformacion  de
         bloques te permite coger una linea de un grupo de  lineas,  moverla,
         alargarla, acortarla, rotarla, etc...  Cualquier  parte  del  dibujo
         puede ser borrado, eso significa que puedes reconstruilo  nuevamente
         a partir de cero sin que hayas dibujado propiamente una linea.
           La mejor forma para ilustrar  este  comando  es  con  un  ejemplo.
         Dibuja una E mayuscula usando cuatro lineas. Entonces pulsa  T  para
         transformala. De las tres opciones COPY, DELETE, MOVE (copia, borra,
         mueve) utiliza M (mueve). Usando los cursores (joystick) haz que  la
         caja sea lo suficientemente grande  como  para  encerrar  la  E.  Tu
         puedes mover la caja con el  joystick  o  con  A(arriba),  Z(abajo),
         N(izquierda), M(derecha). Cuando estes posicionado  sobre  la  letra
         pulsa Fuego/COPIA.
           Ahora puedes usar cualquiera de las  opciones  de  transformacion.
         Mira la guia de referencia rapida.
           B, por ejemplo, hace el dibujo mas grande,  S  lo  contrae,  N  lo
         gira 90 grados, Y lo lanza sobre el eje Y. Mueve el  dibujo  a  otra
         parte diferente de la pantalla usando los cursores. Para volverlo al
         estado inicial pulsa ESC. Para fijar la trasformacion Fuego/COPIA.
           Todo esto tambien funciona con la opcion copia, pero se produce un
         duplicado de lineas. Y tu tambien puedes copiar parte, o  toda,  una
         pintura a otra FRAME.
           Hay dos puntos que aclarar sobre  el  comando  de  transformacion.
         Primero, solo tratara las lineas que estan completamente  dentro  de
         la caja. Segundo, una transformacion de una caja con un gran  numero
         de lineas puede llevar cierto tiempo.

         APLICACCIONES DE LA TRANSFORMACION

           Es  interesante  indicar  algunas  de  las  posibilidades  de   la
         transformacion. Por primero, te permite coger una imagen y romperla,
         distorsionarla, variarla de distintas formas.  Por  ejemplo,  en  el
         dibujo de una cara tu puedes alargar la nariz, estechar la  boca  en
         el eje X, rotar los ojos marrones, etc...
           La transformacion te permite crear figuras simetricas de una forma
         muy sencilla.  Simplemente  tienes  que  coger  la  opcion  copia  y
         reflejar el dibujo en el eje X para despues reflejar el resultado en
         el eje Y.
           Cuando hay dibujos FILLeados la transformacion es  particularmente
         muy util. Alterando, incluso redibujando, te aseguras que el  origen
         del FILL esta donde deseas. Esto reduce el problema de que la  tinta
         se pueda escapar durante la animacion.

         Seccion 4-EDITANDO FRAMES

         EDITANDO KEY FRAMES

           Esta seccion  te  explica  como  coger  una  FRAME  que  ya  hayas
         dibujado, copiado y modificado. La forma mas facil para  hacer  esto
         ultimo es utilizar las opciones de transformacion. De  todas  formas
         si tu quieres redibujar un minimo detalle de un dibujo, utiliza  las
         teclas Q y W.
           Estas teclas alteran el numero de lineas, mostrado en el  contador
         de lineas (normalmente este contador indica el numero de la  proxima
         linea). Q decrementa el numero de  linea  y  W  lo  incrementa.  Una
         determinada linea puede ser seleccionada, CLR borrara. Si cambias de
         idea pulsa R para recuperarla.
           Fijate  que  el  numero  de  lineas  no  cambia  porque  tu  hayas
         desplazado alguna, esto te permite hacer muchos cambios.
           La seleccion de actual trabaja de la misma forma que Q y  W.  Para
         usarlo pulsa C y selecciona la linea manteniendo la posicion de  los
         cursores (joystick)  izquierda-derecha.  Si  quieres  saltar  a  una
         determinada linea pulsa  fuego/COPIA  e  introduce  su  numero.  CLR
         borrara la linea, pero seleccion de actual debera  ser  cancela  con
         RETURN.
           Los signos < y > son usados cuando acabas de editar  un  grupo  de
         lineas. > hace que el numero de linea se incremente en uno.
           < salta a la primera linea que no haya sido definida. O sea, <  es
         equivalente  a  >,  a  no  ser  que  los  numeros  de  lineas   sean
         discontinuos.
           Fijate que con las transfomaciones y  su  opcion  de  borrado  nos
         permite el borrado de un gran numero de lineas.

         UN EJEMPLO DE EDICION

           El siguiente ejemplo aclara la forma de trabajar de  los  comandos
         de edicion. Te muestra como borrar y redibujar un  grupo  de  cuatro
         lineas.
           Primero dibuja una FRAME con 12 lineas. Ahora pulsa Q para cambiar
         el actual numero de linea a 5. Borrala pulsando CLR  y  usa  W  para
         cambiar a la linea 6. Borrala y repite el proceso  hasta  borrar  la
         numero 8.
           El indicador de panel nos indicara la linea actual  8.  Uas  Q  de
         nuevo para volver a la 5,  y  redibuja  las  cuatro  lineas.  Cuando
         redibujes la linea 8 el indicador de linea cambiara a 12, el  numero
         de la siguiente linea a ser dibujada. Recuerda  que  las  lineas  se
         numeran a partir de la 0 incrementandose de uno en uno.

         EDITANDO SEMI-KEY FRAMES

           Las lineas de una semi-key frame no pueden ser borradas a  no  ser
         que hayas incluido alguna. Son las lineas como las  a  calculado  el
         programa, y pueden ser transformadas.
           En una semi-key frame las teclas Q, W  y  C  no  tienen  la  misma
         funcion que en  una  FRAME.  Como  mucha  de  las  posibilidades  de
         ANIMATOR es mejor explicarlo a partir de un ejemplo. Selecciona  uno
         de los numero de las primeras lineas. Pulsa CLR,  no  tendra  ningun
         efecto. Pero si tu dibujas una linea reemplazara  automaticamente  a
         la actual.
           Pruebalo empezando por la linea 0 y reemplazando  todas.  Una  vez
         creado de nuevo el dibujo pulsa BORR, veras como en vez de borrar lo
         que hace es reemplazar la linea actual por la original.
           Cuando se trata de editar lineas incluidas en una  semi-key  frame
         las teclas Q, W, C, CLR y BORR tienen el mismo  efecto  que  en  una
         frame.

         CERRANDO LOS AGUJEROS

           ES MUY IMPORTANTE que te fijes bien cuando  editas  un  numero  de
         lineas. Debes estar seguro que el numero de linea en  el  que  estas
         trabajando es el mismo del de la linea que has  borrado.  Puede  ser
         que hayas alterado el numero actual usando Q  o  W.  Si  tu  dibujas
         enotnces una linea el programa asignara el numero de linea al de  la
         siguiente de la ultima.
           Para aclarar esto veamos un ejemplo. Dibuja 20 lineas y selecciona
         la linea 10, borrala y cambia la linea actual a la  11  pulsando  W,
         redibuja una nueva linea, SERA LA 21, FIGURANDO TODAVIA 20.
           Si tratas de animar la secuencia el programa te dara un mensaje de
         error LINE MISSING. Para  ello  puedes  usar  la  opcion  de  cerrar
         agujeros pulsando S. Este comando cerrara todos los agujeros en  los
         numero de linea sobre 11 bajando un puesto.

         Seccion 5-ANIMACION CON FILLS

         FILLS EN MEDIO

           Cuando  ANIMATOR  genera  los  FRAMEs  intermedios,   no   rellena
         automaticamente, sino que tienes que indicarle que zonas han de  ser
         rellenadas, al principio de la compactacion. Por cada zona tu tienes
         que definir el FILL de comienzo u el FILL de final.
           Un ejemplo simple puede ilustrar esto. En modo 0, crea la FRAME  1
         con dos zonas, una triangular y la otra cuadrada. FILLealas y  copia
         la FRAME 1 en la 20. Con los comandos de  transformacion  mueve  las
         zonas a diferentes partes de la pantalla. Vuelve al menu y  pulsa  6
         para la compactacion.
           Te daras cuenta que una cruz amarilla aparece sobre el  centro  de
         una de las dos zonas. Si hay mas de una area FILL sobre la  pantalla
         esta puede ser seleccionada pulsando  hacia  arriba  o  hacia  abajo
         (joystick/cursor). Posicionala sobre el cuadro y pulsa fuego/COPIA.
           Si tu te ESCapas ahora el programa empezara compactando, pero solo
         rellenara el cuadro. Para rellenar el triangulo necesitas  definirlo
         tambien antes de la compactacion.
           Tendras  que  pulsar  fuego/copia  tantas  veces  como  figuras  a
         rellenar y, ademas, dos veces mas para indicar el origen y el fin.
           Si copias la FRAME 20 en la 40 y mueves el triangulo, tendras  que
         definir otro juego de FILLs de la FRAME 20 a la 40.
           El programa trabaja en medio con los origenes del FILL. Cuando una
         figura es FILLeada en una key o semi-key FRAME, ANIMATOR almacena la
         posicion del cursor cuando pulsaste F. Trata el origen del FILL como
         un pixel o una linea larga de pixels. El el proceso de  compactacion
         el programa trata el origen, en el proceso de en medio, de la  misma
         forma que trata una linea.
           Por  esta  razon  es  necesario  definir  bastantes   FILLs   para
         asegurarse que la rutina de FILL permanece dentro de la  figura.  De
         otra  forma  te  fijaras  que  la  tinta  se   escapa   durante   la
         compactacion. Este problema solo aparece cuando tienes secuencias de
         mas de dos FRAMEs.

         SUMARIO

           Para animar una figura con FILL en  una  secuencia  con  solo  dos
         FRAMEs:
                   1.-Pulsa 6 (RUN) en el menu de animacion
                   2.-Pulsa fuego/COPIA para definir el FILL de principio
                   3.-En la segunda FRAME pulsa fuego/COPIA para  definir  el
                   FILL final
                   4.-Cuando el programa redibuje, de nuevo, la primera FRAME
                   pulsa ESCape
           Si hay mas de un FILL:
                   4.-Cuando el programa redibuje, de nuevo, la primera FRAME
                   mueve el cursor a la segunda zona (arriba y abajo)
                   5.-Pulsa fuego/COPIA para definir el FILL de principio  de
                   la segunda figura
                   6.-En la segunda FRAME mueve el cursor a la segunda figura
                   y pulsa fuego/COPIA para definir el FILL final
                   7.-Repite los pasos 4 a 6 si hay mas de dos figuras
                   8.-Pulsa ESCape para pasar a la compactacion  (despues  de
                   que el programa haya redibujado la primera FRAME)
           Si hay mas de dos FRAMEs:
                   8.-Para cada figura  define  otro  FILL  en  medio  de  la
                   segunda y tercera FRAME.  Primero  selecciona  la  segunda
                   FRAME para  definir  el  nuevo  FILL  origen  pulsando  la
                   derecha en el cursor o joystick
                   9.-Si hay cuatro o mas FRAMEs repite  el  proceso.  Define
                   otro huego de FILLs en medio  de la tercera y  cuarta,  en
                   medio de la cuarta y quinta, etc...
           Fijate que solo es necesario definir los FILLs  en  la  primera  y
         ultima FRAME.
           Para otras opciones como cancelar un FILL, empieza de nuevo,  mira
         la guia rapida de referencia.

         SE ESCAPO EL FILL

           Los  FILLs  algunas  veces  se  escapan  cuando  una   figura   es
         compactada. Esto es normal que ocurra cuando la figura gira  mas  de
         90 grados. Para anular esto lo que podemos hacer es copiar la figura
         a FILLear de una FRAME a otra. Esto no asegura  que  el  origen  del
         FILL permanezca en la misma posicion (relativa en las  dos  figuras)
         en ambas FRAMEs.
           Puedes pensar que no debe haber ningun  problema  siempre  que  el
         origen del FILL permanezca dentro de la  figura.  De  todas  formas,
         cuando una figura gira alrededor de los ejes X e Y,  el  origen  del
         FILL es reducido a una linea. Como resultado,  el  origen  del  FILL
         puede acabar fuera de la figura. Esto ocurre porque el programa solo
         permite operaciones aritmeticas en las coordenadas  de  la  pantalla
         con un cierto grado de seguridad; quiere decir que  los  errores  no
         estan del todo subsanados. La unica solucion es empezar de nuevo.
           Fijate que si el dibujo esta hecho  en  modo  0  o  modo  2  y  es
         cambiado a modo 1, cualquier FILL puede escaparse.

         Seccion 6 - TECNICAS DE ANIMACION

         PRINCIPIOS PRIMEROS

           ANIMATOR  ofrece  un  inmenso  alcance   para   experimentar   con
         diferentes tecnicas de animacion. Te encontraras pronto que  es  mas
         animar que hacer un simple dibujo. Lo que puede  parecer  bien  como
         dibujo puede no quedar tan bien cuando es animado.
           Para producir secuencias mas impresivas necesitaras gastar  tiempo
         explorando diferentes tecnicas. Muchas  de  estas  las  tendras  que
         descubrir utilizando el programa. Pero hay unos  principios  basicos
         que veremos en esta seccion.
           Viendo los ficheros de demostracion te puedes dar una idea de como
         hacer algunos efectos. Una vez que  hallas  corrido  alguna  de  las
         DEMOs, puedes intentar modificarlas. Hay  numerosas  formas  en  las
         cuales una secuencia puede ser alterada. Por ejemplo, puedes  borrar
         una de las FRAMEs, cambiar los  valores  de  rotacion,  cambiar  los
         colores. Mejor todavia, puedes usar los comandos  de  transformacion
         para alterar una figura sin FRAME. Encerrando un numero  determinado
         de lineas puedes, alargarlas, contraerlas,  rotarlas,  desplazarlas,
         ponerlas de un sitio a otro de la pantalla, etc...

         ORDENANDO LINEAS

           Recuerda que cualquier figura en ANIMATOR esta  hecha  a  base  de
         lineas, incluso curvas y circulos. Para una demostracion grafica  de
         esto, usa la posibilidad de dibujar poligonos, y produce un poligono
         de 24 lados (un circulo en la FRAME 1). Ahora crea una segunda FRAME
         con 24 lineas separadas y ejecuta la secuencia.
           Todas  las  lineas  cambian  a  la  correspondiente  linea  en  la
         siguiente FRAME. Esto significa que para algunos efectos  tu  tienes
         que recordar en mente el orden en  el  que  dibujastes  las  lineas.
         Digamos, por ejemplo, que queremos que la letra H cambie a la  letra
         N. Si la primera linea esta a la izquierda en la primera FRAME  y  a
         la derecha en la segunda veremos como se desplaza en  la  ejecucion,
         seria mas efectivo si el orden fuese exactamente el mismo.
           Cogamos el mas complicado problema de animacion, una cara. Despues
         de dibujar la cara en la primera FRAME. Despues de dibujar  la  cara
         en la primera FRAME, ïcomo dibujar la  nariz,  por  ejemplo,  en  la
         segunda? Si no es el mismo orden de lineas se puede  convertir,  por
         ejemplo, en una oreja. La mejor  tecnica  para  esto  es  copiar  la
         primera FRAME en la segunda y una vez en esta ya puedes hacer  todos
         los retoques en la nariz.
           Por supuesto, el intercambio  de  lineas  tambien  puede  producir
         efectos muy interesantes. Si dibujamos una E en la FRAME  1  con  un
         orden de lineas y la misma E con otro orden de lineas en la  segunda
         FRAME, la E no se movera, pero veremos como se distorsiona.

         LINEAS SUPERPUESTAS

           Cualquier cosa que pueda  ser  dibujada  con  ANIMATOR  puede  ser
         animada. La unica restriccion es el numero de lineas. De  hecho,  no
         es tanta restriccion como puedes pensar.
           Por ejemplo, si quisieramos dibujar un  triangulo  en  la  primera
         FRAME y un cuadrado en la segunda, ïtendriamos  una  linea  de  mas?
         Podemos hacer que uno de los lados del triangulo sean dos lineas  de
         menor longitud, tambien podemos hacer que hayan en el triangulo  dos
         lineas superpuestas.

         ïèSeccion 7 - EL MODULO DE EJECUCION EN TIEMPO REAL

           La idea del modulo de ejecucion en tiempo real es el de permitirte
         ejecutar animaciones sin tener cargado ANIMATOR  y  que  estas  sean
         desde BASIC, y de esta forma, incluir estas tecnicas de animacion en
         tus propios programas, como ficheros de secuencias.
           Una de las grandes ventajas  del  modulo  es  que  puede  ejecutar
         animaciones  inmediatamentes.  Las  DEMOs  pueden   ser   ejecutadas
         inmediatamente hayan sido cargadas. No  hace  falta  recompactar  la
         secuencia, siempre puede ser ejecutada.
           Otra ventaja es que se puede hacer posible ver animaciones en alta
         resolucion y en multi-color, las cuales son creadas en  ANIMATOR  en
         modo 1  y  2.  Puede  incluso  eliminar  los  parpadeos  que  pueden
         producirse en ANIMATOR pues  usa  una  tecnica  diferente  que  sera
         referida aqui como el metodo de dos ventanas. Si quieres saber  como
         funciona una explicacion sera dada mas adelante, en esta seccion.
           Puedes  animar  DEMOs   simplemente   siguiendo   las   siguientes
         instrucciones o tecleando  el  programa  que  hay  al  final  de  la
         seccion. Es bueno, para saber como funciona el  modulo,  saber  como
         organiza el espacio de  memoria  el  AMSTRAD.  Los  programas  BASIC
         empiezan en la posicion de memoria 368 y se  extiende  hacia  arriba
         (el limite mas bajo para un fichero DEMO es 512). El modulo ocupa el
         espacio de 37936 hacia arriba y coge, ademas, un buffer  de  2k;  el
         fichero DEMO es almacenado en la memoria que hay enmedio.

         èCARGANDO EL MODULO

           El modulo esta separado del programa y almacenado en  el  disco  o
         cinta bajo el nombre de SHELL. Antes de cargarlo necesitas  reservar
         memoria para ambos, programa y DEMO. Asi que empieza tecleando:
                   MEMORY 4999
                   LOAD"SHELL"
           Ahora inicializa el programa con
                   CALL 37936,5000
           Si quieres que tus DEMOs se  ejecuten  usando  el  metodo  de  dos
         ventanas introduce
                   CALL 37936,5000,1
           El primer numero 37936, da la direccion de  princion  del  modulo,
         mientras que el segundo nos dice donde se va a cargar  la  secuencia
         de animacion. En este caso tenemos 32936 bytes para almacenar DEMOs.
         Si la diferencia 37936-5000 no hace falta  que  sea  tan  fuerte  la
         segunda direccion puede ser mayor en orden de dejar mas  espacio  al
         BASIC.
           Por ejemplo:
                   MEMORY 9999
                   LOAD "SHELL"
                   CALL 37936,10000
           En los AMSTRAD CPC 6128 el modulo dispone de 64k  extras  pudiendo
         asi utilizar un maximo de 100k.

         èCARGANDO Y EJECUTANDO UNA DEMO

           Cuando el modulo haya sido cargado y  ejecutado  para  cargar  una
         secuencia de animacion el comando es:
                   |GET,n
         donde 'n' es el numero de la animacion salvada con la opcion 5 en el
         menu de animacion. Por ejemplo, para cargar la DEMO#3 introducir:
                   |GET,3
           Ahora teclear
                   |SETCOL
         para colocar el modo y colores apropiados. Sigue este comando con:
                   |ANIMATE
         para  ejecutar  la  secuencia.  Pulsando  una  tecla   detienes   la
         animacion.

         èUSANDO LOS COMANDOS

           Todos los comandos del modulo son presentados como extensiones RSX
         al BASIC.  Todos  debes  ser  precedidos  por  el  caracter  que  se
         encuentra enzima de la tecla @. Pueden ser insertados  en  programas
         BASIC o tecleados directamente. Cada comando puede ser seguido de un
         numero separado por una coma,  que  especifica  como  debe  llevarse
         acabo la accion. Por ejemplo, |ANIMATE,2 ejecuta la animacion actual
         dos veces y luego se detiene. |GET debe ir  seguido  del  numero  de
         DEMO  a  cargar.  De  cualquier  forma  todos  los  parametros   son
         opcionales. Un comando sin parametros actua sobre el ultimo  fichero
         cargado y con su valores a cero, por ejemplo |SETCOL y |SETCOL,0 son
         lo mismo. La escepcion es |CLEAN que sino le  das  parametros  actua
         con los ultimos, que pueden no ser cero.

         èLOS COMANDOS DEL MODULO

           |ANIMATE,T,velocidad(0-99),numero de DEMO 
           Ejecuta una animacion T veces, en la  velocidad  especificada.  Un
         valor, no-zero-positivo, para T  significa  que  la  animacion  solo
         puede ser interrumpida pulsando ESCape;  si  un  valor  negativo  es
         dado, cualquier tecla dentendra la ejecucion. Cuando T  es  cero  la
         ejecucion se hara hasta que una tecla sea pulsada. Ejemplo:
                   |ANIMATE,0,0,3
         repite la DEMO numero 3 hasta que sea detenida
                   |ANIMATE,2,5,1
         ejecuta la DEMO#01 dos veces con la velocidad 5
                   |ANIMATE,-1,0,2
         ejecuta la DEMO 2 una vez a la maxima velocidad, cualquier tecla  la
         dentendra. Fijate que |ANIMATE, a pelo, actua sobre la animacion que
         en ese momente esta activa en memoria.

           |CLEAN,metodo de muestra(0/1),direccion de carga
           'Limpia' todas las DEMOs de memoria. Un  valor  de  zero  para  el
         primer parametro selecciona la forma normal de ejecutar la animacion
         mientras que un valor de 1 selecciona al metodo de dos ventanas.
           El segundo parametro es para designar la nueva direccion de carga.
         Por ejemplo:
                   |CLEAN,0,12000
         hara que los ficheros DEMO se cargen a partir de la direccion  12000
         hacia arriba.

           |GET,numero de DEMO (0-999)
           Carga un fichero DEMO en la siguiente posicion de  memoria  libre.
         Mas de 9 DEMOs pueden existir en memoria al mismo tiempo, pero en la
         practica es normal que solo haya memoria para tres o cuatro. Usa CAT
         para saber, mas o menos, cuanta memoria gastan las DEMOs.
           El siguiente programa carga y ejecuta las tres primeras DEMOs:
                   10 FOR N=1 TO 3
                   20 |GET,N
                   30 NEXT
                   40 FOR N=1 TO 3
                   50 |SETCOL,0,N
                   60 |ANIMATE,1,0,N
                   70 NEXT

           |SETCOL,color/modo/ambos(1/-1/0),numero de DEMO
           Hace que el color y el modo sea el mismo que cuando  la  DEMO  fue
         creada. Introduciendo |SETCOL sin ningun parametro, significa que la
         animacion sera igual que cuando se  hizo  en  ANIMATOR  y  trabajara
         sobre el ultimo fichero DEMO cargado.
                   |SETCOL,1
         te pone los colores, y te permite ejecutar la secuencia en  un  modo
         diferente. Si la secuencia ha sido creada en el ANIMATOR en un  modo
         1 o 2 puedes, incluso, ejecutarla en el modo  0  del  AMSTRAD,  sera
         preparada para interesantes e impredecibles efectos coloristas.
                   |SETCOL,-1
         pone el modo original, pero no asi los colores. Los  colores  pueden
         ser cambiados usando el comando INK.
           El tercer parametro sirve para asignar  los  colores  y  modos  de
         cualquier animacion actual. Asi:
                   |SETCOL,0,3
         asigna los colores y modo  para  el  tercer  fichero  DEMO  para  la
         siguiente animacion, el cual puede o puede no ser la DEMO#03.
           Si el comando SETCOL no es dado, una animacion se ejecutara en  el
         actual modo, usando los colores actuales. Fijate que el  modo  0  de
         ANIMATOR solo puede ser ejecutado en el modo 1 del AMSTRAD.

           |SHOW,numero de FRAME,numero de DEMO
           Nos muestra la FRAME especificada de cualquiera de las animaciones
         en memoria. Por ejemplo:
                   |SHOW,12
         muestra la FRAME numero 12 de la ultima secuencia cargada.
                   |SHOW,5,2
         muestra la FRAME 5 de la segunda DEMO
           Si tu quieres imprimir una FRAME determinada, este es el comando a
         usar junto con una rutina de volcado de pantalla.

         èLA ANIMACION DE DOS VENTANAS

           Usa esta forma cuando  una  animacion  en  ANIMATOR  te  parpadee.
         Trabaja haciendo que 16k de RAM (de 16384 a 32767)  sean  utilizadas
         como una ventana alternativa de memoria.  Mientras  una  ventana  es
         mostrada, el programa esta creando la siguiente  en  la  otra  area.
         Esto significa que la FRAME puede ser mostrada instantaneamente,  no
         importa cuantos detalles contenga.
           En los 6128, todavia quedan mas de 84k para el  almacenamiento  de
         FRAMEs, pero en los 464 y 664 la memoria  maxima  se  reduce  a  20k
         (cuando el metodo  de  dos  pantallas  es  usado  el  programa  solo
         selecciona 680 bytes como buffer en vez de las 2k normales).
           No es necesario restaurar el principio de la area de almacen  para
         FRAMEs, la rutina se ocupara de ello; si el primer bloque de memoria
         de 512 a 16384, esta lleno cargara la animacion en  el  espacio  por
         encima de la segunda ventana, de 32767 a 37936.
           En ambos los comandos CALL y CLEAN pueden ser  seleccionados  para
         usar el metodo de dos ventanas. La direccion de los datos,  aqui  de
         be estar, por ejemplo, en 16384. Por ejemplo:
                   CALL 37936,512,1  o  |CLEAN,1,512
         pero no
                   CALL 37936,18000,1
           Fijate que no es necesario usar esta opcion en demos que han  sido
         salvadas en modo 0 en el ANIMATOR.

         èVENTANAS

           Usando el comando WINDOW del AMSTRAD puedes separar  una  zona  de
         texto en la parte baja de la  pantalla.  Esto  te  permite  imprimir
         titulos o titular las DEMOs con un color distinto. Por ejemplo:
                   10 |SETCOL
                   20 PAPER 2
                   30 WINDOW 1,40,18,25
                   40 CLS
                   50 PRINT "Demo 3"
                   60 |ANIMATE,1,0,3
           Los  programadores  en  codigo  maquina  pueden  usar  rutinas  de
         interrupcion, para crear un texto con scroll, o incluir musica en la
         animacion.

         èUN CARGADOR

           El  siguiente  programa  solo  carga  el  modulo  y  despues   las
         animaciones especificadas como DEMO. Pulsa ESCape  para  detener  la
         animacion.
                   10 MEMORY 4999
                   20 LOAD "SHELL"
                   30 CALL 37937,5000,1      (es muy posible que sea 37936)
                   40 PRINT "Teclea el numero de la DEMO"
                   50 PRINT "Despues pulsa RETURN"
                   60 INPUT N
                   70 |GET,N
                   80 |SETCOL
                   90 |ANIMATE

         GUIA DE REFERENCIA RAPIDA

         CONTROLES DE DIBUJO

         ESCape        cancela cualquier comando que no espera un dato

         RETURN        cancela un comando cuando espera una dato

         teclas cursor mueve el cursor. Manteniendo MAYS se mueve  el  cursor
         joystick      pixel a pixel. Manteniendo  la  barra  de  espacio  se
                       mueve el cursor mas rapido.

         fuego/COPIA   dibuja una linea. Pulsa  fuego/COPIA  para  empezar  y
                       finalizar la linea. Para salir del modo  de  dibujo  1
                       pulsa ESCape e el fuego/COPIA dos veces.

         K             convierte una SEMI-KEY FRAME en una FRAME o KEY FRAME

         I             cambia el color de las tintas

         1 2 3         selecciona la tinta actual (solo en modo 2)

         L             limpia la pantalla en las FRAME. En las SEMI-KEY FRAME
                       resetea toda alteracion hecha

         F             rellena una figura. Primero mueve el cursor dentro  de
                       la figura a ser FILLeada. Despues pulsa F y selecciona
                       la forma de relleno.

         X             limpia todos los FILLs

         B             activa/desactiva la banda de borrado

         M             intercambia los modos de dibujo. Modo 1 (DM1) hace que
                       todas las lineas este conectadas. Modo 0 (DM0)  dibuja
                       lineas separadas

         V             ver otra FRAME. Si la FRAME  actual  es  una  SEMI-KEY
                       FRAME, V tambien permite una opcion mas que es mostrar
                       las lineas que han sido alteradas

         P             dibuja poligonos (hasta de mas de 24 caras). Introduce
                       el numero de caras, mueve  el  curosr  para  fijar  el
                       radio  y  angulo  del  poligono   y   entonces   pulsa
                       fuego/COPIA

         O             dibuja una caja. Elije  las  dimensiones  de  la  caja
                       moviendo los cursores o el  joystick.  Mueve  la  caja
                       usando las teclas A(arriba), Z(abajo), N(izquierda), M
                       (derecha) y pulsa fuego/COPIA para fijarla

         U             dibujo de curvas a mano alzada, hasta 250 pixels.  Usa
                       las teclas < y > para alisar la  curva  reduciendo  el
                       numero de segmentos. Pulsa  espacio  para  empezar  de
                       nuevo y  DEL  (BORR)  para  borrar  el  ultimo  punto.
                       Fuego/COPIA para fijar la curva

         T             transforma una linea o un bloque de lineas.  Selcciona
                       Copy/Delete/Move (copia/borra/mueve) y mueve  la  caja
                       de transformacion a su posicion (A/Z/N/M)  y  encierra
                       las lineas en la caja y pulsa fuego/COPIA para empezar
                       la transformacion.
                         Usa el cursor/joystick para mover las lineas.
                                       B para alargar
                                       S para hacerlas mas cortas
                                       R para rotarlas a la derecha
                                       L para rotarlas a la izquierda
                                       1 para alargar el eje X
                                       2 para acortar el eje X
                                       3 para alargar el eje Y
                                       4 para acortar el eje Y
                                       N para rotar 90 grados (reverso reloj)
                                       M para rotar 90 grados (como reloj)
                                       X para reflejar en el eje X
                                       Y para reflejar en el eje Y
                       Pulsa fuego/COPIA para  completar  la  transformacion.
                       ESCape abandona la transformacion y restaura la figura
                       original

         CONTROLES DE EDICION DE LINEAS

         DEL(BORR)     borra la ultima linea o anula la ultima accion

         R             restaura la ultima linea

         C             actual. Usa izquierda/derecha  para  ir  a  una  linea
                       superior. Para  ir  a  una  determinada  linea,  pulsa
                       fuego/COPIA e introduce su numero. Pulsa  RETURN  para
                       terminar la seleccion. CLR  borra,  ahora,  la  linea.
                       Para anular la seleccion actual pulsa RETURN

         Q y W         incrementa y decrementa el numero de linea. CLR  borra
                       la linea actual

         >             da, en la linea actual, el numero despues de la ultima
                       linea que ha sido dibujada

         <             da el numero de  la  primera  linea  que  no  ha  sido
                       dibujada. Equivalente a >  solo  que  los  numeros  de
                       lineas no son continuos

         S             cierra el agujero entre  numero  de  lineas,  asi  que
                       todas  las  lineas  de   la   FRAME   tienen   numeros
                       consecutivos. Si te da un erro de Line Missing  (falta
                       linea) fijate, haber, si el numero total de lineas  es
                       el mismo. S solo se puede usar en KEY FRAMEs

         CONTROLES DE ANIMACION

         FILL en medio izquierda y derecha para seleccionar FRAME,  arriba  y
                       abajo para seleccionar figuar. ESCape  para  finalizar
                       seleccion y empezar compactacion. Espacio para  volver
                       a empezar. ESCaper para abortar compactacion

         espacio       animacion congelada. Izquierda y derecha para ir  paso
                       a paso, FRAME a FRAME

         izquierda     decrementa y aumenta la velocidad de la animacion
         derecha

         MENU DE OPCIONES

           Selecciona una opcion pulsando el numero o letra adecuada.  Cuando
         el cursor de  introduccion  (un  cuadro  coloreado)  aparezca  pulsa
         RETURN despues de haber  tecleado  lo  que  deseas.  Usa  BORR  para
         eliminar errores. Pulsando RETURN sin  escribir  nada  cancelara  la
         introduccion y la opcion.

         MENU PRINCIPAL

         1 ANIMATE     selecciona  una  animacion,  incluso    en    memoria.
                       Introduce el nombre de la animacion y  luego  el  modo
                       (0,1,2)

         2 DELETE      borra  una  animacion  de  la  memoria  del  programa.
                       Introduce el nombre de  la  animacion  y  pulsa  Y  si
                       quieres seguir adelante con el borrado

         3 SAVE ALL    salva todo los datos de animacion en memoria  bajo  un
                       nombre

         4 LOAD        carga los datos de animacion de cinta  o  disco.  Para
                       ejecutar una opcion que ya ha sido cargada selecciona
                       la opcion 1 e introduce su nombre

         5 CATALOGUE/  lee el catalogo del disco si la opcion 6 esta en DISC.
         WRITE SPEED   De otra forma puedes intercambiar entre velocidad 0 y
                       1 para grabar a cinta. Siempre pondra WRITE  SPEED  si
                       la unidad de disco no esta conectada

         6 TAPE/DISC   intercambia entre los sistemas de cinta y disco. Esta
                       opcion no se presenta si el disco esta desconectado

         MENU DE ANIMACION

         1 NAME        cambia el nombre de la actual animacion

         2 MODE        cambia el actual modo grafico

         3 REVERSE     activa/desactiva el modo de reverso en  la  animacion.
                       Cuando REVERSE esta activado (ON)  primero  va  de  la
                       primera a la ultima y luego al reves

         4 SAVE DATA   graba la linea de datos para cada KEY y SEMI-KEY FRAME
                       en la secuencia de animacion. Tambien graba  el  modo,
                       REVERSE, y  detalles  de  colores,  tambien  pausas  y
                       rotaciones para cada FRAME

         5 SAVE DEMO   salva todas las secuencias compactadas. Cada  demo  es
                       salvada como DEMO#N, donde N es el numero de la demo.
                       Una demo solo puede ser ejecutada desde el  modulo  de
                       tiempo real y es imposible volver a cargarla desde  el
                       ANIMATOR

         6 RUN         primero compacta y despues ejecuta la actual animacion
                       pulsando   ESCape   interrumpiras   el   proceso    de
                       compactacion

         7 USE FRAME   pude seleccionar una FRAME  existente  o  definir  una
                       nueva

         8 MOVE FRAME  te permite copiar, borrar o mover una KEY  o  SEMI-KEY
                       FRAME. Pulsa C,D o M de acuerdo  con  lo  que  quieras
                       hacer. FRAME 1 no puede ser borrada

         9 RETURN      nos vuelve al menu principal

         A X-ROTATION  rota (hace girar) toda la FRAME entera sobre el eje  X
                       dandole el numero de grados (0-359). Por  ejemplo,  un
                       valor de 180 hara que se invierta la figura. Si  metes
                       un numero menor a 100 no es necesario poner los  ceros
                       de alante

         B Y-ROTATION  rota la figura sobre el eje Y

         C PAUSE       hace detener el programa en  la  actual  FRAME.  PAUSE
                       espera que introduzcas un numero de 0 a 9999 donde  la
                       unidad de pausa de de 1/50 de segundo. Por ejemplo, si
                       estamos en la FRAME 24 y  ponemos  una  pausa  de  50,
                       cuando el programa llege a la FRAME 24 se detendra  un
                       segundo

         D EDIT        te lleva a la ventana de edicion de la actual FRAME

         MENSAJES DE ERROR

           Out of Memory at Frame nnn
           No hay suficiente memoria para la  animacion  actual.  Hay  varias
         posibilidades: mover la ultima FRAME a una menor (nnn-1); borrar  la
         ultima FRAME; reducir la longitud de algunas de las  lineas;  borrar
         otras animaciones presente en memoria.
           Line nnn out of range in Frame nnn
           El programa no te permite girar la figura porque la linea  nnn  no
         se lo permite. Acercala hacia el centro y hazla mas corta.
           Line nnn missing in Frame nnn
           Si el numero de lineas totales es el mismo pulsa S y luego  Y.  Si
         es distinto incluye otra linea.
           Line nnn extra in Frame nnn
           Si el numero totales de lineas es el mismo pulsa S y luego  Y.  Si
         es distinto borra una linea.
           Illegal line nnn in Frame n
           SEMI-KEY FRAME nnn tiene una linea que ya ha sido borrada  de  una
         FRAME otra parte
           Only one Frame present
           Debe haber, al menos, dos FRAMEs antes de que una secuencia  pueda
         ser animada.