COMIC ARCADE & AVENTURA

COSMIC SHERIFF

En el a¤o 2023 el cobalto se ha convertido en un elemento de gran importancia estratégica para el ser humano, al ser utilizado en la construcci¢n de reactores hiperat¢micos.

El £ltimo yacimiento importante de la galaxia se encuentra en Io, tercera luna de J£piter, donde ha sido instalada una planta de extracci¢n a gran escala.

Pero la estaci¢n ha sido saboteada por un grupo de rebeldes que han colocado bombas que har n explosi¢n si no se accede a sus peticiones.

No hay tiempo para peticiones. De la estaci¢n orbital TERRA-1 sale PETE JONES, m s conocido como COSMIC SHERIFF, el mejor francotirador l ser de la galaxia. Su misi¢n: desactivar las bombas y acabar con los saboteadores.

FASES

La base consta de las siguientes zonas:

ZONA 1: LOS ALMACENES. A lo largo de sus tres niveles hay repartidas dos bombas. ZONA 2: SISTEMAS DE CONTROL Y ORDENADORES. Consta de 5 niveles distintos y hay que desactivar cuatro bombas.

ZONA 3: SUPERFICIE. Es el sector m s dif¡cil. Consta de 9 niveles en los que hay 6 bombas. ENEMIGOS Y PELIGROS

OVNIS: Aparatos de transporte AGRAV ( antigravitatorios ) que han sido capturados por el enemigo y se encuentran en la base. Disp ralos y conseguir s alg£n power. ALIENS: Los rebeldes han soltado por la base algunos MAIKETRONS para hacer cundir el p nico.
 Estos, provistos de rayos DK que pueden lanzar a través de sus ojos, son uno de los elementos m s peligrosos de tu misi¢n.

INVASORES. Llevan un traje espacial y van armados con un potent¡simo l ser. Pueden esconderse detr s de los barriles y dispararte desde all¡.

TEEAS: Son androides b sicos de placer. No les dispares pero ten cuidado, algunas son MAIKETRONS en fase metam¢rfica.

TANQUES: Se encuentran el la superficie y est n dotados de una torreta giratoria lanza misiles. BOMBAS: Siempre est n ocultas tras las puertas. Debes desactivarlas antes de que acabe el tiempo que tienen programado para su explosi¢n.

LAGARTRONES: Habitantes del planeta Zorak, mercenarios a sueldo que trabajan para el mejor postor, en este caso los saboteadores. Tienen forma de lagarto y son tan  giles en sus movimientos como en el manejo de sus armas.

POWERS

CORAZON: Al recogerlos deber s superar una prueba de habilidad con tu arma l ser. Si la superas ganar s una vida extra.

TIEMPO: Si superas la prueba de habilidad conseguir s que se ampl¡e el tiempo programado para la explosi¢n de las bombas.

METRALLETA: Si aciertas dos disparos en este icono, tu l ser se convertir  en un arma de repetici¢n por algunos momentos.

LOCKS: Son cerraduras que impiden la apertura de determinadas puertas. Un indicador digital te dir  cu ntos disparos deben alcanzar al cierre para que éste ceda.

CONTROLES

En la versi¢n que no incluye GUN STICK, mueve la mirilla hasta donde quieras disparar y pulsa el bot¢n de Fire. Para esta versi¢n las teclas son redefinibles y es compatible con Joystick Sinclair y Kempston para Spectrum.

FREDDY HARDEST EN MANHATAN SUR

Cuando nuestro amigo Freddy huy¢ de la base enemiga KALDAR, sus problemas no hab¡an hecho sino comenzar.

Acosado por decenas de naves enemigas mucho m s veloces que la suya, comprendi¢ que su £nica posibilidad de escapatoria era llegar a una estaci¢n espacio-temporal y programar una secuencia aleatoria para no ser seguido...

"­Por las barbas de Cybotr¢n! Sus naves van mucho m s deprisa, he de encontrar una estaci¢n de espacio tiempo como sea. Seg£n mis planos, la m s cercana se encuentra a cuarenta mega metros de aqu¡."

Freddy pis¢ a fondo su nave. Pero el enemigo cada vez estaba m s cerca y sus descargas l ser ya se pod¡an sentir. Quedaba poco. S¢lo 10 mega metros y lograr¡a salvar el pellejo. "­Vamos, nave del demonio! ¨Es que no puedes correr m s?"

Por primera vez Freddy afrontaba una situaci¢n peligrosa sin estar borracho. Era el momento de dejar la nave y programar la secuencia. Los l seres enemigos le rozaban una y otra vez. Padre nuestro que est s en los... Freddy estaba asustado. La fuerte resa
ca le imped¡a recordar c¢mo se programaba una secuencia de espacio-tiempo aleatoria.

Mientras, centenares de soldados enemigos sal¡an de las naves en su busca disparando sin cesar. La muerte del mayor guaperas sideral estaba cercana...

De pronto, Freddy empieza a recordar. Teclea los n£meros con rapidez. Posiblemente ya sea tarde pero tiene que intentarlo. Un escuadr¢n enemigo dispara y los l seres van directos al cuerpo de Freddy cuando...

­Es imposible! ­Ha funcionado! Freddy se encuentra viajando por el tiempo y el espacio ¨A d¢nde ir  a parar nuestro héroe? A¤o 1989. Manhattan Sur.

MISION

Freddy se encuentra en un mundo hostil y desconocido. Por no estar, no est  ni en su tiempo y debe regresar como sea.

Pero existe un grave problema La banda m s peligrosa de Manhattan, los Knifes, se ha apoderado de su m quina del tiempo. Es necesario encontrarla y para ello hay que atravesar la zona con mayor ¡ndice de delincuencia del planeta: MANHATTAN SUR.

ENEMIGOS Y PELIGROS

1. CHINOK: Es el m s débil de tus enemigos S¢lo da¤a por contacto

2.      McSTICK:_Se dedica a ir por las calles de MANHATTAN con un palo. Golpéale todo lo que puedas, porque si te descuidas te abre la cabeza.

3.      KNIFES: Son los componentes de la banda mas peligrosa de Manhattan Sur. Emplea todos los golpes que puedas para acabar con ellos, pero recuerda una cosa: si no golpeas te dar n un terrible navajazo.

4.      MOGOL: Ser  tu enemigo m s resistente S¢lo podr s acabar con él acert ndole cuatro patadas en vuelo. Irremediablemente recibir s golpes cuando pelees con él.

5.      MITSHUBISHI: Te perseguir  con muy malas intenciones. Corre hacia una gr£a para que. sin poder evitarlo, se choque contra las patas de ésta.

6.      JOHNNY SAW: Aparecer  en el £ltimo tercio del juego. Va armado con una sierra lo que le hace extremadamente peligroso.

7.      RATAS: Habituales en el ambiente portuario, te considerar n un sabroso bocado. Aléjalas de una patada.

8.      BLADEMAN: Se encuentra protegiendo la m quina de tiempo. Conocido en estos ambientes como "El lanzacuchillas", es el jefe de la banda y el £ltimo de tus enemigos; ten cuidado.

CONSEJOS DE McWIRIL

Ten siempre en cuenta que todos tus enemigos tienen un punto débil, y que tu £nica forma de

culminar el juego es encontr rselo a todos.

Cuando te enfrentes a las ratas,procura utilizar tu patada abajo.

La forma de acabar tanto con los Knifes como con McSTICK y con Johnny Saw es con cuatro patadas en vuelo o tres altas y ocho pu¤etazos. Descansa después de cada lucha para recuperar tu energ¡a.

JABATO

CARACTERISTICAS ESPECIALES:

Lo m s caracter¡stico de esta aventura es su gran cantidad de Personajes Seudo Inteligentes o PSI. Hemos hecho un verdadero esfuerzo en tiempo y memoria para poblar este mundo con un multicolor desfile de todo tipo de seres. Hay tres personajes principale
s: Jabato, el protagonista

Fideo, con vida propia e independiente, capacidad de moverse solo por la aventura, pudiendo en ocasiones. por su af n de cotilleo, hallar una solitaria muerte Por supuesto, conversar  contigo o con Taurus e incluso te puede ayudar.

Taurus, menos independiente, pero también con capacidad de autodecisi¢n y de conversar contigo o con Fideo.

Luego hay nada menos que 17 personajes secundarios. con los cuales puedes hablar e interactuar. Algunos te ayudar n, otros te confundir n y otros te matar n si no los sabes llevar. Destacar que estos seres contin£an su deambular por ese mundo aunque tu no
 estés presente.

COMO EMPEZAR

Enciende el ordenador, ponte c¢modo, provéete de papel y l piz, ponte una buena m£sica (pronto te la pondremos nosotros), y algo para beber y picar (todo se andar ).

Primero lee las instrucciones y todo lo que puedas para situarte en la aventura. Muchas veces traen claves importantes.

Luego explora todo lo que puedas de un tir¢n e intenta hacer un esbozo de mapa. Apunta los

bloqueos y problemas que vayas encontrando.

Lee todo lo que aparezca en pantalla muy cuidadosamente.

All¡ es donde falla el novato y se llena de informaci¢n el veterano Apunta los verbos y nombres que vayas viendo, ellos ser n los importantes.

El Mapa: fundamental para moverte por ese mundo Pero también debes poner d¢nde est n los objetos y personajes, las salidas y el tipo de problema.

Los Problemas: Si una acci¢n de la cual est s seguro, no funciona, inténtalo usando otras palabras o sin¢nimos. Mantén la mente abierta y recuerda que no todos los objetos tienen el uso obvio. La Luz: Si hay localidades que requieren luz artificial debe h
aber objetos que te la proporcionen, y estos se encienden y apagan para ahorrar energ¡a.

Los Laberintos: Los hay en casi todas las aventuras y son la pesadilla de los principiantes y el goce de los veteranos. Los nuestros son bastante f ciles y manejables con el viejo truco de dejar caer un objeto y moverte a otra localidad. Si lo vuelves a e
ncontrar, es obvio que no te has movido. Intenta otras direcciones hasta que cambies de localidad, entonces deja caer otro objeto. Repite el proceso hasta tener la ruta clara. Luego solo tienes que usar ese esbozo de mapa para ir recogiendo tus objetos.


Los otros: Son tu £nica compa¤¡a en ese mundo; de tu manera de tratarlos depende a veces el éxito o el fracaso

Para hablarles:

Est  presente s¢lo uno: Decir "qué te pasa" Hay varios presentes

a- Poner el nombre del personaje con o sin el verbo. Decir Pepe "hola" o Pepe "ayuda". b- Si no especificas a quién te diriges al decir "qué quieres", el propio parser tiene una rutina de prioridades, elige primero los que lleven menos tiempo contigo, lue
go Fideo y por £ltimo Taurus.

COZUMEL

Corr¡a el a¤o 1920. Tras haberse aprovisionado en la isla de Cuba y emprendido rumbo hacia la regi¢n del Yucat n para desentra¤ar sus innumerables misterios, nuestro hombre ha naufragado en pleno mar Caribe.

Totalmente desvalido, sin amigos, sin armas y sin dinero, consigue llegar, de puro milagro, a la isla de Cozumel, donde encuentra unas tradiciones, ritos y mundo espiritual que poco a poco va entendiendo y respetando hasta llegar a dominar su entorno.

En Diosa de Cozumel debes asumir el papel de ese famoso arque¢logo y osado aventurero, pues eres t£ quien ha sido contratado para ir a desentra¤ar los innumerables misterios de esta regi¢n.

RECUERDA: te hab¡as equipado perfectamente, pero no contabas con ese mal golpe del destino que, ya en tu £ltima etapa hacia México, ha hecho naufragar tu barco en el mar Caribe. Y justo aqu¡ te encuentras al comienzo, n ufrago solitario, cuya £nica salvac
i¢n es la cercan¡a de la misteriosa isla de COZUMEL.

Se trata de tus aventuras en esta isla y c¢mo lograste escapar de ella ­Suerte!

COMO JUGAR

Para enfrentarte a tu misi¢n con garant¡as de éxito debes comprender perfectamente c¢mo funciona una aventura.

Jugar una aventura es como irte a vivir a un mundo nuevo donde el ordenador act£a como intermediario.

A través de él recoges informaci¢n sobre d¢nde est s, lo que ves y si hay otros seres u objetos presentes.

También por medio del ordenador das tus instrucciones. Aunque puedes teclear lo que quieras, sin embargo hay ciertas ¢rdenes que son muy £tiles y te facilitan el juego. Para moverte, usa las direcciones del comp s o sus formas abreviadas. (N), (S), (E), (
O).

Salidas (X) sirve para pedir informaci¢n sobre las comunicaciones de una localidad. Inventario (I) te dar  una lista de los objetos que tienes y su estado (puesto, llevado, etc). Mirar (M) te dar  otra vez la descripci¢n original de la localidad actual.


Ayuda (A) te da un mensaje m s o menos claro dependiendo de lo necesario que sea haberla pedido.

Puedes pedir ayuda a los personajes.

Fin o Abandono te permiten empezar de nuevo.

Save, Load, Ramsave, Ramload permiten guardar tu actual posici¢n en memoria o en otro soporte. Coger, Dejar, Poner, Quitar, son las ¢rdenes habituales para los objetos presentes en texto o en gr fico.

Examinar es fundamental antes de hacer cualquier cosa con un objeto o personaje. Es una de las ¢rdenes m s £tiles.

Adem s, no te olvides de:

Leer todo lo que aparezca en pantalla muy cuidadosamente; all¡ es donde falla el novato y se llena de informaci¢n el veterano.

Hacer un mapa para moverte por ese mundo. Se¤ala los objetos y personajes, las salidas y el tipo de problema.

Si una acci¢n de la cual est s seguro no funciona, inténtalo usando otras palabras o sin¢nimos. Hay localidades que requieren luz artificial y debe haber objetos que te la proporcionen. Pero en este mundo no est s solo: hay otros personajes que son tu £ni
ca compa¤¡a: de tu manera de tratarlos depender  el éxito o el fracaso, as¡ que no los menosprecies porque:

* tienen personalidad propia;

* tienen capacidad para tomar sus propias decisiones seg£n los acontecimientos;

* tienen la capacidad de actuar consistentemente con su personalidad;

* pueden hacer cosas diferentes cada vez que juegas;

* reaccionan seg£n lo que hagas t£ o lo que hayas hecho:

* por ello: cada juego puede ser un poco diferente.

NOTA IMPORTANTE.

Si hay un personaje presente y quieres dirigirte a él o hablarle, etc. debes utilizar la forma DECIR "lo que sea" y no describir la acci¢n.

Hay que diferenciar lo que est  en tu mente de la acci¢n real.

Ej: En una cafeter¡a con un amigo. No es v lido teclear PEDIR CAFE, eso es tu pensamiento; debes teclear CAMARERO "café".

Ej. Si quieres invitar a tu amigo, no es v lido INVITAR AMIGO, eso es lo que piensas; la acci¢n es DECIR AMIGO o AMIGO o SU NOMBRE "¨quieres café?"

Respetando estas simples y por lo dem s naturales reglas, tu trato con los PSI ser  m s fruct¡fero.

CAPITAN TRUENO

CAPITAN TRUENO: El héroe de esta aventura Cueste lo que cueste va a encontrar a su amada SIGRID.

GOLIATH: Fortach¢n, amigo inseparable del Capit n.

CRISPIN: Joven huérfano al que acogen el Captan y Goliath. De vital importancia en nuestra aventura.

SIGRID :Perdidamente enamorada de nuestro héroe, siempre espera el momento de poder unirse a él para siempre.

PRIMERA CARGA

OBJETIVO: Acabar con la maldici¢n que se cierne sobre el Abad Estanislao de Castiglione. y que lo tiene convertido en un monstruo inhumano y diab¢lico.

ENEMIGOS

LOS GUMP:. Peque¤os y repulsivos t nganos de color verde que habitan en los jardines del monasterio, te har n la vida imposible con su incesante salto y su continuo e imprevisible ir y venir LOS DARRIGS: Perros rabiosos que habitan los desolados corredore
s aleda¤os a las almenas del monasterio.

SPIDERS: Las ara¤as gigantes. De aspecto brutal y desagradable, son tremendamente agresivas Necesitar s darles dos espadazos para acabar con ellas.

BIG RATS: Ratas que habitan los pasadizos interiores del monasterio. Son apestosas y de gran tama¤o.

OSEOS: Los esqueletos. Si ves un mont¢n de huesos en el suelo no los pierdas de vista. En el momento m s inesperado se convierten en uno de tus peores enemigos. ­Ah! y no intentes acabar con ellos, recuerda que ya est n muertos. POMPAS: Te las encontrar s
 en las cloacas del monasterio.

ESPIRITUS: Las almas en pena de algunos monjes pecadores se materializan entre los hedores de las cloacas y van directamente a por ti.

EL ABAD: Estanislao de Castiglione, es amigo tuyo. Pero lo que te vas a encontrar al final de la primera fase puedes estar seguro de que no es el abad.

OTROS ELEMENTOS.

TALENTOS: Aparecen al destruir a tus enemigos. Cuando tengas suficientes podr s canjearlos por distintas cosas mediante el siguiente men£.

MENU: Cuando pulses el bot¢n de pausa aparecer  en pantalla un men£ que te ofrece las siguientes posibilidades. Eligiendo esta opci¢n continuar s el juego. El¡gela y obtendr s una vida extra. Aumentar  tu poder. S¢lo podr s elegirla cuando tengas en tu po
der la espada m gica Las distintas opciones podr s elegirlas moviendo el cursor arriba y abajo con las teclas que hayas seleccionado. Cada ayuda te ser  entregada a cambio del precio que marca en pantalla por lo que cuantos m s talentos obtengas durante e
l juego, m s ayudas podr s obtener.

DIAMANTE: Rec¢gelo y busca el lugar que le corresponde. Una vez all¡ colocado, te abrir  el acceso a la c mara que esconde la espada m gica.

PALANCAS: Son de color rojo y suelen estar situadas tanto en el alto de las columnas como de las paredes. P£lsalas y se te abrir n muchos caminos. CAMPANAS: Cuando veas una, procura que suene.

ESPADA MAGICA: Forma parte del tesoro del monasterio. Cuando le recojas, comprobar s d¢nde reside su magia.

FINAL: Al deshechizar al Abad llegar s a un pasadizo al que s¢lo se puede acceder desde el monasterio. Estanislao de Castiglione sab¡a que SIGRID lo ha ha cruzado y por eso te hizo venir. Liberar a SIGRID ya s¢lo depende de ti.

SEGUNDA CARGA

Compuesta de 4 fases (s¢lo en Spectrum, Amstrad y MSX): OBJETIVO: Deber s, como buen caballero cumplir con tu promesa Recuerda: "­Oh, Dios. SIGRID. SIGRID. Juro por mi estirpe que te encontraré'".

ENEMIGOS:

FASE 1: La raza negra de los HIXOS habita esta zona Continuamente te arrojar n BUMERANS que deber s esquivar si quieres seguir con vida.

FASE 2: Adem s de los HIXOS te topar s con plantas carn¡voras ocultas entre la vegetaci¢n Cu¡date de no caer en sus fauces.

FASE 3: Est s penetrando en zonas m s oscuras, territorio de murciélagos... adem s, estatuas que lanzan fuego y la muerte, que est  esperando que pierdas el sentido y caigas en la sima. FASE 4: De nadie sabe d¢nde caen cr neos humanos. Evita que te toquen
. Ya est s muy cerca de SIGRID y sus guardianes, extra¤os orangutanes de enorme tama¤o que ser n tu £ltimo obst culo.

OTROS ELEMENTOS

Obtendr s también talentos al acabar con tus enemigos.

En esta segunda carga al final de cada fase, por cada unidad de energ¡a que te quede, conseguir s 10.000 puntos y 100 por cada talento.

Si tienes mas de 2.000 talentos te aumentar  la energ¡a al m ximo. Si tienes mas de 5.000, conseguir s una vida extra.

Rescatar a SlGRID te otorga 5.000.000 puntos, y adem s volver s a jugar, pero esta vez a un arcade de movimientos m s r pidos con una acci¢n sin limites.

CONSEJOS DE McWIRIL.

Aunque el Capit n es nuestro héroe y el personaje m s importante, Crisp¡n y Goliath nos ser n imprescindibles en muchos momentos.

LAS RATAS de la primera parte te atacar n si te ven, pero en principio s¢lo pueden o¡rte. Cuando

giren la cabeza hacia ti procura no inmutarte.

En la segunda fase, ten mucho cuidado de d¢nde pones el pie.

MORTADELO Y FILEMON II

En el cuartel general de la TIA-Técnicos en Investigaciones Aeroterr queas-, la se¤orita Ofelia contemplaba emocionada la tortilla de percebes con que el profesor Bacterio le hab¡a obsequiado para el almuerzo. Obviamente el eminente cient¡fico no le guard
aba rencor por el hecho de que Ofelia utilizara sus barbas, a modo de escoba, para barrer los residuos org nicos dejados a su paso por el gorrino al que Bacterio administr¢ una p¢cima para descomponerle el bloqueo cerebral y convertirle en erudito confere
nciante y que, por desgracia, fue el est¢mago lo que le descompuso al pobre bichejo.

Ofelia contuvo el eructo con el dorso de su mano derecha: la tortilla hab¡a resultado deliciosa. Para manifestar su satisfacci¢n, cacare¢ repetidas veces, bati¢ los codos con fruici¢n y se acuclill¢ en un rinc¢n con la intenci¢n de poner un huevo.

Bacterio contemplaba la escena, en la habitaci¢n contigua, a través del ojo de la cerradura. Su experimento para conseguir que las gallinas pusieran huevos como si fuesen ametralladoras, que a primera vista parec¡a un éxito, adolec¡a de un fallo y lo acae
cido con Ofelia venia a confirm rselo: el s¢lo contacto con los huevos produc¡a en el individuo caracter¡sticas gallin ceas. Ma¤ana corregir¡a la f¢rmula. Cerr¢ con llave el laboratorio en que se encontraban las gallinas v¡ctimas de su experimento y parti
¢ hacia su casa mesando las barbas que no ha mucho tuvo que desinfectar con siete toneladas de lej¡a a causa de aquello del gorrino. A sus o¡dos llego un cacareo de la vacaburra de Ofelia m s estridente de lo habitual ¨Conseguir¡a poner el huevo? Es dulce
 el sabor de la venganza...

Esa noche, el Anguilo, agente de la ABUELA, asociaci¢n maléfica y encarnecida rival de la TIA, se introdujo subrepticiamente en las oficinas de ésta £ltima. El microfilm con los planos del proyecto HURRA para la creaci¢n del botijo europeo, se encontraba 
all¡ bajo custodia, y su organizaci¢n lo necesitaba para sus fines inconfesables.

No tard¢ en encontrarlo. Estaba encima de la mesa del S£per junto a un trozo de cordel que éste hab¡a olvidado atarse al dedo con el prop¢sito de acordarse de llevar el microfilm a su casa para que no lo robaran en su ausencia. Presto a escapar con su pre
ciosa mercanc¡a, el Anguilo pens¢ que la ABUELA también le recompensar¡a si presentaba un informe de los £ltimos descubrimientos del insigne Bacterio. Con una ganz£a abri¢ la puerta del laboratorio y.

Marcelina esperaba pacientemente a que alguien abriera la puerta, y nada m s dar un paso el intruso hacia el interior, le bombarde¢ con una generosa somanta de huevazos en la cocorota. Mientras el sujeto daba tumbos y cacareaba, desafinando terriblemente 
a juicio de Marcelina, dej¢ caer lo que parec¡a un jugoso gusano negro, el platillo favorito de la gallina. Marcelina lo degluti¢ inmediatamente pero ... ­Puaf!, sab¡a a r banos putrefactos estercolados, ¨d¢nde podr¡a encontrar un alka-seltzer?

Las gallinas levantaron el vuelo y escaparon del laboratorio; por cierto, otra peculiaridad del elixir que le hab¡a pasado desapercibida al ilustre bi¢logo Bacterio era que las gallinas pod¡an volar como si fuesen  guilas.

PRIMERA CARGA.

Filem¢n, que junto con Mortadelo estaba de guardia esa noche en las oficinas de la TIA, no pod¡a creer la buena suerte que el destino le deparaba, op¡paras gallinas deambulando a su alrededor... Si las atrapaba, Mortadelo podr¡a cocinarlas en el terrado.


Debes ayudar a Filem¢n a entregarle gallinas a Mortadelo hasta dar con Marcelina -s¡, la que se trag¢ el microfilm-, y obtener el c¢digo de acceso para la siguiente carga. Puedes saltar por el mobiliario del cuartel general de la TIA y utilizar el ascenso
r, pero la misi¢n no ser  f cil: a medida que aumenta el n£mero de gallinas recolectado, los incordios se vuelven mucho m s pertinaces. Hablando de incordios, huye como del diablo de:

       Los huevos letales: Te arrebatan la gallina que tuvieras en tu poder o te hacen adquirir caracter¡sticas gallin ceas y perder una vida.

       El cerdo Alberto. Victima de un anterior experimento de Bacterio, del que por fortuna se encuentra recuperado, mantiene una feroz aversi¢n por el personal de la TIA. Si te toca, da por perdida una de tus vidas Deshazte de él con una buena patada e
n su parte m s apetitosa.

       El platillo volante: ¨D¢nde se ha visto un juego de ordenador que se precie sin marcianos? Es el m s peligroso. Te despoja de todas las gallinas acumuladas.

SEGUNDA CARGA.

Marcelina estaba exquisita, Mortadelo se la comi¢ frita, y con ella el microfilm se trag¢, cosa que el S£per no ha sabido valorar demasiado positivamente.

El superintendente Vicente persigue indignado a Mortadelo por las calles de la ciudad, arroj ndole con sa¤a todo tipo de objetos, pero Mortadelo dispone de sus afamados disfraces para huir de "La ira del S£per".

Puede convertirse en rana, serpiente o fantasma, y as¡ evitar los proyectiles que el S£per arroja y los obst culos del camino.

De tus reflejos y habilidad depende que Mortadelo pueda alcanzar el puerto donde Filem¢n le espera a bordo de una lancha r pida para partir juntos en busca de pr¢ximas y divertidas aventuras.

INSTRUCCIONES DE CARGA

SPECTRUM 48+

1.      Conecta la salida EAR del SPECTRUM con la salida EAR del cassette.

2.      Rebobina la cinta hasta el principio.

3.      Ajusta el volumen a 3/4 del m ximo.

4.      Teclea LOAD y pulsa ENTER (INTRO).

5.      Presiona PLAY en el cassette.

6.      El programa se cargar  autom ticamente.

7.      Si no lo hace, repetir la operaci¢n con distinto volumen.

SPECTRUM +2, +3

1.      Selecciona con el cursor la opci¢n 48 BASIC y pulsa INTRO.

2.      Sigue después las instrucciones del SPECTRUM 48 K + (Ten en cuenta que en el +2 est  ya ajustado el volumen).

SPECTRUM DISCO

1.      Conecta el SPECTRUM.

2.      Inserta el disco.

3.      Selecciona la opci¢n cargador.

4.      Pulsa ENTER.

5.      El programa se cargar  autom ticamente

AMSTRAD CPC 464

1.      Rebobina la cinta hasta el principio.

2.      Pulsa las teclas CONTROL y ENTER (INTRO) simult neamente y PLAY en el cassette.

3.      El programa se cargar  autom ticamente.

AMSTRAD CPC 664-6128

1.      Teclea | TAPE y pulsa RETURN. (La | se consigue presionando SHIFT (MAYS) y @ simult neamente).

2.      Sigue después las instrucciones del CPC 464.

AMSTRAD DISCO

1.      Conecta el AMSTRAD.

2.      Inserta el disco.

3.      Teclea / CPM y pulsa ENTER.

4.      El programa se cargar  autom ticamente.

COMMODORE 64

1.      Aseg£rate de que el cable del cassette esté conectado al COMMODORE.

2.      Rebobina la cinta hasta el principio.

3.      Pulsa las teclas SHITF y RUN/STOP simult neamente y PLAY en el cassette

COMMODORE 128

1.      Selecciona MODO 64 tecleando GO 64 y pulsando RETURN.

2.      Sigue después las instrucciones del COMMODORE 64.

COMMODORE 64 DISCO

1.      Conecta el ordenador.

2.      Enciende la unidad de disco.

3.      Inserta el disco en la unidad.

4.      Teclea LOAD 8.1 y pulsa RETURN.

5.      El programa se cargar  autom ticamente

COMMODORE 128 DISCO

1.      Selecciona MODO 64 tecleando GO 64 y pulsando RETURN.

2.      Sigue después las instrucciones de COMMODORE 64.

MSX-MSX 2

1.      Conecta el cable del cassette seg£n indica el manual.

2.      Rebobina la cinta hasta el principio.

3.      Teclea LOAD "CAS:". R y pulsa ENTER.

4.      Presiona PLAY en el cassette.

5.      El programa se cargar  autom ticamente.

MSX DISCO

1.      Conecta el MSX.

2.      Inserta el disco.

3.      Pulsa el bot¢n de RESET.

4.      El programa se cargar  autom ticamente.

PC Y COMPATIBLES

1.      Inserta el disco del sistema operativo en la unidad A.

2.      Con el cursor en A> extrae el disco del sistema e introduce el del juego.

3.      Teclea DRO y pulsa ENTER. El programa se cargar  autom ticamente.

ATARI ST

1.      Conecta el ordenador.

2.      Inserta el disco.

3.      Pulsa el bot¢n de RESET.

4.      El programa se cargar  autom ticamente.

AMIGA

1.      Conecta el ordenador.

2.      Inserta el disco.

3.      El programa se cargar  autom ticamente.