DEATHSCAPE (ECHAPPE-MORT): LES ZONES DE GUERRE DE TARRA

**DONNEES DE SECURITE**
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Maintenant  qu'il  semble que les VARG vont ignorer la Conférence au Sommet de
la  Paix de Mars, c'est mon devoir en tant que premier officier de contrôle de
DEATHSCAPE de révéler que vous avez été choisi pour cette mission vitale. Pour
vous aider, nous allons mettre à votre disposition le tout dernier astronef de
combat à rôles multiples Zarquon C.A.M. III et nous vous enverrons un astronef
de commande pour contrôler votre progression et actionner tous les dispositifs
d'avertissement  et de tir sur les cibles. Bonne chance, l'avenir des systèmes
LIBRES est entre vos mains ..

**DONNEE D'ENTRAINEMENT**
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ASTRONEF DE COMBAT · RâLES MULTIPLES ZARQUON C.A.M. III
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C'est  un  astronef  de  combat petit mais redoutable, équipé de quatre canons
plasmiques  à  tir  rapide  et de jusqu'à huit missiles chercheurs d'objectifs
(TSM).  Cet astronef utilise un système avancé de ®fil de survol¯, la priorité
de  commande  étant  donnée  à  la  visée  numérique  sur  écran. C'est là une
amélioration  sur  la  visée fixe antérieure du C.A.M.Il car il est maintenant
possible de viser sur les objectifs avec plus de précision. Tous les astronefs
Zarquon  sont  équipés  de  deux  générateurs puissants d'écrans de protection
ainsi  que  de  deux  réservoirs de combustible à densité élevée. Cependant, à
cause  des  dimensions  de l'astronef, une grande partis du contrôle doit être
effectué  par  l'astronef  de  commande  car il n'est pas possible d'avoir des
systèmes infoimatiques de taille importante à bord à cause de la grande taille
des  moteurs  ioniques  de déplacement Rolls Royce. L'astronef de commande est
aussi responsable des fonctions suivantes...

La  coordination  du  evitaillement  en combustible, du réapprovisionnement en
écrans  protecteurs  et  du transfert d'armes lors des vols près des dépôts de
combustible  qui explosent, des générateurs et des forteresses respectivement.
Ces fonctions sont exécutées par un dispositif complexe de transfert d'énergie
et  de matière placé sous le dessous de votre astronef. L'astronef de commande
est  aussi  responsable  du  déchiffrage  du  code VARG et de la production de
®score en couleur¯ (représentation graphique de votre mission jusqu'alors). Au
cas o— votre astronef de commande serait attaqué, vous aurez la possibilité de
télé-accéder  à  l'extérieur  des  grilles et vous devrez le défendre avec ses
canons plasmiques à bord. Malheureusement, à cause de la nature sporadique des
cellules  d'énergie  des  dispositifs  de  télé-accès, la re-matérialisation à
l'intérieur  de  l'astronef  de commande n'est pas toujours possible, aussi il
est  possible que vous deviez recharger votre alimentation en combustible. Une
fois  que vous avez réussi le télétransfert, l'affichage changera pour montrer
une  vue de l'extérieur depuis le cockpit de l'astronef de commande. L'énergie
est  enregistrée  en  six  barres  verticales - au cas ou trois ou plus de ces
barTes  tomberait à zéro, l'astronef de commande serait alors détruit et votre
mission  terminée.  Si  vous  réussissez  à  défendre  l'astronef,  vous serez
télé-transféré  à  l'intérieur  des  grilles à l'endroit o— vous vous trouviez
antérieurement,  avec  votre nombre de missiles augmenté de deux. Vous recevez
aussi un missile supplémentaire chaque fois que vous détruisez une forteresse.
Console C.A.M. III.

(Pour  plus  de  renseignements, voir le paragraphe approprié sous la rubrique
®Données du Jeu¯.)

Votre  console  utilise  un  format  visuel à plusieurs sections pour afficher
toutes  les  informations  nécessaires pour la mission et la commande de votre
astronef.  Chacune  des ®fenêtres¯ de la console fournit une partie différente
des  informations  requises  pour  bien  faire  voler  le  C.A.M.  III. Un mot
d'avertissement,  quand on regarde la console, ne pas oublier de garder l'oeil
sur  la  portion  supérieure  car bien souvent le texte qui défile fournit une
aide vitale, particulièrement en cours de combat. D'autres informations qui ne
doivent  pas  être ignorées sont fournies par les indicateurs de proximité. Si
un  de  ces carrés devient rouge, cela signifie que vous volez trop près d'une
paroi  de  tunnel,  auquel  cas  il  faut réagir immédiatement pour éviter une
collision.  Un  dernier mot en ce qui concerne l'entraînement, la grille n'est
pas  entièrement  votre  territoire,  il  y  a  des  zones  neutres (contenant
essentiellement  des  dépôts  de  combustible et des générateurs) et des zones
appartenant  aux  SOL  FEDS.  Souvenez-vous  en quand vous volez à travers les
grilles car vous ne voulez pas que vos supérieurs pensent que vous êtes devenu
'fourbe' et ne mettent fin à votre mission prématurément.

**DONNEES DU JEU**
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Le  jeu  principal  est  essentiellement  divisé  en  deux  sections,  une  de
navigation  et  une  de  combat. Ces deux sections sont tout aussi importantes
pour  terminer  la  partie  et  elles  nécessitent  toutes  deux le même degré
d'habileté  et  persévérance. Il y a dix niveaux dans les grilles et le joueur
peut  choisir  celui  auquel  il  ou elle souhaite commencer. Le niveau un est
essentiellement pour les débutantes qui veulent s'habituer à la fa‡on de faire
voler  leur  astronef  avant  de  faire face à une opposition dangereuse et le
niveau  dix  est pour ceux qui sont fatigues de la vie et aiment être harcelés
par  des  hordes  d'astronefs  ennemis sans merci. Les deux autres sections du
jeu sont ®l'Intermission¯ de  l'Astronef-Mèrs, qui se produit quand l'astronef
de  commande  est  attaqué,  et  l'écran  de  l'Astronef-Mère VARG, qui est la
conclusion  du  jeu et n'est affiché que quand vous avez dix carrés bleus dans
votre fenêtre VARG (voir le ®score an couleur¯).

Il  existe  cinq  types  différents  d'astronefs  ennemis et chaque type à ses
attributs  propres. Il existe aussi des dépôts de combustible, des générateurs
et  forteresses  qui  sont  des  objets  fixes dans les grilles. Chacun de ces
objets  constitue  un  danger  de  navigation et, dans certains cas, doit être
détruit  pour continuer à jouer la partie. Par exemple, ce n'est pas une bonne
idée  d'ignorer  un  dépôt  de  combustible  quand vos réserves d'énergie sont
petites.

ASTRONEFS VARG ET MATRIEL ASSORTI DE "DEATHSCAPE"
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Astronefs  de combat: Ces astronefs redoutables cunéiformes volent toujours en
formation  de  spirals  depuis  le  centre  du tunnel. Les astronefs de combat
Classe III sont désignés officiellement comme "super-meurtriers".

Scouts:  Ils  approchent  presque  toujours de l'arrière et s'esquivent devant
vous  pendant  un  moment, tirant parfois quelques salves avant de disparaître
dans  le  tunnel.  Ils  précèdent presque toujours des attaques d'astronefs de
combat  ou  d'intercepteurs  et  il  est impossible de les rattrapper une fois
qu'ils  ont  commencé  à  accélérer. (Aussi, ne gaspillez pas de combustible à
essayer.)

Bombardiers:   Seulement  dangereux  quand  ils  sont  situés  au-dessus,  ces
astronefs  lents  mais  robustes  se  déplacent  en zig-zags le long du sol du
tunnel pour vous duper avant de commencer à voler un hauteur.

Astronefs-K:  Astronefs-suicides  - ils essaient de vous hypnotiser en faisant
des  mouvements irTéguliers en avant et en arrière avant de se jeter sur votre
astronef  à  ses  points  les  plus  faibles.  Intercepteurs: Utilisés dans la
défense des forteresses, ils peuvent aussi vous embusquer aux bifurcations. Ce
sont  les astronefs les plus dangereux que vous rencontrerez et vous devez les
éviter le plus possible.

Un  détail  utile  à  propos  des  astronefs  Varo  est  qu'ils vous attaquent
uniquement  par  devant  parce que l'échappement de vos moteurs brouille leurs
dispositifs  de  visée  de  cible. Dépôts de combustible: A cause des liquides
volatiles  qu'ils  contiennent,  ce  sont  là des cibles très faciles pour vos
missiles.  Le  transfert  du  combustible  surchauffé  dans vos réservoirs est
exécuté par l'astronef de commande.

Générateurs:  Ceux-ci,  quand ils sont détruits, fournissent l'énergie requise
pour vous réapprovisionner en écrans protecteurs.

Forteresses:  La  fonction  des forteresses est double. L'une est de contrôler
les  conflits  à l'intérieur des grilles et l'autre est de défendre contre une
"activité  indue  de  l'ennemi". Quand elles sont détruites, leur fonction est
également  double. Les forteresses Varg fournissent non seulement des missiles
supplémentaires  mais  aussi  une  fraction  du  code  d'écran  protecteur  de
l'Astronef-Mère.  Il  est  inutile de vous dire que leur destruction n'est pas
facile.  Enfin, il y a les météores: les débris des astéroides qui sont entrés
en  collision  avec les grilles. Les mouvements de ces morceaux de rocher sont
tout  à  fait imprévisibles comme ils rebondissant sur les parois du tunnel et
ils  constituent  un  très  grand  danger  de  navigation.  Les indicateurs de
bifurcation  supérieurs  se  mettent  à  clignoter  quand  on  approche  d'une
bifurcation.

Fenêtre  à  texte:  affiche  divers  messages et votre score jusqu'alors quand
elle est appelée en frappant une touche.

Indicateur  d'écrans  protecteurs:  Montre  la  force en écrans protecteurs de
votre  astronef,  avec  un  indicateur  séparé  pour la gauche et la droite de
l'écran.

Indicateurs  de proximité: Changent de vert à rouge en passant par orange pour
vous dire si vous êtes dangereusement près d'une paroi de tunnel ou si vous ne
risquez pas de subir des dommages de friction.

Fenêtre  Varg: Elle affiche votre "score en couleur" et fonctionne de la fa‡on
suivants...  Initialement,  tous  les  seize  carrés  sont gris foncé mais ils
changent  de couleur quand vous atfectuez certaines fonctions. Vous obtenez un
carré  ROUGE  quand  vous  touchez  de  astronefs uniques au cours d'une vague
d'attaque  et  aussi  quand vous touchez des météores. Vous obtenez des carrés
ORANGE quand vous détruisez des dépôts de combustible et vous obtenez un carré
JAUNE quand vous détruisez une vague d'attaque complètement.

Vous  obtenez  un  carré  VIOLET  quand  vous  détruisez un générateur et vous
obtenez  un  carré  BLEU,  le carré marquant le plus, quand vous détruisez une
forteresse  VARG.  Ces  carrés  bleus restent toujours sur votre écran car ils
représentent  aussi  des  fractions  du code Varg, alors que les autres carrés
peuvent être recolorés à cause d'un manque d'espace. Chaque couleur représente
une  valeur  numérique  et vous pouvez afficher votre total en appuyant sur le
bouton approprié.

Barre  en  T:  C'est  votre indicateur de vitesse qui est actionné par une des
mains  de la console. Plus la main va haut sur l'écran, plus votre astronef va
vite.

Séries  de boutons: Ces deux séries de boutons permettent au joueur d'éxécuter
des  fonctions  spéciales,  telles  que  l'appel de la caite des grilles et le
désarmement des armes etc... Les mains de la console actionnent ces boutons au
réponse  aux touches appuyées par le joueur quand il ou elle choisit l'une des
fonctions possibles.

Fenêtre  de  tunnel: Sa fonction est double. Elle affiche exactement l'endroit
o— se trouve votre astronef dans le tunnel.

Manche  à  balai:  Affichage  simple  montrant  le mouvement de la visée de la
cible par rapport aux mouvements du manche à balai par le joueur.

Fenêtre  de  TSM: Celle-ci montre simplement combien de missiles chercheurs de
cible (TSM) vous avez dans votre réserve d'armes.

Fenêtre  de  grills:  Montre  une  vue  de haut de la grille "Deathscape" dans
votre  voisinage  immédiat,  ce  qui  est  utile  pour  trouver  des dépôts de
combustible  etc...  en  utilisant la carte à grande échelle. Elle vous montre
aussi  une silhouette de l'astronef ennemi qui vous attaque, et c'est une aide
utile pour le combat.

Affichage  de  combustible:  C'est  comme  l'affichage  d'écrans  protecteurs,
divisé  en  deux barres qui montrent combien de combustible vous avez dans vos
deux  réservoirs  de combustible. Chaque réservoir est contrôlé indépendamment
de  sorte  que  si  vous  volez continuellement sur la gauche du tunnel, votre
réservoir gauche se videra plus vite et vice versa pour la droite.

L'ASTRONEF-MÔRE VARG
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C'est  essentiellement  une cité flottante dans l'espace qui fabrique tous les
astronefs  robots que vous rencontrerez au cours de votre mission. Etant donné
sa  grande  taille,  elle  doit  être touchée par au moins quatre missiles, en
visant  les logements des réacteurs de fusion. Une fois que les générateurs de
faisceau  disrupteur  ont  été actionnés, vous disposerez de peu de temps pour
tirer sur l'Astronef-Mère avant d'être détruit. Cependant, avec plus de quatre
missiles, il est possible d'invalider cette fonction. Il est aussi possible de
détruire le danger de l'astronef, pour empêcher que d'autres astronefs ennemis
ne  vous  attaquent. Avec le nombre complet de missiles, une victoire complète
sur l'Astronef-Mère Varg est possible. Les canons plasmiques ne sont cependant
efficaces  que  contre  les  astronefs  ennemis  qui  attaquent car les écrans
protecteurs  de l'Astronef-Mère sont trop résistants pour permettre aux canons
de  les traverser. Il y a dix niveaux de la grille auxquels on peut accéder en
utilisant  les bifurcations. La plupart des bifurcations n'ont que des sorties
à  droite  ou  à  gauche,  ce  qui  signifie  que,  quand  les  indicateurs de
bifurcation  clignotent,  vous devez rapidement vous diriger vers la gauche ou
vers  la  droite  et  rester  dans  cette  position  ou  vous  manquerez votre
bifurcation.  Il  y  a  des  bifurcations  qui vous permettent de monter ou de
descendre  et  on peut les trouver en les repérant sur votre carte de grilles.
Celle  carte  montre  également  l'emplacement  des dépôts de combustible, des
forteresses et des générateurs.

La  direction dans laquelle vous volez et votre position sont indiquées par la
silhouette clignotante sur la carte.

Il  y  a  hit  boutons  sur  votre console qui sont actionnés en utilisant les
touches numériques 1-8.

1. Effets musicaux/sonores               5. Mise à jour automatique du score

2. Abandon de l'Astronef-Mère VARG       6. Mode de tir automatique

3. Carte de grilles                      7. Télé-transfert à l'astronef de
                                            commande

4. Missiles                              8. Télé-transfert à l'Astronef-Mère
                                            VARG

La  vitesse  est commandée par les touches de fonction sur le commodore et les
touches V-M sur l'Amstrad et le Spectrum.

NB:  Vous  ne  pouvez  sortir du tunnel pour faire face à l'Astronef-Mère VARG
que  quand  vous  avez  recueilli 10 morceaux du code à partir des forteresses
détruites.  Votre ordinateur de bord vous signalera que le code est complet en
affichant un Z Bleu sur votre écran d'affichage de score en couleur.

CHARGEMENT: VOIR INSTRUCTION SUR L'ETIQUETTE

**FIN DES DONNEES-BONNE CHANCE**
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                          Retyped in 2013 by hERMOL
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