DEATHSCAPE (ECHAPPE-MORT): LES ZONES DE GUERRE DE TARRA
**DONNEES DE SECURITE** ------------------------ Maintenant qu'il semble que les VARG vont ignorer la Conférence au Sommet de la Paix de Mars, c'est mon devoir en tant que premier officier de contrôle de DEATHSCAPE de révéler que vous avez été choisi pour cette mission vitale. Pour vous aider, nous allons mettre à votre disposition le tout dernier astronef de combat à rôles multiples Zarquon C.A.M. III et nous vous enverrons un astronef de commande pour contrôler votre progression et actionner tous les dispositifs d'avertissement et de tir sur les cibles. Bonne chance, l'avenir des systèmes LIBRES est entre vos mains .. **DONNEE D'ENTRAINEMENT** ------------------------- ASTRONEF DE COMBAT · RâLES MULTIPLES ZARQUON C.A.M. III ------------------------------------------------------- C'est un astronef de combat petit mais redoutable, équipé de quatre canons plasmiques à tir rapide et de jusqu'à huit missiles chercheurs d'objectifs (TSM). Cet astronef utilise un système avancé de ®fil de survol¯, la priorité de commande étant donnée à la visée numérique sur écran. C'est là une amélioration sur la visée fixe antérieure du C.A.M.Il car il est maintenant possible de viser sur les objectifs avec plus de précision. Tous les astronefs Zarquon sont équipés de deux générateurs puissants d'écrans de protection ainsi que de deux réservoirs de combustible à densité élevée. Cependant, à cause des dimensions de l'astronef, une grande partis du contrôle doit être effectué par l'astronef de commande car il n'est pas possible d'avoir des systèmes infoimatiques de taille importante à bord à cause de la grande taille des moteurs ioniques de déplacement Rolls Royce. L'astronef de commande est aussi responsable des fonctions suivantes... La coordination du evitaillement en combustible, du réapprovisionnement en écrans protecteurs et du transfert d'armes lors des vols près des dépôts de combustible qui explosent, des générateurs et des forteresses respectivement. Ces fonctions sont exécutées par un dispositif complexe de transfert d'énergie et de matière placé sous le dessous de votre astronef. L'astronef de commande est aussi responsable du déchiffrage du code VARG et de la production de ®score en couleur¯ (représentation graphique de votre mission jusqu'alors). Au cas o— votre astronef de commande serait attaqué, vous aurez la possibilité de télé-accéder à l'extérieur des grilles et vous devrez le défendre avec ses canons plasmiques à bord. Malheureusement, à cause de la nature sporadique des cellules d'énergie des dispositifs de télé-accès, la re-matérialisation à l'intérieur de l'astronef de commande n'est pas toujours possible, aussi il est possible que vous deviez recharger votre alimentation en combustible. Une fois que vous avez réussi le télétransfert, l'affichage changera pour montrer une vue de l'extérieur depuis le cockpit de l'astronef de commande. L'énergie est enregistrée en six barres verticales - au cas ou trois ou plus de ces barTes tomberait à zéro, l'astronef de commande serait alors détruit et votre mission terminée. Si vous réussissez à défendre l'astronef, vous serez télé-transféré à l'intérieur des grilles à l'endroit o— vous vous trouviez antérieurement, avec votre nombre de missiles augmenté de deux. Vous recevez aussi un missile supplémentaire chaque fois que vous détruisez une forteresse. Console C.A.M. III. (Pour plus de renseignements, voir le paragraphe approprié sous la rubrique ®Données du Jeu¯.) Votre console utilise un format visuel à plusieurs sections pour afficher toutes les informations nécessaires pour la mission et la commande de votre astronef. Chacune des ®fenêtres¯ de la console fournit une partie différente des informations requises pour bien faire voler le C.A.M. III. Un mot d'avertissement, quand on regarde la console, ne pas oublier de garder l'oeil sur la portion supérieure car bien souvent le texte qui défile fournit une aide vitale, particulièrement en cours de combat. D'autres informations qui ne doivent pas être ignorées sont fournies par les indicateurs de proximité. Si un de ces carrés devient rouge, cela signifie que vous volez trop près d'une paroi de tunnel, auquel cas il faut réagir immédiatement pour éviter une collision. Un dernier mot en ce qui concerne l'entraînement, la grille n'est pas entièrement votre territoire, il y a des zones neutres (contenant essentiellement des dépôts de combustible et des générateurs) et des zones appartenant aux SOL FEDS. Souvenez-vous en quand vous volez à travers les grilles car vous ne voulez pas que vos supérieurs pensent que vous êtes devenu 'fourbe' et ne mettent fin à votre mission prématurément. **DONNEES DU JEU** ------------------ Le jeu principal est essentiellement divisé en deux sections, une de navigation et une de combat. Ces deux sections sont tout aussi importantes pour terminer la partie et elles nécessitent toutes deux le même degré d'habileté et persévérance. Il y a dix niveaux dans les grilles et le joueur peut choisir celui auquel il ou elle souhaite commencer. Le niveau un est essentiellement pour les débutantes qui veulent s'habituer à la fa‡on de faire voler leur astronef avant de faire face à une opposition dangereuse et le niveau dix est pour ceux qui sont fatigues de la vie et aiment être harcelés par des hordes d'astronefs ennemis sans merci. Les deux autres sections du jeu sont ®l'Intermission¯ de l'Astronef-Mèrs, qui se produit quand l'astronef de commande est attaqué, et l'écran de l'Astronef-Mère VARG, qui est la conclusion du jeu et n'est affiché que quand vous avez dix carrés bleus dans votre fenêtre VARG (voir le ®score an couleur¯). Il existe cinq types différents d'astronefs ennemis et chaque type à ses attributs propres. Il existe aussi des dépôts de combustible, des générateurs et forteresses qui sont des objets fixes dans les grilles. Chacun de ces objets constitue un danger de navigation et, dans certains cas, doit être détruit pour continuer à jouer la partie. Par exemple, ce n'est pas une bonne idée d'ignorer un dépôt de combustible quand vos réserves d'énergie sont petites. ASTRONEFS VARG ET MATRIEL ASSORTI DE "DEATHSCAPE" -------------------------------------------------- Astronefs de combat: Ces astronefs redoutables cunéiformes volent toujours en formation de spirals depuis le centre du tunnel. Les astronefs de combat Classe III sont désignés officiellement comme "super-meurtriers". Scouts: Ils approchent presque toujours de l'arrière et s'esquivent devant vous pendant un moment, tirant parfois quelques salves avant de disparaître dans le tunnel. Ils précèdent presque toujours des attaques d'astronefs de combat ou d'intercepteurs et il est impossible de les rattrapper une fois qu'ils ont commencé à accélérer. (Aussi, ne gaspillez pas de combustible à essayer.) Bombardiers: Seulement dangereux quand ils sont situés au-dessus, ces astronefs lents mais robustes se déplacent en zig-zags le long du sol du tunnel pour vous duper avant de commencer à voler un hauteur. Astronefs-K: Astronefs-suicides - ils essaient de vous hypnotiser en faisant des mouvements irTéguliers en avant et en arrière avant de se jeter sur votre astronef à ses points les plus faibles. Intercepteurs: Utilisés dans la défense des forteresses, ils peuvent aussi vous embusquer aux bifurcations. Ce sont les astronefs les plus dangereux que vous rencontrerez et vous devez les éviter le plus possible. Un détail utile à propos des astronefs Varo est qu'ils vous attaquent uniquement par devant parce que l'échappement de vos moteurs brouille leurs dispositifs de visée de cible. Dépôts de combustible: A cause des liquides volatiles qu'ils contiennent, ce sont là des cibles très faciles pour vos missiles. Le transfert du combustible surchauffé dans vos réservoirs est exécuté par l'astronef de commande. Générateurs: Ceux-ci, quand ils sont détruits, fournissent l'énergie requise pour vous réapprovisionner en écrans protecteurs. Forteresses: La fonction des forteresses est double. L'une est de contrôler les conflits à l'intérieur des grilles et l'autre est de défendre contre une "activité indue de l'ennemi". Quand elles sont détruites, leur fonction est également double. Les forteresses Varg fournissent non seulement des missiles supplémentaires mais aussi une fraction du code d'écran protecteur de l'Astronef-Mère. Il est inutile de vous dire que leur destruction n'est pas facile. Enfin, il y a les météores: les débris des astéroides qui sont entrés en collision avec les grilles. Les mouvements de ces morceaux de rocher sont tout à fait imprévisibles comme ils rebondissant sur les parois du tunnel et ils constituent un très grand danger de navigation. Les indicateurs de bifurcation supérieurs se mettent à clignoter quand on approche d'une bifurcation. Fenêtre à texte: affiche divers messages et votre score jusqu'alors quand elle est appelée en frappant une touche. Indicateur d'écrans protecteurs: Montre la force en écrans protecteurs de votre astronef, avec un indicateur séparé pour la gauche et la droite de l'écran. Indicateurs de proximité: Changent de vert à rouge en passant par orange pour vous dire si vous êtes dangereusement près d'une paroi de tunnel ou si vous ne risquez pas de subir des dommages de friction. Fenêtre Varg: Elle affiche votre "score en couleur" et fonctionne de la fa‡on suivants... Initialement, tous les seize carrés sont gris foncé mais ils changent de couleur quand vous atfectuez certaines fonctions. Vous obtenez un carré ROUGE quand vous touchez de astronefs uniques au cours d'une vague d'attaque et aussi quand vous touchez des météores. Vous obtenez des carrés ORANGE quand vous détruisez des dépôts de combustible et vous obtenez un carré JAUNE quand vous détruisez une vague d'attaque complètement. Vous obtenez un carré VIOLET quand vous détruisez un générateur et vous obtenez un carré BLEU, le carré marquant le plus, quand vous détruisez une forteresse VARG. Ces carrés bleus restent toujours sur votre écran car ils représentent aussi des fractions du code Varg, alors que les autres carrés peuvent être recolorés à cause d'un manque d'espace. Chaque couleur représente une valeur numérique et vous pouvez afficher votre total en appuyant sur le bouton approprié. Barre en T: C'est votre indicateur de vitesse qui est actionné par une des mains de la console. Plus la main va haut sur l'écran, plus votre astronef va vite. Séries de boutons: Ces deux séries de boutons permettent au joueur d'éxécuter des fonctions spéciales, telles que l'appel de la caite des grilles et le désarmement des armes etc... Les mains de la console actionnent ces boutons au réponse aux touches appuyées par le joueur quand il ou elle choisit l'une des fonctions possibles. Fenêtre de tunnel: Sa fonction est double. Elle affiche exactement l'endroit o— se trouve votre astronef dans le tunnel. Manche à balai: Affichage simple montrant le mouvement de la visée de la cible par rapport aux mouvements du manche à balai par le joueur. Fenêtre de TSM: Celle-ci montre simplement combien de missiles chercheurs de cible (TSM) vous avez dans votre réserve d'armes. Fenêtre de grills: Montre une vue de haut de la grille "Deathscape" dans votre voisinage immédiat, ce qui est utile pour trouver des dépôts de combustible etc... en utilisant la carte à grande échelle. Elle vous montre aussi une silhouette de l'astronef ennemi qui vous attaque, et c'est une aide utile pour le combat. Affichage de combustible: C'est comme l'affichage d'écrans protecteurs, divisé en deux barres qui montrent combien de combustible vous avez dans vos deux réservoirs de combustible. Chaque réservoir est contrôlé indépendamment de sorte que si vous volez continuellement sur la gauche du tunnel, votre réservoir gauche se videra plus vite et vice versa pour la droite. L'ASTRONEF-MÔRE VARG -------------------- C'est essentiellement une cité flottante dans l'espace qui fabrique tous les astronefs robots que vous rencontrerez au cours de votre mission. Etant donné sa grande taille, elle doit être touchée par au moins quatre missiles, en visant les logements des réacteurs de fusion. Une fois que les générateurs de faisceau disrupteur ont été actionnés, vous disposerez de peu de temps pour tirer sur l'Astronef-Mère avant d'être détruit. Cependant, avec plus de quatre missiles, il est possible d'invalider cette fonction. Il est aussi possible de détruire le danger de l'astronef, pour empêcher que d'autres astronefs ennemis ne vous attaquent. Avec le nombre complet de missiles, une victoire complète sur l'Astronef-Mère Varg est possible. Les canons plasmiques ne sont cependant efficaces que contre les astronefs ennemis qui attaquent car les écrans protecteurs de l'Astronef-Mère sont trop résistants pour permettre aux canons de les traverser. Il y a dix niveaux de la grille auxquels on peut accéder en utilisant les bifurcations. La plupart des bifurcations n'ont que des sorties à droite ou à gauche, ce qui signifie que, quand les indicateurs de bifurcation clignotent, vous devez rapidement vous diriger vers la gauche ou vers la droite et rester dans cette position ou vous manquerez votre bifurcation. Il y a des bifurcations qui vous permettent de monter ou de descendre et on peut les trouver en les repérant sur votre carte de grilles. Celle carte montre également l'emplacement des dépôts de combustible, des forteresses et des générateurs. La direction dans laquelle vous volez et votre position sont indiquées par la silhouette clignotante sur la carte. Il y a hit boutons sur votre console qui sont actionnés en utilisant les touches numériques 1-8. 1. Effets musicaux/sonores 5. Mise à jour automatique du score 2. Abandon de l'Astronef-Mère VARG 6. Mode de tir automatique 3. Carte de grilles 7. Télé-transfert à l'astronef de commande 4. Missiles 8. Télé-transfert à l'Astronef-Mère VARG La vitesse est commandée par les touches de fonction sur le commodore et les touches V-M sur l'Amstrad et le Spectrum. NB: Vous ne pouvez sortir du tunnel pour faire face à l'Astronef-Mère VARG que quand vous avez recueilli 10 morceaux du code à partir des forteresses détruites. Votre ordinateur de bord vous signalera que le code est complet en affichant un Z Bleu sur votre écran d'affichage de score en couleur. CHARGEMENT: VOIR INSTRUCTION SUR L'ETIQUETTE **FIN DES DONNEES-BONNE CHANCE** -------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------ Retyped in 2013 by hERMOL Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ |