Now  that  it  transpires the VARG's are going to ignore the Mars Peace Summit
it is my duty as chief DEATHSCAPE monitoring officer to disclose that you have
been  chosen  for  this vital mission. To help you, we will issue you with the
very  latest  Zarquon  C.A.M.  III  multi-role  fighter  and we will send in a
control  ship to monitor your progress and activate all targetting and warning

Good luck, the future of the FREE systems is in your hands. . .



This  is  a  small  but formidable fighter, fitted with four rapid fire plasma
cannons  and  up  to  eight  target  seeking  missies (TSMs). The ship uses an
advanced  "fiy-by-wire"  system,  with  control priority being given to the on
screen digital sight. This is an improvement on the earlier fixed-sight C.A.M.
II,  as now more accurate targetting is possible. All Zarquon craft are fitted
with  two  powerful  shield  generators  as  well as the two high density fuel
tanks.  Because  of the dimensions of the ship however, much of the monitoring
has  to be carried out by the control ship, as large on board computer systems
are  not  possible  due to the bulky Rolls Royce ion displacement engines. The
control   ship   is  also  responsible  for  the  following  functions  .  . .
Coordinating re-fueling, shield replenishment and weapons transfer when flying
near  exploding  fuel  dumps,  generators and fortresses respectively. This is
achieved  by  a sophisticated energy and matter transference device located on
the  underside of your craft. The ship is also responsible for deciphering the
VARG  code  and  generating  the "colour scoring" (a graphic representation of
your mission so far.)

Should  your  control  ship  ever  be  attacked,  you  will have the option to
teleport  out  of  the  grids  and be required to defend it with it's on board
plasma  cannons.  Unfortunately,  due  to  the sporadic nature of the teleport
devices energy cells, re-materialisation inside the control ship is not always
possible,  so  you  may  have  to  recharge  your  fuel  supply. Once you have
teleported  successfully,  the  display will change and show a view out of the
cockpit  of  the control ship. The energy is registered in six vertical bars -
should  three  or  more  of  these  bars  fall  to zero, then the ship will be
destroyed  and  your mission terminated. Succeed in defending the ship and you
will  be  teleported back into the grids at the place you last were, with your
missile  quota  increased by two. You also receive one extra missile each time
you destroy a fortress.

C.A.M. III console.

(For further information see relevant section in "Game data".)

Your  console  uses  a  multi-visual  format  to  display  all the information
necessary  to the mission and to the control of your ship. Each of the console
"windows"  provides  a  different  part  of  the information needed to fly the
C.A.M. III successfully. One word of warning, when viewing the console, do not
forget  to keep an eye on the top portion as more often than not the scrolling
text   window   provides  vital  assistance,  particularly  in  combat.  Other
information  which  should  not  be  ignored  is  provided  by  the  proximity
indicators.  If  any  of  these  squares turn red, it means you are flying too
close to a tunnel wall, either vertical or horizontal, in which case immediate
evasive action must be taken.

One  final word as regards to training not all the grid is actually territory,
there  are neutral zones (which largely contain fuel dumps and generators) and
zones  belonging  to the SOL FEDS. Remember this as you fly through the grids,
as  you  don't  want  your  superiors  thinking  you've  gone  rogue' and thus
terminating your mission prematurely.


The  main  gameplay  is  essentially  split  up  into  two  sections,  one  of
navigation  and  the  other  of  combat.  Both  are  equally  important to the
completion  of  the  game  and  both  require  the  same  amount  of skill and
perseverance.  There are ten levels in the grids and a player can choose which
one  he  or she wishes to start at. Level one is mainly for beginners who want
to get the hang of flying their ship before tackling any dangerous opposition,
and  level  ten is for people who are tired of life or enjoy being frazzled by
hordes  of  merciless alien drones. The other two sections to the game are the
Mothership  "intemission", which occurs when the control ship is attacked, and
the  VARG  Mothership screen, which is the finale of the game and only happens
when you have ten blue squares in your Varg window (see "colour scoring").

There  are  five  different  types of alien drones, and each type has it's own
particular attributes. Also, there are fuel dumps, generators and fortressess,
which  are  stationary  objects  in the grids. Each of these is a considerable
navigational  hazard,  and  under  certain  circumstances must be destroyed in
order  to  continue  playing  the game. For example, ignoring a fuel dump when
your energy is low is not a good idea.


Fighters:  These  nasty  wedge  shaped  craft  will  always  fly  in  a spiral
formation  from  the tunnel centre. Class III fighters are officially labelled
as  "super-deadly".  Scouts:  Nearly  always approach from behind and dodge in
front  of  you  for a while, maybe firing a few shots before disappearing down
the  tunnel. They nearly always precede fighter or interceptor attacks and are
impossible to catch once they have started to accelerate. (So don't waste fuel

Bombers:  Only  dangerous from above, these slow but sturdy ships will zig-zag
down the floor of the tunnel to trick you before flying upwards.

K-craft:  Suicide  ships  - they will try to mesmerise you with eratic forward
and backward movements before ramming your ship at it's weakest spots.

Interceptors:  Used  in the defence of fortresses, they can also ambush you at
junctions. These are the most dangerous ships you will encounter and should be
avoided  wherever possible. One useful fact about the Varg drones is that they
only  attack  from  the  front because the exhaust from your engines scrambles
their targetting devices.

Fuel  dumps:  Due  to  the  volatile liquids they contain, these are very easy
targets  for your missiles. Transference of the superheated fuel to your tanks
is  performed  by the control ship. Generators: These, when destroyed, provide
the energy required by the replenish your shields.

Fortresses:  The  function  of  fortresses  is two-fold. One is to monitor the
conflicts  within  the grids, and the other is to defend against "unreasonable
enemy  activity".  When  destroyed  their  function  is  also  two-fold.  Varg
fortresses  provide  not  only  extra  missiles,  but  also  a fraction of the
Motherships' cloaking-shield code. Needless to say. blowing them up is no easy

Finally  there  are the meteors;- the shattered remains of asteroids that have
collided  with the grids. These lumps of rock are highly unpredictable as they
bounce off the tunnel wails and are a major navigational hazard.

Upper  junction  indicators  will  flash  when  approaching  a  junction. Text
window:  displays  various  messages  and your score so far, when called up by
hitting a key.

Shield  indicator:  Shows the strength of your ships' shields, with a separate
indicator for the left and right of the screen.

Proximity  indicators:  Change  from green through orange to red, and tell you
if  you  are dangerously close to a tunnel wall or safe from fricition damage.
Varg  window:  This  displays  your "colour scoring'' and works like this. . .
Initially,  all  the  sixteen  squares are coloured dark grey, but are changed
when  you  perform certain functions. You get a RED square when you hit single
ships  in  any  one attack wave, and also when you hit meteors. ORANGE squares
are  acquired  when you destroy fuel dumps. YELLOW when you destroy any attack
wave  completely.  You  get a PURPLE square for detroying generators and BLUE,
the  highest  scoring  square of all, occurs when you destroy Varg fortresses.
These  blue  squares  will always remain on your screen as they also represent
fractions  of  the Varg code, whereas the other squares may be re-coloured due
to lack of space. Each colour represents a numeric value and your total can be
displayed as such by pressing the appropriate button. T-bar This is your speed
indicator  and  is  operated  by  one  of the console hands. The higher up the
screen the hand goes, the faster ship travels.

Button   banks,  these  two  banks,  enable  the  player  to  operate  special
functions, such as calling up the grid map and disarming weapons etc . . . The
console  hands  operate these buttons in response to key presses by the player
when he/she selects any of the functions available.

Tunnel  window:  It's function is two fold. To display exactly where your ship
is  in the tunnel. Joystick: A straightforward display showing movement of the
target sight in relation to the players joystick movements.

TSM  window:  This  simply  shows how many target seeking missiles you have in
your weapons bank.

Grid  window:  Displays  an  overhead  view  of  the  Deathscape  grid in your
immediate  vicinity,  and  is  useful for finding fuel dumps etc. .. using the
pop-up  large  scale  map. It will also show a silhouette of whatever drone is
attacking  you, and is a helpful aid to combat. Fuel display: This is like the
shield  display,  split into two bars and shows how much fuel you have in both
your  fuel tanks. Each tank is independently controlled, so if you continually
fly  to  the  left  of  the  tunnel your left tank will be emptied faster, and
vice-versa for the right.


This  is  essentially  a floating city in space and manufactures all the robot
drones  you will encounter on your mission. Due to it's sheer size, it must be
hit  by at least four missiles, aimed at the fusion reactor housings. Once the
disruptor beam generators have been activated you will have a short time limit
to  complete  this  before  you  are  destroyed.  However  with more than four
missiles  it  is  possible  to  disable  this function. It is also possible to
destroy the danger of the ship, to stop more drones attacking you. With a full
complement  of  missiles,  a  complete  victory  over  the  Varg Mothership is
possible.  Plasma cannons however, are only effective against attacking drones
as the Motherships' shields are too strong for them to penetrate successfully.

There  are  ten  levels  to  the  grid  which  may  be  accessed by use of the
junctions.  Most  junctions  have  only  left  or  right exits, which when the
junction  indicators  flash, means you must pull very quickly over to the left
or right and hold your position there, or you will miss your turning.

There  are  junctions  which allow you to go up or down and these may be found
by  locating  them  on your grid map. the grid map also shows the locations of
fuel dumps, fortresses and generators.

The  direction  in  which  you  are  flying  and your position is shown by the
flashing figure on the map.

There  are  eight  buttons  on  your  console which are activated by using the
numeric keys 1-8.

1. Music/sound effects          5. Automatic score update

2. Abort from VARG Mothership   6. Autofire mode

3. Grid map                     7. Teleport to control ship

4. Missiles                     8. Teleport to VARG Mothership

Speed  is  controlled  by  the function keys on the Commodore and User defined
keys on the Amstrad and Spectrum.

NB  You  cannot break free of the tunnel to face the VARG Mothership until you
have  collected  all  10 pieces of code from the destroyed fortresses. Your on
board  computer  will signal completion of code by displaying a Blue Z on your
colour score screen.



                          Retyped in 2013 by hERMOL
                    Visit my website at