XENON

From  the  moment  that  Captain  Xod's face appeared out of the static on the
communicator,  Darrian  knew  he  was in trouble. As the only other Federation
fighter in the sector Darrian had to go to the captain's aid. It would have to
happen  to  Darrian, everything seems to happen to Darrian. Maybe it came from
him being the youngest ever man to have graduated from P.E.d'E., the Panterran
Ecole  d'Espace,  he  had  used up all of his good luck there and now the gods
were out to extract their revenge.

Of  course it did not help that he had been born when he was. The universe was
in  chaos, war had returned and now no travel was safe. For five hundred years
there  had  not  been  a  single major conflict, and space had been completely
safe,  apart  from  the  odd rogue pirate and the risk of collision with space
debris.  Mind  you,  with all travel over any distance occurring in the unreal
world  of  hyperspace  the  chance  of  meeting another ship was slight in the
extreme,  even on the busiest routes between the suns of the galactic cluster,
and  as  for  the  chance  of  hitting  space debris, as there is no debris in
hyperspace,  at lease not yet, this was only a problem when coming to a system
to  dock,  and  it was the space port's duty to keep the lanes clear. At least
there  were  some  advantages  to  living  now,  he  mused. He could count his
blessings  that he had not lived through the Arachnid War itself, now that had
been  totally  unreal.  They  had  been  shown  holo's of the war during their
training in the P.E.d'E., and it had given him nightmares after each and every
time  that  he  had  seen  them,  he  still  woke  up screaming sometimes when
something  reminded  him,  and  now  he  knew exactly why he was frightened of
spiders.  The  war had been such a close run thing as well, if it had not been
for  the  skill  and bravery of the allied pilots, and the superb judgement of
their  Admiral, the great Ziggy S, the universe would now only be peopled with
purple  furry  things  with  eight  legs. It was no wonder then that Ziggy had
received  the  highest  accolades  the Governments of the eight allied empires
could bestow.

Having  recovered  from  the devastation caused by the traumatic Arachnid War,
which  had  been fought over half the galaxy and lasted well over fifty years,
humanity  had  its  spirit  severely dented and its passion for war completely
removed.  Through the fighting it had learned to live with itself and with the
other  races  that  had  stood  side  by  side with it in the terrible battles
against  the  spiders. No-one wanted to see death and destruction return, they
had  seen  too  many  pictures of colonies completely ruined by the Arachnids'
suicide  soldiers,  heard  too many stories of cruisers destroyed in the bleak
cold  of  space,  the  frozen bodies of their dead crews slowly orbiting their
blackened hulis. Now was the time for peace, reconciliation and rebirth.

It  was hard to say quite how the other allies had reacted to the war, four of
them  had made their first contact with humanity during the war, and the other
three  had  always  been something of a mystery to the people of Earth, how do
you know what is really going through the mind of a mile long gas bag, or even
the  mind  of  a  hive  insect?  Still,  the eight allies, the remnants of the
Arachnids  and  their  now  freed  slave  races,  all  appeared  bowed  by the
experience. Life would never be the same again.

In  the  peace  following the Arachnid War, trade and artistry both flourished
reaching peaks never dreamed of before, as the victorious allies rebuilt their
shattered empires and once again pushed out into the stars. The cross cultural
influences  that  came  from  the close contact with the allies during the war
brought about new forms of art never seen before by any of the races.

The   archaeologists   set   about   to   reconstruct  the  ancient  pre-space
civilisations  and  artists harked back to the glory days of the twentieth and
twenty-first  centuries.  Several  of  the greatest composers used themes from
the  ancient  days  as  the  starting  point of their new works. Tallemarcs 13
Variations  on  a  theme  by  Ian  Anderson  was  hailed by critics across the
thousand worlds as one of the greatest pieces written for a thousand years.

The  Pax  Terra kept the space ways clear of pirates, much more of a threat in
those  days  before  Professor  Hamylin  had done her pioneering work into the
theory  of  charmed  life  quark  interactions, that had led eventually to the
creation  of  the  Quark/quark  power  unit,  which  meant that it was finally
possible  to put into practice the latest developments in simultaneity theory,
which meant that the Markov boundary to Hyperspacatial pseudo-acceleration was
finally  broken,  allowing the allies and their trading ships to finally break
free  of  the Andromeda Galactic Cluster and reach out into the vast depths of
space that lie beyond and reach into the furthest corners of the universe.

Not  that  there  were  any  corners,  for  as  had been predicted long before
mankind  had  even  achieved the stars, the universe was closed and eventually
one  of  the  new craft succeeded in circumnavigating it, and in being tracked
all  the  way  round, with full coverage on the Supra-Spatial Holo Networks of
their  visits  to  twenty  of the furthest colonies, proving for all time that
they had not faked their voyage.

The  knowledge that the universe was indeed closed, and would finally collapse
in  on itself seemed to act as a spur to its inhabitants to achieve as much as
possible  before then, even though no one living could even imagine the number
of lifetimes that would pass before the collapse came.

As  more  and  more of the universe became settled it was thought that no more
intelligent species would be found, for surely if they existed they would have
made  themselves  known  long ago. Even a religion started claiming that their
were  seventeen  sentient species as seventeen was the most perfect number and
the  number  of  the  children  of Garstragh the creator. The discovery of the
Xenites  a  mere  century after the religion's founding caused it to disappear
even  more  rapidly than it had risen, leaving Thrice reformed Wodenism as the
only religion surviving with any of its tenants not yet proven to be false.

The  Xenites  appeared  overnight.  One day no one had even heard of them, the
next their ships and bases had appeared on fifteen different planets. Suddenly
war  had  returned,  and  merchantmen once again had to travel armed, but when
civilisation  grows so large, it takes many years for the great trading fleets
to  re-equip.  For  nearly a decade merchantmen took their life in their hands
never  knowing  if  they  would  be  attacked, or if there would be a friendly
warcraft available to rescue them.

Even  now a decade after Xenites first appeared there could be calls like this
one,  Darrian  cursed yet again, before he finally rolled out of bed and moved
over to the control panel. He switched on the speech channel, saluted and then
ran  his  fingers through his tousled hair, not that the captain could see him
yet,  and  Darrian  was  not  going to switch on the vision channels unless he
absolutely  had  to,  there  was no need for the captain to see him undressed.
"Urgent  Mayday, Repeat Urgent Mayday, all units in the sector WQD145FF report
at  once.  The  fleet  is under attack. We need support. There is heavy Xenite
activity.  Proceed  to a rendezvous at Tarsus Nebula, make all possible speed.
We are in extreme danger" "Message Repeats..."

Darrian  relaxed,  he had not realized just how embarrassed he had been at the
prospect.  Still it had only been a recording. He pulled on a pair of trousers
and moved over to the controls, he had to get this craft into order and go and
help  the  captain,  he was going to be the first craft to arrive, there could
not  possibly be anyone closer than he was. This meant that he was going to be
the one that had to clear the way.

A  minor  problem  if it was not for the fact that he had to cut right through
Xenite  occupied territory. Fortunately there was some hope, at least he could
plot  a  route  that would take him past three refuelling stops on the way, he
would be able to refuel and replenish his shields at least, if only he had the
skill  to get through. "There is np peace for the wicked" he thought. "Why did
this  happen to me? By all the warriors in Valhalla, I must get through to the
captain,  either that or join in the feast. Let's just hope that the Gods like
me today."

GAMEPLAY

You  have  to negotiate four sectors, each divided into four zones. You have a
choice  of  two craft, which you can change between at will. You have a ground
craft,  capable  of  eight way movement, and a faster jet fighter. You need to
select  the  appropriate  craft  to  negotiate the obstacles facing you and be
prepared  to change between them rapidly. Certain of your opponents are ground
based  and  some are at altitude, you need to be in the correct craft to shoot
the  alien that you are facing. Certain weapons can only be collected and used
by the fighter craft.

You  can  only  use the ground craft on the ground, you cannot land on the top
of buildings, you need to fly over these in the fighter.

Shooting  the  aliens  and  their  weapon  emplacements  reveals  power cells.
Collect these by moving over them, to give your craft extra power.

There are eleven types of power pill:-

A ARMOUR           Makes your ship invincible for 15 seconds

F FUEL             There are two types of fuel cell those with one orange band
                   restore five units of fuel, those with three restore all
                   your lost fuel

H HOMING MISSILE   Shoots homing missiles for 15 seconds

L LASER            Arms your fighter with lasers

G GUN              Cancels the lasers and reverts to normal bullets

P POWER            Increases the distance/our shots travel

R RATE             Speeds up your ground craft

S SIDE             Arms fighter with side lasers

W WINGS            Gives you wing tip weapons

Z ZAP              Again there are two types of zap pills.
                   Those  with  a  single  orange  band  zap  the aliens and
                   screen, those with a triple band zap everything, aliens and
                   emplacements.

Balls              Collect up to three rotating balls that follow you and mimic
                   your fire pattern

Each  time you are hit by the aliens' weapons you lose at least a unit of fuel
which  is used to recharge your shields. If you collide with any of the aliens
you  will  suffer substantially more damage and consequently use more fuel. If
your  fuel  runs out you lose a life and have to restart from the beginning of
the zone. Some aliens will require more than one hit to kill them, these flash
every time you successfully hit them. Some of the aliens are invulnerable.

Half  way through each section you will be faced with a single large opponent.
This is a 'Sentinel' so called because they are set to guard the path and they
are  fully  sentient,  that  is  smart.  You  need  to find out where they are
vulnerable and concentrate your fire on the appropriate points. Colliding with
a 'Sentinel' is fatal. At the end of each section you will have another larger
and  more  dangerous 'Sentinel' opponent. These are only vulnerable to certain
attacks,  and  completely  invulnerable  to  all  others.  If  you  succeed in
defeating  this  you  will  be  refuelled  and  re-equipped ready for the next
section. You lose any weapons you had collected on the previous section.

THE SECTIONS

In  the  first section the domes and aliens are either ground or air based, as
are  their  bullets.  When you shoot the lift domes, they are then replaced by
either  another  dome,  nothing or a power pill. You need to pick up the power
pills  to  add extra weapons and abilities to your ship, be careful though, as
picking up some pills switches off the bonuses you have already collected. You
need  to  use  the  fighter to fly over the obstacles and the ground craft for
close combat with the aliens.

The  second  section uses only the fighter craft. You must avoid the sides and
the  various  weapon  emplacements mounted in the side walls. Once again there
will  be power pills to pick up. The third section is similar to the first, in
that  you  have  the  use  of both of your ships. You have to make the correct
decisions  as  to  which  ship  to use. Using the wrong craft can prove fatal.
Finally you must negotiate section four. You are nearing your goal. Time is of
the  essence.  Fly  your fighter at speed through this section to achieve your
goal.

THE ALIENS

In  order  to complete your mission successfully it will probably be necessary
for  you  to  read the following notes on the various enemies that you will be
facing. Ladybirds

These  are standard Xenite craft. They are used in several defence operations,
as  they  are cheap and effective. They are small ground based craft. They are
equipped  with a low power unit and basic enemy identification, detection, and
tracking equipment. They are armed with a forward firing missile. Pods

These  are basic self-destruction type guards. They are equipped with an array
of  sensors enabling them to track and intercept intruders. They are not armed
but explode on impact.

Eyes

An  upgrade  to  the design of the pods. These have a superior powei plant and
computer,  giving  them  greater speed and the ability to track intruders at a
greater  distance.  They  will  attempt  to follow anc collide with your ship.
Spinners

Fly  in  either  arrowhead  or  a single diagonal line across the screen. They
keep  to  their  place  in  formation  as  they are not equipped with sensors.
They're,  however, equipped with very powerful engines allowing them to attain
high speeds. Launchers

Sitting  on  the  side  walls  of  the passageways. These are heavily armoured
doors.  They  periodically  open  to launch a single rotator, h has been noted
that  the  rotators  launched  from  these  show  greate intelligence in their
movements than the normal rotators that appear in packs. Rotators

These  appear  either  as  single  craft launched from the launchers described
above  or in patterns of four or sixteen that attempt to block the passageway.
No   rotator   has  been  known  to  be  armed  with  any  weapons,  they  are
self-destruction craft relying on collisions fo their effect.

Sidewinders

These  are  among the largest of the flying Xenite ships. Equipped with lasers
they  have  a nasty habit of lurking at the side of the passageways and coming
out into the middle when they detect intruders. Sideshooters

Another  large  flying  ship.  These  are  equipped  with two lasers. The have
slightly  less  armour  than  the sidewinders, and fly in patterns rather than
having sensors.

Middleshooters

Earlier  version  of  the  sideshooter,  these  only mount a single laser, and
again move in a variety of patterns to cover the whole of the passageway. Side
Guns

There  are  quite  a number of different types of gun emplacements that sit on
the  side  walls  of  the  passageways.  They  vary in the amount of detection
circuitry  and  movement  that they are equipped with. Some rely on shooting a
constant  stream  of  missiles  across the passageway, so that there is no way
that  an intruder can pass without taking a large amount of damage, others can
track  intruders  and  aim  their  guns  or  even  follow  intruders along the
passageway  itself. You will have to learn the differences between these types
yourself as it has not been fully documented. Spinners

An  upgrade  on  the  simple ground based pod, spinners fly in patterns. Later
models  are  equipped  with missiles. They have some extremely nasty habits in
their flight patterns. Watch out for these. Cells

These  most  often  appear in groups of four. They have basic sensors and will
move  along  the  passageways  until  they  detect an intruder, when they will
switch  into  a  pattern  mode  firing  their missiles along the length of the
passage.

Kites

These  move  down  the  passage  at  very  high rates, they are not armed with
missiles.

Pumps

More  of  a hindrance than anything else. These expand and contract regularly,
blocking  the  entire  passage  at  their  greatest  extent.  They are heavily
armoured  and  therefore  require an extremely large number of hits to destroy
them, it is simpler to avoid them instead.

Blinkers

Similar  to  the  side guns that you will already have encountered. These fire
salvos  of  three  missiles at a time. They also have more armour than most of
the  other  side  weapons  and  will  require  several  hits  before  they are
neutralised.

Hearts

These  move  in  a  variety  of  patterns. They come in a range of models with
different power packs and ornaments.

Circle Moulds

Fast moving craft armed with missiles.

Brain

These  are highly intelligent, heavily armoured powerful craft, among the most
powerful in the Xenite armoury. They are armed with smart missiles.

Stalks

These  are  invulnerable.  They will either launch a large number of missiles,
or  if  shot enough times they release the bubble that they hold at the top of
the stalk.

Bubbles

These  come in two varieties. Some are equipped with an intelligent sensor and
will  try  their  best  to  collide  with any intruder. Others are simply fast
moving and launched in large groups to provide blanket cover.

Lip Guns

Highly  armoured,  these are only used in defending important Xenite Colonies.
They  are  armed with both lasers and normal guns. Besides these there are the
Sentinels  that appear at the end of every section. These are unique creatures
or  at  least  there have never been previous reports of the Xenites using the
design  of  any Sentinel more than once, and a large number of these have been
reported  from  other  sectors.  You  will  have  to find out for yourself the
particular  method  of  destroying the Sentinels that you are faced with. They
are definitely the most feared of all the Xenite weapons met so far.

STATUS PANEL

Down  the right hand side of the screen there is a status panel. This displays
all  the  information  you need to know about the state ofthe game and of your
craft.

At  the  top  of  the  display  there are four numbers. The top number is your
score.  Underneath this there are two single digit numbers. To the left is the
number  of  lives  you  have  left, to the right the sector number. Underneath
these  is  your  altitude.  Beneath this there is your long range communicator
screen. Most of the time this is blanked off, but at the start of each section
Captain  Xod  will  appear  and  tell  you  which  section  you  are starting.
Underneath  this  there  is  a bar display showing your fuel level. Underneath
this  there are two bargraphs. The left hand one is your rate or sped, and the
right hand one your power - the distance your shots travel.

At  the  foot  of the display there is a weapon panel. This has ten letters on
it.  Weapons  active are highlighted in red. The weapons are:-

W Wing
L Laser
S Side
Shot
H Homing Missile
A Armour
B Ball
X Extra ball making two
X Extra ball making three
O Time left on homing missile
O Time left on armour

LOADING INSTRUCTIONS

Atari ST

The  disk  auto-boots.  Simply turn the computer off. Make sure the disk-drive
is  switched  on.  Insert the disk into the drive. Switch the computer back on
and the program will load and run automatically.

Commodore Amiga

Insert Kikstart disk if required.

At request Workbench disk, insert program disk.

Program will load and run automatically.

CONTROLS

When  the  program  had finished loading your will see the main control panel.
Your protective shield is down, and the mission screen is switched off, so the
main display is covered in static. Press

F1 to select one player option
F2 to select two player option
Fire to start play

In two player mode the players alternate at the controls.

If no button is pressed within a short space of time, the game will

enter demo mode.

You control the ship's movement with the joystick.

To change craft press space or rapidly wiggle the joystick.

If you do not move the joystick for a short while the game will pause.

To force the game to pause press F3.

Press fire to restart play.

To quit press F10.

Amiga

Player One uses a joystick in Port 2, Player Two uses a joystick in Port 1.

Atari ST

Both players use the same joystick.

------------------------------------------------------------------------------
                          Retyped in 2013 by hERMOL
                    Visit my website at http://CPCRULEZ.fr
------------------------------------------------------------------------------e players alternate at the controls.

If no button is pressed within a short space of time, the game will

enter demo mode.

You control the ship's movement with the joystick.

To change craft press space or rapidly wiggle the joystick.

If you do not move the joystick for a short while the game will pause.

To force the game to pause press F3.

Press fire to restart play.

To quit press F10.

Amiga

Player One uses a joystick in Port 2, Player Two uses a joystick in Port 1.

Atari ST

Both players use the same joystick.

------------------------------------------------------------------------------
                          Retyped in 2013 by hERMOL
                    Visit my website at http://CPCRULEZ.fr
------------------------------------------------------------------------------