VOLLEYBALL SIMULATOR

AMSTRAD

1.      EL JUEGO DEL VOLEIBOL

En  el  juego  del voleibol dos equipos, cada uno con seis jugadores, compiten
uno contra el otro. Ambos equipos intentan evitar que la pelota toque el suelo
en su mitad del terreno. Para evitar que la pelota toque el suelo de su  rea y
devolver  la pelota a sus contrarios, cada equipo puede golpear la polola tres
veces  La  pelota contin£a en juego hasta que toca suelo, el techo, la pared o
cualquier  otro  objeto,  o  un  jugador comete una falta (por ejemplo, cuatro
golpes  a  la  pelota o pasar por encima de la l¡nea media). El juego comienza
lanzando  la  pelota  sobre la cancha S¢lo el equipo que haga este lanzamiento
puede  ganar  puntos.  Si  el equipo contrario gana el peloteo, por ejemplo, a
través  de  un  mal  servicio, el servicio cambia. Cuando se hace un cambio de
servicio,  los jugadores del equipo que ahora lo hagan deben moverse todos una
vez en el sentido de las agujas del reloj. El primer equipo que gane tres sets
gana  el  juego. Para ganar un set. un equipo necesita por lo menos 15 puntos.
Decimos  "por  lo  menos" porque debe haber una diferencia de un m¡nimo de dos
puntos entre los dos marcadores para ganar un set.

2. ARRANCANDO EL PROGRAMA

AMSTRAD CPC

Teclea RUN "VOLLEY" + ENTER.

El men£ principal

Al  principio  del  programa  aparecer   un  men£  en  la parte inferior de la
pantalla  Se  puede  llegar  a todas las opciones y cambios del programa desde
aqu¡.  Con la ayuda de las teclas cursor IZQUIERDA y DERECHA se puede llegar a
puntos  particulares  del programa Pulsando la tecla COPY se confirma el punto
en cuesti¢n. En el men£ principal existen cuatro puntos del programa:

PLAY:  Si  no  hay  un juego al que se haya jugado previamente o si los juegos
previos  se  han  concluido  recientemente,  lo que significa que un equipo ha
ganado en tres sets. puedes empezar un nuevo juego directamente Si el juego ha
sido   interrumpido,   con  la  excepci¢n  de  un  "tiempo  muerto",  entonces
aparecer   un  nuevo  men£  En ese caso puedes escoger si quieres continuar el
juego  o  empezar  uno  nuevo Las opciones son CONTINUE (continuar) o NEW GAME
(nuevo juego) Después de elegir ir s al juego apropiado

KEYS:  Esta  es la clave del programa

Si has escogido este punto del programa,
entonces  aparecer   un sub-men£ Aqu¡ se te preguntar  si el ordenador debe de
tomar  bajo  su  control  la  parte  izquierda Si contestas YES, te preguntar 
inmediatamente  sobre el lado derecho Si escoges NO. te sugerimos que tomes el
control de ciertas funciones del lado izquierdo De esta manera en el siguiente
submen£ se te preguntar  cu nto control quieres asumir

Aparecer  lo siguiente:

LADO  IZQUIERDO:  NONE HALF FULL COMPUTER-CONTROL (ninguno mitad total control
del  ordenador)  Si  has  escogido  NONE  COMPUTERCONTROL  (ning£n control del
ordenador),  controlar s todas las figuras por ti mismo y las pondr s donde t£
quieras  que  estén.  T£  escoges la direcci¢n en la que la pelota debe ir. Si
has  escogido HALF COMPUTERCONTROL (la mitad controlada por el ordenador), las
figuras  ser n  llevadas  a  sus lugares apropiados por el ordenador, pero con
referencia  a  tus  t cticas,  t£  no necesitas intervenir Sin embargo, puedes
elegir  la  direcci¢n  en  la  que  se  lanzar   la  pelota, estableciendo esa
direcci¢n  y  pulsando  el bot¢n de fuego Si has escogido FULL COMPUTERCONTROL
(control  total  del  ordenador), el ordenador mueve tus figuras y controla la
pelota  Si  has  establecido  t cticas  en  el  Editor  de  T cticas,  se har 
referencia  a  éstas.  Tu  tarea  es  escoger  las t cticas apropiadas para el
momento adecuado No debes desestimar esto porque es ideal para principiantes

Si  has  escogido  NONE  o HALF, también te preguntar  cu ntas figuras queréis
controlar  t£  y  los  otros  jugadores  F¡jate  en que t£ y tus amigos podéis
controlar  las  seis figuras, lo que te permite formar un equipo completo Pero
debes  tener  en  cuenta  que  el  espacio ser  muy reducido, incluso si est s
jugando  con dos joysticks Si ....................... de que esto es imposible
debido  a la falta de espacio en el teclado Una ampliaci¢n del hardware podr¡a
solucionar  este  problema Pueden surgir complicaciones: cuando se pulsan tres
teclas, el ordenador algunas veces lo reconoce como si fueran cuatro teclas La
soluci¢n  es  probar  varias teclas para ver cu les son las que mejor reconoce
el ordenador

LOAD:  Después  de  que  el  programa haya sido cargado habr  en la memoria 10
t cticas  de  POSICIO-NAMIENTO.  10 de DEFENSA y 10 de ATAQUE También est n en
la  memoria  los  elementos de control técnico (CONTROL) Si quieres cargar las
t cticas que t£ has estado editando con la ayuda del Editor de T cticas, debes
de  escoger  el  punto  LOAD del programa Luego escoge la categor¡a de t ctica
(el  bloque  de  control)  Después  de  que hayas escogido se te preguntar  el
nombre   de   tus  t cticas  (tu  bloque  de  control)  Este  nombre  debe  de
corresponderse  con  el  nombre que ya le hayas dado en el Editor de T cticas.
Ahora  puedes  meter el disco en el que est n localizadas las t cticas Después
de  esto  pulsa  ENTER  El  ordenador  cargar  ahora las t cticas apropiadas y
volver  al men£ principal En caso de que hayas decidido otra cosa y no quieras
cargar  ninguna otra t ctica, simplemente pulsa ENTER cuando se te pregunte el
nombre  Las t cticas que se incluyen en este programa tienen el nombre LEVELO.
Esto  es  de mucha ayuda cuando tus propias t ctica¯ no han funcionado como t£
esperabas  que  funcionasen  Puedes  encontrar  m s detalles de las diferentes
t cticas y del  rea de control en el p rrafo "Editor de T cticas"

COLOUR:  En  este submen£ puedes elegir tus propios colores Esto puede ser muy
importante  si  est s  usando  un  monitor verde. Utilizando las teclas cursor
IZQUIERDA y DERECHA puedes escoger los colores que quieres camb®ar Los cambios
se  hacen  con  las  teclas  cursor  ARRIBA  y  ABAJO  Cuando  encuentres  una
combinaci¢n  de  colores  que  te guste pulsa COPY y entonces volver s al men£
principal.

El juego

Si  has  escogido  PLAY en el men£ principal, te situar s en el juego. Como en
los  partidos  de  liga,  los  jugadores  est n situados en la l¡nea de base y
después  toman  sus  posiciones.  Esto  significa que se sit£an en los lugares
establecidos por las t cticas escogidas (SET UP).

Los  n£meros  de  las t cticas se pueden reconocer mediante tres monitores que
puedes  encontrar  en  la  parte  superior  de  tu  pantalla. El monitor de la
izquierda   muestra  las  técnicas  de  posicionamiento  (SET  UP)  que  est n
funcionando  en  ese  momento.  El  monitor  del medio muestra las t cticas de
defensa  y  el  monitor  que est  a la derecha muestra las t cticas de ataque.
Puedes  escoger  tus  t cticas  en  cualquier  momento  del juego Para el lado
izquierdo  el Ves para el POSICIONAMIENTO. el 2 para la DEFENSA y el 3 para el
ATAQUE.  Si  pulsas  estas  teclas, el n£mero aumenta hasta que alcanza el 9 y
luego vuelve al 0. Si pulsas la tecla TAB al mismo tiempo que los n£meros 1. 2
y 3. el n£mero decrece en uno.  %

Se  puede  hacer  lo  mismo para el lado derecho, excepto que se deben de usar
las teclas [-] , ['] y (CLR]. Para reducir el n£mero pulsa también ENTER (como
estas  teclas  se  usan  para  esto  no  pueden  ser usadas para controlar las
figuras).  Por  favor, f¡jate en que. independientemente de la elecci¢n que t£
hayas  hecho  en el submen£ KEYS (NONE. HALF o FULL). las figuras deben de ser
guiadas  a sus posiciones establecidas por las t cticas del ordenador. De esta
forma  t£ no puedes controlar las figuras por ti mismo Esto sucede para evitar
errores.  Después de que se haya efectuado el servicio, y siempre que t£ hayas
escogido  el NONE COMPUTERCONTROL. puedes controlar las figuras por tu cuenta.
La  posici¢n  que tu figura toma para el servicio también se determina por las
t cticas de POSICIONAMIENTO

Cerca  de  las  teclas  arriba  mencionadas  hay  otra  tecla m s que tiene un
significado  especial;  ésta  es  la  tecla ESC. que te permite volver al men£
principal  desde  el juego. Esto se corresponde al "tiempo muerto" en voleibol
Por  supuesto, s¢lo puedes tomar este "tiempo muerto" entre cambios de pelota,
no  durante  En un "tiempo muerto" es posible cargar nuevas t cticas o alterar
los controles del teclado (m s informaci¢n en el "men£ principal").

3. EL ELEMENTO TECNICO

Durante  un cambio de pelota tienes la posibilidad de lanzar m s la pelota. La
forma  de  lanzar  la  pelota  se  denomina  "el elemento técnico". Es posible
diferenciar  entre siete técnicas b sicas distintas. Adem s puedes especificar
en qué direcci¢n quieres que se lance la pelota y hacia d¢nde se debe mover el
equipo.  Con  el  VOLLEYBALL  SIMULATOR  son posibles todas las combinaciones.
Ser¡a  confuso y de muy poca ayuda que t£ pudieras coger el elemento requerido
en  cada momento del juego. As¡ se ha integrado a este programa un control muy
sensible, casi inteligente. Este control "sabe" qué t cticas son las mejores y
las  prepara  para  ti.  Esto puede parecer un poco confuso al principio, pero
durante  el  juego  probablemente  no  desaprovechar s  nada si tienes esto en
cuenta  Esto  es porque el control no s¢lo es de extremada ayuda, sino incluso
l¢gico

3.1 El servicio

El  servicio  se  necesita  para  poner  la pelota en juego. Se puede realizar
cuando todos los jugadores han tomado sus posiciones y est n sin moverse

AMSTRAD CPC

La  figura  que realiza el servicio salta con la pelota Ahora pulsa tus teclas
definidas  para  ALTO  o  BAJO  La figura coge la pelota en su mano y se mueve
hacia  arriba  y  hacia  abajo. Cuando hayas encontrado la mejor posici¢n para
realizar  tu  servicio  pulsa  y  mantén  apretado el bot¢n de fuego (m ximo 4
segundos).  Esto determina la altura del tiro y la fuerza del servicio. Cuando
el  bot¢n  de  fuego  se suelte, el jugador realizar  el servicio Ahora escoge
d¢nde quieres que se lance la pelota usando el joystick o las teclas en una de
las  nueve direcciones posibles (arriba, arriba a la derecha. etc.). La pelota
ahora  caer  en la direcci¢n del suelo, debes de aguardar el momento apropiado
y entonces pulsar FUEGO La figura realizar  el servicio

3.2. Golpes desde abajo: Dragado

El  golpe  desde  abajo  se usa principalmente para ejecutar el primero de los
tres  posibles  golpes  a la pelota F¡jate en que un bloqueo no cuenta como un
toque  de  pelota  Siempre que no estés demasiado cerca de la red. desde donde
te¢ricamente  puedes  realizar  un  bloqueo,  y  la  pelota venga del lado del
contrario, puedes realizar un golpe desde abajo

AMSTRAD CPC

Pulsa  el bot¢n de fuego para realizar este tiro. La cantidad de tiempo que el
bot¢n  est   apretado  determina  la  fuerza del tiro F¡jate en que. debido al
hecho  de  que  el movimiento es continuo, no es posible variar mucho mientras
que  se  est   haciendo el servicio Después de haber pulsado el bot¢n de fuego
también  puedes determinar la direcci¢n en la que la pelota se lanzar . F¡jate
en que tu figura est  quieta mientras tienes el bot¢n de fuego pulsado.

3.3.    Golpe-desde abajo: Pica

AMSTRAD CPC

Este  se  realiza  cuando  tu figura corre hacia delante mientras t£ pulsas el
bot¢n  de  fuego.  Esta  técnica es necesaria para salvar distancias grandes y
pelotas bajas Ninguna otra técnica te ofrecer  la posibilidad de jugar pelotas
tan  distantes.  Sin  embargo, ninguna otra técnica es tan dif¡cil de llevar a
cabo  Es muy f cil saltar bajo la pelota o perder la pelota completamente (por
no  alcanzarla).  A  causa  de  esto  s¢lo  debes  de "picar" la pelota en una
emergencia  Puedes  influir  en la fuerza y la direcci¢n de la pelota, como se
describe arriba

3.4. El giro japonés AMSTRAD CPC SOLO

Esto  se  realiza  cuando  tu figura corre por los lados (hacia arriba o hacia
abajo)  mientras  el  bot¢n  de  fuego  est   apretado Esta técnica te permite
alcanzar  pelotas que descienden a los lados de tu figura, peio bastante lejos
Esto  es  similar  a  la  velocidad  de movimiento, que se ha mencionado en el
"salto"

3.5. Golpes desde arriba: L tigo

En   cualquier   equipo   de   altura  hay  uno  o  dos  jugadores  que  est n
especializados   en  realizar  este  tiro  Estos  jugadores  se  conocen  como
"colocadores"  Muy  frecuentemente son denominados la "cabeza" o el "alma" del
equipo  de voleibol Ellos sustituyen los impulsos por ataques, con o sin éxito
A  causa de esta ventaja se acepta el hecho de que no sean tan fuertes o altos
como  la  mayor¡a  de  los atacantes Sin un buen "colocador" es extremadamente
dif¡cil  construir  un  buen  ataque  A  lo mejor hay alguien en tu c¡rculo de
amistades  al  que  le  {justar¡a  hacerse cargo de este papel cuando t£ no te
sientas suficientemente competente. En el juego se pueden distinguir entre dos
situaciones de "l tigo"

1.  Uno  de los "colocadores" lanza la pelota a un jugador centrista cuando ha
tocado  la  pelota  por  segunda vez. Aqu¡ es muy importante que el jugador se
sit£e  al  frente  de su mitad del terreno, en el  ngulo correcto hacia la red
(esto es. la figura mira hacia arriba o hacia abajo). S¢lo en esta posici¢n la
jugada arriba mencionada es posible.

2.  El  "l tigo  se  realiza  al  tercer  golpe de pelota sobre la red Aqu¡ la
figura se sit£a en la parte de atr s de la mitad del terreno de juego, mirando
hacia  la  red  Para ambas variaciones, el cursor de la pelota se guia como se
explica arriba.

3.6. El tiro de ataque

Este  tiro  normalmente rompe una pelota colocada De esta forma debes intentar
golpear  la  pelota con la mano abierta, usando todo tu peso, de manera que el
contrario  no  tenga  posibilidades  de  parar  la  pelota  Cuando alcances el
objetivo  correcto,  la  pelota no s¢lo se posar  suavemente en el suelo, sino
que le habr s proporcionado al contrario un golpe psicol¢gico Esto se consigue
cuando la pelota se lanza hacia una esquina donde no hay jugadores o cuando la
pelota  es lanzada a la mitad del campo con todo tu peso. Estas pelotas pueden
desconcertar al contrario y hacer fuerte tu equipo.

El  tiro  de  ataque se puede realizar en particular por la figura que est  en
la  mitad  frontal  del campo de juego, de cara a la red. jugando la pelota al
segundo  o  tercer  toque  de  pelota hacia la mitad del contrario Aqu¡ puedes
distinguir entre tres formas diferentes de tiros de ataque.

1.  Ataque normal Es muy r pido y poderoso Se recomienda cuando tu figura est 
muy  cerca  de la red y no hay. o s¢lo hay. una figura para bloquear Este tiro
es  muy  dif¡cil  de  controlar  y  generalmente  conduce  a  una carrera Para
conseguir  este  tiro  debes  de empujar y mantener el joystick hacia delante,
después  de  haber  pulsado  el  bot¢n de fuego (hacia dolante a ­a izquierda,
hacia delante, hacia delante a la derecha).

2.  El tiro curvo: Este tiro se usa cuando no est s directamente al lado de la
red  Puede  ser  muy  £til cuando un jugador de atr s desea atacarte, teniendo
presente  que  s¢lo se les permite saltar por detr s de la l¡nea 3 metros Este
tiro tiene tres direcciones y se puede encontrar en las tres posiciones medias
del joystick

3.  La  volea Cuando tu figura est  directamente al lado de la red y hay dos o
tres hombres bloqueando, entonces la volea es el tiro adecuado La volea cae un
poco  m s atr s del bloqueo y es especialmente eficiente cuando los contrarios
no  tienen un jugador "de seguridad ' detr s del bloqueo Este jugador se sit£a
muy  cerca  de  los  jugadores  que bloquean, apoy ndolos, haciendo rebotar la
pelota  o  alcanzando  una volea y lanz ndola Si quieres emplear esta técnica,
tienes  las  tres posiciones posteriores del joystick reservadas Por supuesto,
s¢lo  debes  intentar  este tiro cuando estés familiarizado con el control del
bloqueo.

4.  El  bloqueo El bloqueo es la £nica defensa contra un fuerte tiro de ataque
Pero  no  es  s¢lo eso; en el voleibol moderno se ha convertido en un agresivo
tiro de ataque

Cuando  una pelota muy fuerte se devuelve directamente a la mitad contraria es
m s dif¡cil de alcanzar El bloqueo se puede realizar cuando la figura est  muy
pr¢xima a la red y la pelota viene del contrario.

5.  Juego de cabeza: Las reglas del voleibol establecen que la pelota se puede
lanzar con cualquier parte del cuerpo encima de la cintura En la pr ctica, sin
embargo,  nunca  se  ha  reconocido  que una pelota que no sea lanzada con los
brazos  cuente  como  un  doble  golpe  o como una pelota guiada, y se pita el
silbato  La  £nica excepci¢n a esta regla es una pelota lanzada con la cabeza,
parecida a un "cabezazo" de f£tbol Entonces no sonar  ning£n silbato Este tipo
de  jugada  s¢lo  se  puede  realizar  en  emergencias, cuando te "encuentres"
inesperadamente con la pelota.

4. LA TABLA DE PUNTUACIONES

En  la  mitad  superior de tu monitor encontrar s la tabla de puntuaciones. En
ella puedes ver la situaci¢n del juego El equipo de casa est  a la izquierda y
el equipo visitante est  a la derecha.

AMSTRAD CPC

El  equipo  cuya  puntuaci¢n est  escrita en negro tiene el derecho a realizar
el  servicio y. de esta forma, una oportunidad para ganar puntos La puntuaci¢n
de  los  contrarios  est   escrita en azul. (Nota: esto s¢lo es as¡ cuando los
colores  no  han sido cambiados en el men£ principal.) En la parte izquierda y
derecha  de  la tabla de puntuaci¢n aparecen los n£meros del 1 al 3. Estos son
sets previamente ganados de los respectivos equipos

5. EL ARBITRO

AMSTRAD CPC

Cerca  de  la  tabla  de  puntuaciones  ver s  una ventana a través de la cual
puedes  seguir  la  puntuaci¢n del  rbitro La puntuaci¢n se efect£a de acuerdo
con las

Reglas   Internacionales  de  Arbitros".  Aqu¡  est n  las  instrucciones  m s
importantes:

-  El   rbitro  estira  su  brazo hacia la derecha o la izquierda: Muestra qué
equipo tiene derecho a realizar el servicio.

-  El  rbitro estira su brazo y apunta hacia el suelo: La pelota que ha tocado
el suelo estaba dentro del  rea de juego.

-  Los  antebrazos  del   rbitro est n levantados verti-calmente con las manos
abiertas  y  las  palmas  de  las  manos mirando hacia fuera: La pelota estaba
fuera.

-  El   rbitro  te  muestra cuatro dedos La pelota ha sido tocada cuatro veces
por un equipo.

-  El  rbitro pone la palma de una mano a través de los dedos de la otra mano,
que  est   perpendicular (formando una T): Fuera Los antebrazos est n cruzados
sobre el pecho con las manos abierras: Fin del partido o del set

-  Los antebrazos est n levantados por encima de la cabeza Un jugador de atr s
ha realizado un tiro de ataque contra las reglas.

-  Una  mano  toca  el  borde  superior  de  la red La pelota ha tocado la red
durante un servicio o un jugador ha invadido la mitad de los contrarios

-  El   rbitro  muestra  una tarjeta: Si la tarjeta es amarilla (blanca), est 
dando  un  aviso.  Si es roja (azul), da una falta (punto de penalty o pérdida
del servicio).

-  El   rbitro  muestra  dos tarjetas: Si ambas tarjetas est n en una mano, un
jugador  debe salir fuera durante un set Como no hay sustitutos esto significa
que  se  pierde un set autom ticamente Si las tarjetas est n en las dos manos,
se  descalifica  a  un  jugador  durante un partido, y. por la misma raz¢n, el
equipo pierde el partido.

6 EL EDITOR DE TACTICAS

El  editor  de  t cticas  te  permite dise¤ar tus propias t cticas Adem s, con
este  programa  puedes alterar los elementos técnicos utilizando el joystick o
el  teclado Explicaremos esto con m s detalle Importante El editor de t cticas
no  es absolutamente necesario si t£ quieres simplemente jugar al voleibol con
"The  Volleyball Simulator" Si encuentras que el editor de t cticas es un poco
complejo,  s¢lo  debes  cargar  las  t cticas  predise¤adas  hasta que te veas
preparado para introducir nuevos elementos en el juego.

AMSTRAD CPC

Para  cargar  el  programa  RUN  "TACTED"  Después  de  que  la  carga se haya
completado  la  pantalla  de  t¡tulo  desaparecer   y  aparecer   la pregunta:
(J)oystick o (K)eyboard (Joystick o Teclado)

El men£ principal

Ahora  est s en el men£ principal. Aqu¡ encontrar s 13 puntos diferentes Estos
se  concretan en cuatro grupos principales CARGAR (Load), las instrucciones de
EDICION (Edit), las instrucciones para SALVAR (Save) y, finalmente, para SALIR
(Exit).  Puedes  llegar  a cada uno de estos puntos con un joystick o teclado,
dependiendo de lo que haya escogido antes.

LOAD: Aqui encontrar s los cuatro puntos siguientes del programa

LOAD  SET  UP  (cargar  las  posiciones)
LOAD  DEFENSE  (cargar defensa)
LOAD OFFENSE (cargar ataque)
LOAD CONTROL (cargar control).

Si  has  escogido  uno  de  estos  puntos,  la  pantalla  se  borrar   y se te
preguntar  el nombre de las t cticas o bloque de control que quieres cargar En
tu  disco  o  cassette  encontrar s  las  t cticas  con el nombre LEVELO Estas
t cticas  se  cargan con el programa Esto significa que las t cticas que est n
en  la  memoria  son  las  t cticas  con  las  que trabajas en "The Volleyball
Simula-tor",  después  de que el programa haya empezado. Las t cticas cargadas
permanecen  en  la  memoria  hasta  que  t£  cargas nuevas t cticas o dejas el
programa  Cuando hayas encontrado las t cticas y las hayas cargado volver s al
men£ principal

EDIT:  Aqu¡  aprender s  m s acerca de la construcci¢n de t cticas y el bloque
de control.

EDIT  SET  UP  (editar  posiciones):  Estas  t cticas de posici¢n explican las
posiciones de los miembros del equipo cuando sirven o reciben un servicio Esto
es  m s  f cil  cuando  el  equipo  realiza  el servicio Esto se debe a que el
contrario necesita de uno a tres toques de pelota para devolver la pelota a la
mitad  que ha servido, d ndoles (esto es, a los que han realizado el servicio)
tiempo suficiente para construir la defensa.

De  esta  forma ahora buscaremos t cticas de posici¢n para cuando el contrario
est  realizando el servicio.

Los objetivos de un buen posicionamiento son:

- Evitar que la pelota toque el suelo en tu propia mitad

-  Cada  jugador  debe  de realizar la jugada en su  rea particular, de manera
que no se tenga que mover

-  Los jugadores que sean buenos recibiendo las pelotas de los contrarios s¢lo
tienen una peque¤a  rea para defender

- Es necesario un buen posicionamiento para realizar un ataque con éxito

- Intenta usar diferentes t cticas cuando ataques Estos son algunos ejemplos

Si  escoges  EDIT  SET  UP  debes  de  escoger un n£mero entre el 0 y el 9. de
acuerdo  con  la  t ctica  que desees cambiar. El n£mero 0 es el m s f cil. El
posicionamiento  de  todo  el  equipo  se  caracteriza  por  el jugador que se
"coloca"  o  también por d¢nde se "coloca" También es importante saber cu ntos
jugadores est n compromet¡ dos para recibir el servicio del contrario

Para  usar  el  editor  suponemos  que tienes un joystick Para el teclado, los
movimientos son los mismos usando las teclas cursor o la tecla COPY.

El monitor est  dividido en dos partes:

A  la  izquierda hay una simulaci¢n de un campo de voleibol con las posiciones
de  los  jugadores  El  c¡rculo amarillo marca las posiciones de los jugadores
antes  de  que  el  contrario  realice  el servicio (FROM-position posici¢n de
recepci¢n).  Después  del servicio, todos los jugadores que no han recibido el
mismo corren a los c¡rculos rojos vac¡os (GOTO-positions: posici¢n de ata que)
La  posici¢n  de  ataque  normalmente  debe de ser la misma que la posici¢n de
recepci¢n  en  las  t cticas de ATAQUE Para conseguir efectos especiales puede
ser  £til  dividir  las  dos  posiciones  (amarilla  y roja) para confundir al
contrario  en  lo  que  se  refiere a la estructura de tu juego Al lado de los
c¡rculos rojos y amarillos encontrar s otro c¡rculo azul.

Esto  es  una  forma  especial  de posici¢n de recepci¢n, una BLINDER-position
(posici¢n  de cegamiento) Cuando marcas una posici¢n con el c¡rculo azul, este
jugador  s¢lo  querr   ir  a la posici¢n de ataque tan pronto como sea posible
Esto  significa  que  el jugador no coger  la pelota cuando caiga al lado suyo
Otro  jugador  tendr   que  coger  esa  pelota  Si un jugador, que normalmente
"coloca"   la  segunda  pelota,  lanza  una  pelota,  todas  las  t cticas  de
posicionamiento  se  desperdician El ataque entonces falla. De esta forma s¢lo
tendr s  un  jugador  o m s colocados en posici¢n para recibir el servicio, el
resto  estar  preparado para atacar Las posiciones de recepci¢n y ataque est n
conectadas con una l¡nea que da una idea de la trayectoria de los jugadores

Las posiciones de recepci¢n de los jugadores se pueden cambiar como sigue:

- Pulsa la tecla 1 en la fila superior de teclas (no el bloque de letras)

-  Con  las  teclas  del 1 al 6 escoges las posiciones de recepci¢n, o ciegas,
que quieras cambiar

Es imposible dise¤ar una posici¢n prohibida por el editor de t cticas

Las posiciones de ataque de los jugadores se pueden cambiar como sigue

- Pulsa SHIFT y la tecla 1 simult neamente y mueve el joystick

Para  cambiar  la  posici¢n  de  recepci¢n  a  una  oosici¢n  ciega  debes  de
seleccionar  la  posici¢n  pulsando  del  1  al  6  y luego DEL La posici¢n de
recepci¢n se vuelve azul Pulsando DEL vuelve de nuevo.

En  la  parte  derecha del monitor hay seis rect ngulos que tienen los n£meros
del I al IV. refiriéndose a las posiciones En cada rect ngulo se puede escoger
la  direcci¢n  y  la  fuerza  de  la  pelota para cada uno de los jugadores La
direcci¢n  de la pelota se mostrar  con una flecha o un cuadrado F¡jate en que
una flecha apuntando hacia arriba no significa necesariamente que la pelota se
juegue  directamente, sino que el jugador golpear  la pelota como si empujaras
el  joystick  hacia  arriba Si cambias los controles con el control editor, la
pelota  cambiar   de direcci¢n Cuando el cuadrado se muestra en el rect ngulo,
el joystick est  en la posici¢n media Puedes cambiar la direcci¢n como sigue:

-  Escoge  al jugador con las teclas 1 al 6 y entonces pulsa y mantén apretado
el bot¢n de fuego

- Cuando mueves el joystick arriba y abajo ver s c¢mo las flechas giran

En  el  rect ngulo que est  bajo el indicador de direcci¢n (flecha o cuadrado)
ves  un  rayo  amarillo,  en  el  cual  una  l¡nea  roja  marca  la fuerza del
lanzamiento de la pelota Puedes alterar esta fuerza como sigue.

- Escoge un jugador del 1 al 6 y pulsa fuego

-  Mueve  el  joystick de izquierda a derecha y la fuerza de lanzamiento de la
pelota aumentar  o disminuir  Cuando hayas hecho todos los cambios pulsa ENTER
Volver s al men£ principal.

EDIT  DEFENSE  (edici¢n  de  la defensa): Las t cticas de posicionamiento (SET
UP)  son s¢lo tipos especiales de t cticas de DEFENSA. As¡ se usan de la misma
manera (Todas las figuras son capaces de moverse libremente Hay una diferencia
entre  las  posiciones  de recepci¢n y ataque ) Por supuesto, el momento en el
que  un jugador corre a su posici¢n de ataque es diferente: tan pronto como la
pelota  cruza  la red. los jugadores empiezan a correr Pero hay una excepci¢n,
si  un  jugador  est  cerca de la posici¢n en la que caer  la pelota y no est 
marcado  como  un  CEGADOR, este jugador intenta alcanzar la pelota y lanzarla
correctamente  También  tienes  la  posibilidad  de  marcar los jugadores como
CEGADORES  en  las  t cticas  de  DEFENSA,  pero  esto  no es muy com£n. Si el
contrario  s¢lo  tiene  un  funcionamiento  de ataque, se necesita a todos los
jugadores  para  la defensa Es muy poco com£n para un jugador delantero el ser
marcado  como  un  CEGADOR  Esto  se  debe a que la defensa con tres jugadores
bloqueando  no  es f cil y con dos casi imposible Tampoco es necesario, ya que
un bloqueo no cuenta como un toque de pelota

Los  jugadores  van  a  sus posiciones frontales cuando la pelota cruza la red
hacia la mitad del contrario.

Permanecen  all¡  hasta  que  la pelota vuelve de nuevo a su propia mitad o se
escoge otra t ctica de defensa.

Debes de tomar nota de lo siguiente para poder escoger la defensa adecuada:

- ¨D¢nde est  el mejor ataque del contrario?

-  ¨Qué  tipo  de  tiro  se prefiere, por qué tipo de ataque (fuerte, ataque o
volea)?

- ¨Cu l de tus jugadores es el mejor jugador de bloqueo?

- ¨Qué tipo de defensa te permite la preparaci¢n para un ataque?

Si  quieres  organizar  tus  t cticas de defensa, debes de tener en cuenta los
siguientes puntos:

-  ¨En tus diez posibles posicionamientos t cticos tienes un defensa para cada
posible posici¢n de ataque?

-  Tienes  que  tener  por  lo  menos  dos  jugadores  de  bloqueo en el punto
principal de ataque del contrario, o bien debes tener una defensa preparada en
el campo.

-  Tiene  sentido  jugar sin bloqueos cuando juegas contra un contrario que no
conoces y que usa muchas voleas

-  Si  t£ eres un jugador en el Volleyball Simulator, puede ser acertado poner
a  tu  figura  en  el medio. Esto se debe a que aqu¡ tendr s mayor oportunidad
para moverse contra las figuras manejadas por el ordenador

-  Si  no  est s  100  por  100  seguro cuando controlas a tu figura, es mejor
marcarla  como  un cegador (por supuesto, s¢lo cuando est  en el  rea trasera)
F¡jate  en que es importante prepararse para el siguiente ataque, por ejemplo,
teniendo un "colocador"

EDIT  OFFENSE (edici¢n del ataque): Las t cticas de ataque también se sit£an y
cambian  como las t cticas SET UP Puedes posicionar tus jugadores en cualquier
lugar,  como  en las t cticas de defensa. La £nica diferencia es el momento en
el que los jugadores toman sus posiciones.

Después  del  primer  toque  de  pelota,  que normalmente es un "dragado", los
jugadores corren a sus posiciones de ataque.

Marcar  como  un  CEGADOR  tiene una especial funci¢n en este caso Normalmente
hay  uno (a veces dos o tres) jugadores que act£an como un "colocador" durante
un  ataque  De  esta  manera,  todos  los  dem s jugadores est n marcados como
CEGADORES  Esto  tiene  dos  ventajas  saber exactamente qué jugador coger  la
pelota  y de esta manera puedes construir el ataque. En segundo lugar, s¢lo el
"colocador"  necesita  una  direcci¢n  de lanzamiento y fuerza Todos ­os dem s
jugadores no coger n la pelota. Cuando tengas cogido el truco al ataque puedes
dar  rienda  suelta  a  tus  fantas¡as  Tu  contrario  no tiene posibilidad de
prevenirlo.  Prueba  t cticas  diferentes  y  usa  aquellas con las que tengas
éxito,  cambiando  las  otras  Pero  f¡jate en que tu contrario y el ordenador
tienen  la  posibilidad  de  adoptar  tus t cticas ­y vencerte con tus propias
armas!

EDIT  CONTROL  (edici¢n  de  control):  Este es un cap¡tulo para los jugadores
experimentados  del  "Volley ball Simulator" Aqu¡ puedes cambiar los elementos
técnicos  de  tus  jugadores  en  detalle ­y ser m s que perfecto! Si quieres,
puedes  completar  las técnicas de pelota con tus propias t cticas Usando este
punto del programa debes de fijarte en lo siguiente:

Imag¡nate  que uno de tus jugadores se prepara para el segundo toque de pelota
T£  esperas  que  la  pelota vaya hacia atr s cuando empujas el joystick hacia
atr s,  por  ejemplo,  para  introducir  el ataque de un jugador de atr s. Sin
embargo,  si este jugador de atr s quiere golpear la pelota al tercer toque de
pelota,  t£  no  esperas  que la golpee hacia atr s cuando empujas el joystick
hacia  atr s,  sino  que haga una volea alta. Golpear, bloquear o servir hacia
atr s  no tiene sentido y s¢lo limita las posibilidades técnicas. Otro ejemplo
usando el:

Control  editor:  El jugador raramente tiene que lanzar la pelota hacia atr s,
sobre  su cabeza, porque detr s de él no hay lugar para un atacante Aqu¡ tiene
sentido  dirigir  la  pelota  hacia abajo. En vez de esto ser¡a £til tener m s
posibilidades de "latigar" hacia delante Hit" (una forma muy r pida de colocar
la  pelota  fuera),  "banana" (una pelota muy alta y curva que es muy lenta) o
"meter"  (una pelota que va justo encima de la red). ¨C¢mo funciona el control
editor?  Selecciona  el  control  editor  con el joystick y pulsa FUEGO. Ahora
puedes escoger de otro men£ el elemento técnico que quieres cambiar. Hay siete
técnicas diferentes que puedes cambiar:

- SERVICIO

- GOLPE DESDE ABAJO ("dragado").

- GOLPE DESDE ARRIBA ("l tigo", "colocaci¢n")

- MATE.

- BLOQUEO

- PICA ("salto", "giro japonés")

- JUEGO DE CABEZA

Ahora  selecciona  un  punto  del  programa La pantalla est  dividida en nueve
rect ngulos.  Cada  rect ngulo  es una posici¢n del joystick. El rect ngulo de
enmedio es la posici¢n media del joystick El rect ngulo arriba a la derecha es
la posici¢n arriba a la derecna del joystick. etc

Cada  rect ngulo contiene tres rayos diferentes y tres n£meros. El significado
de  los  rayos  es: Cada rayo muestra la fuerza de lanzamiento en la direcci¢n
apropiada  La  direcci¢n  "x" es la direcci¢n horizontal, "y" es la vertical y
"z"  es la altura. Si pones al m ximo el valor "x". entonces el indicador va a
la  derecha,  entonces  la  fuerza  de la peiota lanzada hacia el contrario se
mantendr   hasta  que alcance su m ximo (o viceversa) Debajo de los tres rayos
hay  tres  n£meros Estos te muestran sus cambios. El primer n£mero (izquierda)
muestra  el   ngulo de juego de la pelota en la direcci¢n "x-y" Un  ngulo de 0
grados  significa que la pelota se lanza directamente hacia arriba (pero no en
el  sentido  de  altura,  como  se  muestra  por  la direcci¢n "z"); 90 grados
significa  que  la pelota se lanza directamente hacia tu contrario. El segundo
n£mero  muestra  el  ngulo entre el plano "x-y" y la direcci¢n "z" Un valor de
90  grados  te  indica  que  la pelota ir  directamente perpendicular al plano
"x-y".  Menos  90 grados significa que la pelota ir  directamente hacia abajo,
perpendicular  al plano "x-y" El tercer n£mero se mueve entre 0 y 127. Esta es
la  suma,  de  acuerdo con Pit goras. de los tres componentes, mostr ndote con
qué  fuerza  se  lanzar  la pelota Con estos n£meros puedes ver f cilmente con
cu nta  fuerza  se  realiza  el  servicio de la pelota Estos valores se pueden
cambiar  como  sigue: Uno de los nueve rect ngulos tiene un marco con un color
diferente  Este  se  puede  alterar.  T£ seleccionas los rayos con el joystick
arriba o abajo En la parte derecha de la escala aparece una flecha mostr ndote
qué  rayo  se  est   editando  Empuja  el joystick hacia la derecha o hacia la
izquierda y f¡jate en c¢mo el indicador del rayo reacciona.

Dependiendo  de  en qué valor quieras influir, el  ngulo apropiado y la fuerza
de tiro ser n recalculados

Para  escoger  otro  rect ngulo  pulsa FUEGO y una de las teclas de direcci¢n,
simult neamente Con la tecla ENTER volver s al men£ principal.

SAVE  (salvar):  Las  instrucciones  para  SALVAR  funcionan de una manera muy
similar  a  las  instrucciones  para  CARGAR  Aqu¡ también encuentras la misma
estructura

SAVE SET UP (salvar posicionamientos)
SAVE DEFENSE (salvar defensa).
SAVE OFFENSE (salvar ataque)
SAVE CONTROL (salvar control)

En  cuanto hayas seleccionado uno de estos cuatro puntos se te pregunta por un
nombre  para la t ctica, bajo el que se salvar  F¡jate en que hay l¡mites para
introducir un nombre

- No tiene que tener m s de ocho letras

- No se deben usar teclas especiales, s¢lo letras y n£meros

-  No  se  admiten  extensiones  (por ejemplo. CTR control) porque el programa
necesita estas teclas

-  Todas  las  letras  se convertir n autom ticamente en may£sculas Después de
salvar vuelves autom tica mente al men£ principal

EXIT  (salida):  Si seleccionas EXIT. se te pedir  confirmaci¢n de que quieres
dejar el programa Contes tar s Y para SI o N para NO Si escoges NO. vuelves al
men£  principal  Se  pierden  todos  los  cambios si no los has salvado con la
opci¢n SAVE

Informaci¢n b sica sobre las t cticas

JUGADORES

El  programa  crea para cada jugador una entrada en el correspondiente archivo
del jugador La informaci¢n all¡ archivada tiene el siguiente formato

Nombre  del  jugador:  M ximo 15 letras Situaci¢n: Te informa de si el jugador
est  libre para unirse a un nuevo equipo o si ya est  dentro de un equipo

Partidos  que le quedan: Es un contador que te indica cu ntos juegos le quedan
antes de que se retire o se convierta en un entrenador

Agilidad:  Refleja  las  posibilidades  del  jugador  de  alcanzar  una pelota
incluso si est  muy lejos

Condici¢n:  Modifica la agilidad durante el juego Una condici¢n baja significa
una  r pida  agilidao  para  encogerse Aqui también hay informaci¢n sobre cada
tiro  que  el  jugador  puede usar, de acuerdo con su habilidad, para coger la
pelota y lanzarla en la direcci¢n adecuada

EQUIPOS

Un  equipo  consta de seis .ugadores y un entrenador La estructura presenta el
siguiente formato
Nombre del equipo: M ximo 15 caracteres
Contrase¤a: M ximo 15 caracteres.

Partidos  fuera:  Te  dar s cuenta de que cada jugador es m s viejo después de
cada  partido. Esto significa que es posible que un jugador que hayas prestado
a  alguien  vuelva  viejo y ya no sirva Para evitar esto puedes especificar el
n£mero m ximo de partidos en los que puede participar fuera un jugador

Equipo  de  trabajo: Esto te muestra la habilidad del equipo para jugar juntos
como  un  equipo Se eleva con cada partido (­incluso si no se ha ganado!) y se
reduce aproximadamente un 10 por 100 cuando un jugador deja el equipo.

Primero  que  realiza  el  servicio:  El n£mero del jugador que hace el primer
servicio para su equipo en el juego.

Cada  equipo también tiene una lista de al menos una t ctica. El n£mero m ximo
de  t cticas  es  ilimitado.  Un equipo puede tener tantas t cticas como sitio
haya en el disco.

TACTICAS

Las  t cticas  son  el  alma  de  este  juego.  Son  relativamente  f ciles de
entender.  Como  el  ajedrez,  el  juego  est   divido  en  "movimientos" Cada
movimiento  est   subdividido en tres golpes. A éstos les llamamos el dragado,
la  colocaci¢n y el ataque Para cada golpe debemos primero decidir qué jugador
lo  realizar   Después decidimos en qué  rea mayor él (o ellos) deben de coger
la  pelota  Después  de  estas  decisiones definimos en qué  rea menor debe de
colocarse  cada  jugador  después  de  que  el  movimiento  se haya efectuado.
Explicaci¢n de las selecciones del men£:

Team Edit Player Men£: Men£ de edici¢n de un jugador del equipo

Info: Te da informaci¢n detallada del jugador seleccionado.

List:  Da  una  lista de todos los jugadores del equipo.
Add: A¤ade un jugador del equipo
Remove:  Quita  a  un  jugador  del equipo
Service: Selecciona al jugador que har  el primer servicio en el partido.

Team Edit Tactics Men£: Men£ de edici¢n de una t ctica del equipo

Dump:  Lleva  todas  las t cticas al dispositivo elegido (elecci¢n de archivo,
pantalla  o  impresora).  List: Lista todas las t cticas en un formato peque¤o
Create:  Crea  una  nueva t ctica. Remove: Quita una t ctica de un equipo. New
Order: Reordena las t cticas.

Player 1 Men£ (Men£ del jugador 1)

Cada  uno  de  los puntos siguientes se presenta con una "caja de selecci¢n de
archivo",  desde  la  cual  puedes  escoger  el  archivo que se debe tomar Una
excepci¢n es "New", que te pide una contrase¤a para usar con este archivo.

Open: Carga datos antiguos

New: Crea nuevos datos.

Rename: Renombra los datos

Pack: Elimina a los jugadores suprimidos.

Player 2 Men£ (Men£ del jugador 2)

Lista a todos los jugadores, incluso si est n OUT (fuera) o DEL (suprimidos)

Info: Te da informaci¢n detallada sobre un jugador seleccionado.

New: Crea un jugador nuevo con estad¡sticas al azar

Rename: Renombra a un jugador

Delete: Suprime a un jugador Ci¢se: Cierra el archivo del jugador

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------------------------------------------------------------------------------ugador del equipo
Remove:  Quita  a  un  jugador  del equipo
Service: Selecciona al jugador que har  el primer servicio en el partido.

Team Edit Tactics Men£: Men£ de edici¢n de una t ctica del equipo

Dump:  Lleva  todas  las t cticas al dispositivo elegido (elecci¢n de archivo,
pantalla  o  impresora).  List: Lista todas las t cticas en un formato peque¤o
Create:  Crea  una  nueva t ctica. Remove: Quita una t ctica de un equipo. New
Order: Reordena las t cticas.

Player 1 Men£ (Men£ del jugador 1)

Cada  uno  de  los puntos siguientes se presenta con una "caja de selecci¢n de
archivo",  desde  la  cual  puedes  escoger  el  archivo que se debe tomar Una
excepci¢n es "New", que te pide una contrase¤a para usar con este archivo.

Open: Carga datos antiguos

New: Crea nuevos datos.

Rename: Renombra los datos

Pack: Elimina a los jugadores suprimidos.

Player 2 Men£ (Men£ del jugador 2)

Lista a todos los jugadores, incluso si est n OUT (fuera) o DEL (suprimidos)

Info: Te da informaci¢n detallada sobre un jugador seleccionado.

New: Crea un jugador nuevo con estad¡sticas al azar

Rename: Renombra a un jugador

Delete: Suprime a un jugador Ci¢se: Cierra el archivo del jugador

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