VOLLEYBALL SIMULATOR
AMSTRAD 1. EL JUEGO DEL VOLEIBOL En el juego del voleibol dos equipos, cada uno con seis jugadores, compiten uno contra el otro. Ambos equipos intentan evitar que la pelota toque el suelo en su mitad del terreno. Para evitar que la pelota toque el suelo de su rea y devolver la pelota a sus contrarios, cada equipo puede golpear la polola tres veces La pelota contin£a en juego hasta que toca suelo, el techo, la pared o cualquier otro objeto, o un jugador comete una falta (por ejemplo, cuatro golpes a la pelota o pasar por encima de la l¡nea media). El juego comienza lanzando la pelota sobre la cancha S¢lo el equipo que haga este lanzamiento puede ganar puntos. Si el equipo contrario gana el peloteo, por ejemplo, a través de un mal servicio, el servicio cambia. Cuando se hace un cambio de servicio, los jugadores del equipo que ahora lo hagan deben moverse todos una vez en el sentido de las agujas del reloj. El primer equipo que gane tres sets gana el juego. Para ganar un set. un equipo necesita por lo menos 15 puntos. Decimos "por lo menos" porque debe haber una diferencia de un m¡nimo de dos puntos entre los dos marcadores para ganar un set. 2. ARRANCANDO EL PROGRAMA AMSTRAD CPC Teclea RUN "VOLLEY" + ENTER. El men£ principal Al principio del programa aparecer un men£ en la parte inferior de la pantalla Se puede llegar a todas las opciones y cambios del programa desde aqu¡. Con la ayuda de las teclas cursor IZQUIERDA y DERECHA se puede llegar a puntos particulares del programa Pulsando la tecla COPY se confirma el punto en cuesti¢n. En el men£ principal existen cuatro puntos del programa: PLAY: Si no hay un juego al que se haya jugado previamente o si los juegos previos se han concluido recientemente, lo que significa que un equipo ha ganado en tres sets. puedes empezar un nuevo juego directamente Si el juego ha sido interrumpido, con la excepci¢n de un "tiempo muerto", entonces aparecer un nuevo men£ En ese caso puedes escoger si quieres continuar el juego o empezar uno nuevo Las opciones son CONTINUE (continuar) o NEW GAME (nuevo juego) Después de elegir ir s al juego apropiado KEYS: Esta es la clave del programa Si has escogido este punto del programa, entonces aparecer un sub-men£ Aqu¡ se te preguntar si el ordenador debe de tomar bajo su control la parte izquierda Si contestas YES, te preguntar inmediatamente sobre el lado derecho Si escoges NO. te sugerimos que tomes el control de ciertas funciones del lado izquierdo De esta manera en el siguiente submen£ se te preguntar cu nto control quieres asumir Aparecer lo siguiente: LADO IZQUIERDO: NONE HALF FULL COMPUTER-CONTROL (ninguno mitad total control del ordenador) Si has escogido NONE COMPUTERCONTROL (ning£n control del ordenador), controlar s todas las figuras por ti mismo y las pondr s donde t£ quieras que estén. T£ escoges la direcci¢n en la que la pelota debe ir. Si has escogido HALF COMPUTERCONTROL (la mitad controlada por el ordenador), las figuras ser n llevadas a sus lugares apropiados por el ordenador, pero con referencia a tus t cticas, t£ no necesitas intervenir Sin embargo, puedes elegir la direcci¢n en la que se lanzar la pelota, estableciendo esa direcci¢n y pulsando el bot¢n de fuego Si has escogido FULL COMPUTERCONTROL (control total del ordenador), el ordenador mueve tus figuras y controla la pelota Si has establecido t cticas en el Editor de T cticas, se har referencia a éstas. Tu tarea es escoger las t cticas apropiadas para el momento adecuado No debes desestimar esto porque es ideal para principiantes Si has escogido NONE o HALF, también te preguntar cu ntas figuras queréis controlar t£ y los otros jugadores F¡jate en que t£ y tus amigos podéis controlar las seis figuras, lo que te permite formar un equipo completo Pero debes tener en cuenta que el espacio ser muy reducido, incluso si est s jugando con dos joysticks Si ....................... de que esto es imposible debido a la falta de espacio en el teclado Una ampliaci¢n del hardware podr¡a solucionar este problema Pueden surgir complicaciones: cuando se pulsan tres teclas, el ordenador algunas veces lo reconoce como si fueran cuatro teclas La soluci¢n es probar varias teclas para ver cu les son las que mejor reconoce el ordenador LOAD: Después de que el programa haya sido cargado habr en la memoria 10 t cticas de POSICIO-NAMIENTO. 10 de DEFENSA y 10 de ATAQUE También est n en la memoria los elementos de control técnico (CONTROL) Si quieres cargar las t cticas que t£ has estado editando con la ayuda del Editor de T cticas, debes de escoger el punto LOAD del programa Luego escoge la categor¡a de t ctica (el bloque de control) Después de que hayas escogido se te preguntar el nombre de tus t cticas (tu bloque de control) Este nombre debe de corresponderse con el nombre que ya le hayas dado en el Editor de T cticas. Ahora puedes meter el disco en el que est n localizadas las t cticas Después de esto pulsa ENTER El ordenador cargar ahora las t cticas apropiadas y volver al men£ principal En caso de que hayas decidido otra cosa y no quieras cargar ninguna otra t ctica, simplemente pulsa ENTER cuando se te pregunte el nombre Las t cticas que se incluyen en este programa tienen el nombre LEVELO. Esto es de mucha ayuda cuando tus propias t ctica¯ no han funcionado como t£ esperabas que funcionasen Puedes encontrar m s detalles de las diferentes t cticas y del rea de control en el p rrafo "Editor de T cticas" COLOUR: En este submen£ puedes elegir tus propios colores Esto puede ser muy importante si est s usando un monitor verde. Utilizando las teclas cursor IZQUIERDA y DERECHA puedes escoger los colores que quieres camb®ar Los cambios se hacen con las teclas cursor ARRIBA y ABAJO Cuando encuentres una combinaci¢n de colores que te guste pulsa COPY y entonces volver s al men£ principal. El juego Si has escogido PLAY en el men£ principal, te situar s en el juego. Como en los partidos de liga, los jugadores est n situados en la l¡nea de base y después toman sus posiciones. Esto significa que se sit£an en los lugares establecidos por las t cticas escogidas (SET UP). Los n£meros de las t cticas se pueden reconocer mediante tres monitores que puedes encontrar en la parte superior de tu pantalla. El monitor de la izquierda muestra las técnicas de posicionamiento (SET UP) que est n funcionando en ese momento. El monitor del medio muestra las t cticas de defensa y el monitor que est a la derecha muestra las t cticas de ataque. Puedes escoger tus t cticas en cualquier momento del juego Para el lado izquierdo el Ves para el POSICIONAMIENTO. el 2 para la DEFENSA y el 3 para el ATAQUE. Si pulsas estas teclas, el n£mero aumenta hasta que alcanza el 9 y luego vuelve al 0. Si pulsas la tecla TAB al mismo tiempo que los n£meros 1. 2 y 3. el n£mero decrece en uno. % Se puede hacer lo mismo para el lado derecho, excepto que se deben de usar las teclas [-] , ['] y (CLR]. Para reducir el n£mero pulsa también ENTER (como estas teclas se usan para esto no pueden ser usadas para controlar las figuras). Por favor, f¡jate en que. independientemente de la elecci¢n que t£ hayas hecho en el submen£ KEYS (NONE. HALF o FULL). las figuras deben de ser guiadas a sus posiciones establecidas por las t cticas del ordenador. De esta forma t£ no puedes controlar las figuras por ti mismo Esto sucede para evitar errores. Después de que se haya efectuado el servicio, y siempre que t£ hayas escogido el NONE COMPUTERCONTROL. puedes controlar las figuras por tu cuenta. La posici¢n que tu figura toma para el servicio también se determina por las t cticas de POSICIONAMIENTO Cerca de las teclas arriba mencionadas hay otra tecla m s que tiene un significado especial; ésta es la tecla ESC. que te permite volver al men£ principal desde el juego. Esto se corresponde al "tiempo muerto" en voleibol Por supuesto, s¢lo puedes tomar este "tiempo muerto" entre cambios de pelota, no durante En un "tiempo muerto" es posible cargar nuevas t cticas o alterar los controles del teclado (m s informaci¢n en el "men£ principal"). 3. EL ELEMENTO TECNICO Durante un cambio de pelota tienes la posibilidad de lanzar m s la pelota. La forma de lanzar la pelota se denomina "el elemento técnico". Es posible diferenciar entre siete técnicas b sicas distintas. Adem s puedes especificar en qué direcci¢n quieres que se lance la pelota y hacia d¢nde se debe mover el equipo. Con el VOLLEYBALL SIMULATOR son posibles todas las combinaciones. Ser¡a confuso y de muy poca ayuda que t£ pudieras coger el elemento requerido en cada momento del juego. As¡ se ha integrado a este programa un control muy sensible, casi inteligente. Este control "sabe" qué t cticas son las mejores y las prepara para ti. Esto puede parecer un poco confuso al principio, pero durante el juego probablemente no desaprovechar s nada si tienes esto en cuenta Esto es porque el control no s¢lo es de extremada ayuda, sino incluso l¢gico 3.1 El servicio El servicio se necesita para poner la pelota en juego. Se puede realizar cuando todos los jugadores han tomado sus posiciones y est n sin moverse AMSTRAD CPC La figura que realiza el servicio salta con la pelota Ahora pulsa tus teclas definidas para ALTO o BAJO La figura coge la pelota en su mano y se mueve hacia arriba y hacia abajo. Cuando hayas encontrado la mejor posici¢n para realizar tu servicio pulsa y mantén apretado el bot¢n de fuego (m ximo 4 segundos). Esto determina la altura del tiro y la fuerza del servicio. Cuando el bot¢n de fuego se suelte, el jugador realizar el servicio Ahora escoge d¢nde quieres que se lance la pelota usando el joystick o las teclas en una de las nueve direcciones posibles (arriba, arriba a la derecha. etc.). La pelota ahora caer en la direcci¢n del suelo, debes de aguardar el momento apropiado y entonces pulsar FUEGO La figura realizar el servicio 3.2. Golpes desde abajo: Dragado El golpe desde abajo se usa principalmente para ejecutar el primero de los tres posibles golpes a la pelota F¡jate en que un bloqueo no cuenta como un toque de pelota Siempre que no estés demasiado cerca de la red. desde donde te¢ricamente puedes realizar un bloqueo, y la pelota venga del lado del contrario, puedes realizar un golpe desde abajo AMSTRAD CPC Pulsa el bot¢n de fuego para realizar este tiro. La cantidad de tiempo que el bot¢n est apretado determina la fuerza del tiro F¡jate en que. debido al hecho de que el movimiento es continuo, no es posible variar mucho mientras que se est haciendo el servicio Después de haber pulsado el bot¢n de fuego también puedes determinar la direcci¢n en la que la pelota se lanzar . F¡jate en que tu figura est quieta mientras tienes el bot¢n de fuego pulsado. 3.3. Golpe-desde abajo: Pica AMSTRAD CPC Este se realiza cuando tu figura corre hacia delante mientras t£ pulsas el bot¢n de fuego. Esta técnica es necesaria para salvar distancias grandes y pelotas bajas Ninguna otra técnica te ofrecer la posibilidad de jugar pelotas tan distantes. Sin embargo, ninguna otra técnica es tan dif¡cil de llevar a cabo Es muy f cil saltar bajo la pelota o perder la pelota completamente (por no alcanzarla). A causa de esto s¢lo debes de "picar" la pelota en una emergencia Puedes influir en la fuerza y la direcci¢n de la pelota, como se describe arriba 3.4. El giro japonés AMSTRAD CPC SOLO Esto se realiza cuando tu figura corre por los lados (hacia arriba o hacia abajo) mientras el bot¢n de fuego est apretado Esta técnica te permite alcanzar pelotas que descienden a los lados de tu figura, peio bastante lejos Esto es similar a la velocidad de movimiento, que se ha mencionado en el "salto" 3.5. Golpes desde arriba: L tigo En cualquier equipo de altura hay uno o dos jugadores que est n especializados en realizar este tiro Estos jugadores se conocen como "colocadores" Muy frecuentemente son denominados la "cabeza" o el "alma" del equipo de voleibol Ellos sustituyen los impulsos por ataques, con o sin éxito A causa de esta ventaja se acepta el hecho de que no sean tan fuertes o altos como la mayor¡a de los atacantes Sin un buen "colocador" es extremadamente dif¡cil construir un buen ataque A lo mejor hay alguien en tu c¡rculo de amistades al que le {justar¡a hacerse cargo de este papel cuando t£ no te sientas suficientemente competente. En el juego se pueden distinguir entre dos situaciones de "l tigo" 1. Uno de los "colocadores" lanza la pelota a un jugador centrista cuando ha tocado la pelota por segunda vez. Aqu¡ es muy importante que el jugador se sit£e al frente de su mitad del terreno, en el ngulo correcto hacia la red (esto es. la figura mira hacia arriba o hacia abajo). S¢lo en esta posici¢n la jugada arriba mencionada es posible. 2. El "l tigo se realiza al tercer golpe de pelota sobre la red Aqu¡ la figura se sit£a en la parte de atr s de la mitad del terreno de juego, mirando hacia la red Para ambas variaciones, el cursor de la pelota se guia como se explica arriba. 3.6. El tiro de ataque Este tiro normalmente rompe una pelota colocada De esta forma debes intentar golpear la pelota con la mano abierta, usando todo tu peso, de manera que el contrario no tenga posibilidades de parar la pelota Cuando alcances el objetivo correcto, la pelota no s¢lo se posar suavemente en el suelo, sino que le habr s proporcionado al contrario un golpe psicol¢gico Esto se consigue cuando la pelota se lanza hacia una esquina donde no hay jugadores o cuando la pelota es lanzada a la mitad del campo con todo tu peso. Estas pelotas pueden desconcertar al contrario y hacer fuerte tu equipo. El tiro de ataque se puede realizar en particular por la figura que est en la mitad frontal del campo de juego, de cara a la red. jugando la pelota al segundo o tercer toque de pelota hacia la mitad del contrario Aqu¡ puedes distinguir entre tres formas diferentes de tiros de ataque. 1. Ataque normal Es muy r pido y poderoso Se recomienda cuando tu figura est muy cerca de la red y no hay. o s¢lo hay. una figura para bloquear Este tiro es muy dif¡cil de controlar y generalmente conduce a una carrera Para conseguir este tiro debes de empujar y mantener el joystick hacia delante, después de haber pulsado el bot¢n de fuego (hacia dolante a a izquierda, hacia delante, hacia delante a la derecha). 2. El tiro curvo: Este tiro se usa cuando no est s directamente al lado de la red Puede ser muy £til cuando un jugador de atr s desea atacarte, teniendo presente que s¢lo se les permite saltar por detr s de la l¡nea 3 metros Este tiro tiene tres direcciones y se puede encontrar en las tres posiciones medias del joystick 3. La volea Cuando tu figura est directamente al lado de la red y hay dos o tres hombres bloqueando, entonces la volea es el tiro adecuado La volea cae un poco m s atr s del bloqueo y es especialmente eficiente cuando los contrarios no tienen un jugador "de seguridad ' detr s del bloqueo Este jugador se sit£a muy cerca de los jugadores que bloquean, apoy ndolos, haciendo rebotar la pelota o alcanzando una volea y lanz ndola Si quieres emplear esta técnica, tienes las tres posiciones posteriores del joystick reservadas Por supuesto, s¢lo debes intentar este tiro cuando estés familiarizado con el control del bloqueo. 4. El bloqueo El bloqueo es la £nica defensa contra un fuerte tiro de ataque Pero no es s¢lo eso; en el voleibol moderno se ha convertido en un agresivo tiro de ataque Cuando una pelota muy fuerte se devuelve directamente a la mitad contraria es m s dif¡cil de alcanzar El bloqueo se puede realizar cuando la figura est muy pr¢xima a la red y la pelota viene del contrario. 5. Juego de cabeza: Las reglas del voleibol establecen que la pelota se puede lanzar con cualquier parte del cuerpo encima de la cintura En la pr ctica, sin embargo, nunca se ha reconocido que una pelota que no sea lanzada con los brazos cuente como un doble golpe o como una pelota guiada, y se pita el silbato La £nica excepci¢n a esta regla es una pelota lanzada con la cabeza, parecida a un "cabezazo" de f£tbol Entonces no sonar ning£n silbato Este tipo de jugada s¢lo se puede realizar en emergencias, cuando te "encuentres" inesperadamente con la pelota. 4. LA TABLA DE PUNTUACIONES En la mitad superior de tu monitor encontrar s la tabla de puntuaciones. En ella puedes ver la situaci¢n del juego El equipo de casa est a la izquierda y el equipo visitante est a la derecha. AMSTRAD CPC El equipo cuya puntuaci¢n est escrita en negro tiene el derecho a realizar el servicio y. de esta forma, una oportunidad para ganar puntos La puntuaci¢n de los contrarios est escrita en azul. (Nota: esto s¢lo es as¡ cuando los colores no han sido cambiados en el men£ principal.) En la parte izquierda y derecha de la tabla de puntuaci¢n aparecen los n£meros del 1 al 3. Estos son sets previamente ganados de los respectivos equipos 5. EL ARBITRO AMSTRAD CPC Cerca de la tabla de puntuaciones ver s una ventana a través de la cual puedes seguir la puntuaci¢n del rbitro La puntuaci¢n se efect£a de acuerdo con las Reglas Internacionales de Arbitros". Aqu¡ est n las instrucciones m s importantes: - El rbitro estira su brazo hacia la derecha o la izquierda: Muestra qué equipo tiene derecho a realizar el servicio. - El rbitro estira su brazo y apunta hacia el suelo: La pelota que ha tocado el suelo estaba dentro del rea de juego. - Los antebrazos del rbitro est n levantados verti-calmente con las manos abiertas y las palmas de las manos mirando hacia fuera: La pelota estaba fuera. - El rbitro te muestra cuatro dedos La pelota ha sido tocada cuatro veces por un equipo. - El rbitro pone la palma de una mano a través de los dedos de la otra mano, que est perpendicular (formando una T): Fuera Los antebrazos est n cruzados sobre el pecho con las manos abierras: Fin del partido o del set - Los antebrazos est n levantados por encima de la cabeza Un jugador de atr s ha realizado un tiro de ataque contra las reglas. - Una mano toca el borde superior de la red La pelota ha tocado la red durante un servicio o un jugador ha invadido la mitad de los contrarios - El rbitro muestra una tarjeta: Si la tarjeta es amarilla (blanca), est dando un aviso. Si es roja (azul), da una falta (punto de penalty o pérdida del servicio). - El rbitro muestra dos tarjetas: Si ambas tarjetas est n en una mano, un jugador debe salir fuera durante un set Como no hay sustitutos esto significa que se pierde un set autom ticamente Si las tarjetas est n en las dos manos, se descalifica a un jugador durante un partido, y. por la misma raz¢n, el equipo pierde el partido. 6 EL EDITOR DE TACTICAS El editor de t cticas te permite dise¤ar tus propias t cticas Adem s, con este programa puedes alterar los elementos técnicos utilizando el joystick o el teclado Explicaremos esto con m s detalle Importante El editor de t cticas no es absolutamente necesario si t£ quieres simplemente jugar al voleibol con "The Volleyball Simulator" Si encuentras que el editor de t cticas es un poco complejo, s¢lo debes cargar las t cticas predise¤adas hasta que te veas preparado para introducir nuevos elementos en el juego. AMSTRAD CPC Para cargar el programa RUN "TACTED" Después de que la carga se haya completado la pantalla de t¡tulo desaparecer y aparecer la pregunta: (J)oystick o (K)eyboard (Joystick o Teclado) El men£ principal Ahora est s en el men£ principal. Aqu¡ encontrar s 13 puntos diferentes Estos se concretan en cuatro grupos principales CARGAR (Load), las instrucciones de EDICION (Edit), las instrucciones para SALVAR (Save) y, finalmente, para SALIR (Exit). Puedes llegar a cada uno de estos puntos con un joystick o teclado, dependiendo de lo que haya escogido antes. LOAD: Aqui encontrar s los cuatro puntos siguientes del programa LOAD SET UP (cargar las posiciones) LOAD DEFENSE (cargar defensa) LOAD OFFENSE (cargar ataque) LOAD CONTROL (cargar control). Si has escogido uno de estos puntos, la pantalla se borrar y se te preguntar el nombre de las t cticas o bloque de control que quieres cargar En tu disco o cassette encontrar s las t cticas con el nombre LEVELO Estas t cticas se cargan con el programa Esto significa que las t cticas que est n en la memoria son las t cticas con las que trabajas en "The Volleyball Simula-tor", después de que el programa haya empezado. Las t cticas cargadas permanecen en la memoria hasta que t£ cargas nuevas t cticas o dejas el programa Cuando hayas encontrado las t cticas y las hayas cargado volver s al men£ principal EDIT: Aqu¡ aprender s m s acerca de la construcci¢n de t cticas y el bloque de control. EDIT SET UP (editar posiciones): Estas t cticas de posici¢n explican las posiciones de los miembros del equipo cuando sirven o reciben un servicio Esto es m s f cil cuando el equipo realiza el servicio Esto se debe a que el contrario necesita de uno a tres toques de pelota para devolver la pelota a la mitad que ha servido, d ndoles (esto es, a los que han realizado el servicio) tiempo suficiente para construir la defensa. De esta forma ahora buscaremos t cticas de posici¢n para cuando el contrario est realizando el servicio. Los objetivos de un buen posicionamiento son: - Evitar que la pelota toque el suelo en tu propia mitad - Cada jugador debe de realizar la jugada en su rea particular, de manera que no se tenga que mover - Los jugadores que sean buenos recibiendo las pelotas de los contrarios s¢lo tienen una peque¤a rea para defender - Es necesario un buen posicionamiento para realizar un ataque con éxito - Intenta usar diferentes t cticas cuando ataques Estos son algunos ejemplos Si escoges EDIT SET UP debes de escoger un n£mero entre el 0 y el 9. de acuerdo con la t ctica que desees cambiar. El n£mero 0 es el m s f cil. El posicionamiento de todo el equipo se caracteriza por el jugador que se "coloca" o también por d¢nde se "coloca" También es importante saber cu ntos jugadores est n compromet¡ dos para recibir el servicio del contrario Para usar el editor suponemos que tienes un joystick Para el teclado, los movimientos son los mismos usando las teclas cursor o la tecla COPY. El monitor est dividido en dos partes: A la izquierda hay una simulaci¢n de un campo de voleibol con las posiciones de los jugadores El c¡rculo amarillo marca las posiciones de los jugadores antes de que el contrario realice el servicio (FROM-position posici¢n de recepci¢n). Después del servicio, todos los jugadores que no han recibido el mismo corren a los c¡rculos rojos vac¡os (GOTO-positions: posici¢n de ata que) La posici¢n de ataque normalmente debe de ser la misma que la posici¢n de recepci¢n en las t cticas de ATAQUE Para conseguir efectos especiales puede ser £til dividir las dos posiciones (amarilla y roja) para confundir al contrario en lo que se refiere a la estructura de tu juego Al lado de los c¡rculos rojos y amarillos encontrar s otro c¡rculo azul. Esto es una forma especial de posici¢n de recepci¢n, una BLINDER-position (posici¢n de cegamiento) Cuando marcas una posici¢n con el c¡rculo azul, este jugador s¢lo querr ir a la posici¢n de ataque tan pronto como sea posible Esto significa que el jugador no coger la pelota cuando caiga al lado suyo Otro jugador tendr que coger esa pelota Si un jugador, que normalmente "coloca" la segunda pelota, lanza una pelota, todas las t cticas de posicionamiento se desperdician El ataque entonces falla. De esta forma s¢lo tendr s un jugador o m s colocados en posici¢n para recibir el servicio, el resto estar preparado para atacar Las posiciones de recepci¢n y ataque est n conectadas con una l¡nea que da una idea de la trayectoria de los jugadores Las posiciones de recepci¢n de los jugadores se pueden cambiar como sigue: - Pulsa la tecla 1 en la fila superior de teclas (no el bloque de letras) - Con las teclas del 1 al 6 escoges las posiciones de recepci¢n, o ciegas, que quieras cambiar Es imposible dise¤ar una posici¢n prohibida por el editor de t cticas Las posiciones de ataque de los jugadores se pueden cambiar como sigue - Pulsa SHIFT y la tecla 1 simult neamente y mueve el joystick Para cambiar la posici¢n de recepci¢n a una oosici¢n ciega debes de seleccionar la posici¢n pulsando del 1 al 6 y luego DEL La posici¢n de recepci¢n se vuelve azul Pulsando DEL vuelve de nuevo. En la parte derecha del monitor hay seis rect ngulos que tienen los n£meros del I al IV. refiriéndose a las posiciones En cada rect ngulo se puede escoger la direcci¢n y la fuerza de la pelota para cada uno de los jugadores La direcci¢n de la pelota se mostrar con una flecha o un cuadrado F¡jate en que una flecha apuntando hacia arriba no significa necesariamente que la pelota se juegue directamente, sino que el jugador golpear la pelota como si empujaras el joystick hacia arriba Si cambias los controles con el control editor, la pelota cambiar de direcci¢n Cuando el cuadrado se muestra en el rect ngulo, el joystick est en la posici¢n media Puedes cambiar la direcci¢n como sigue: - Escoge al jugador con las teclas 1 al 6 y entonces pulsa y mantén apretado el bot¢n de fuego - Cuando mueves el joystick arriba y abajo ver s c¢mo las flechas giran En el rect ngulo que est bajo el indicador de direcci¢n (flecha o cuadrado) ves un rayo amarillo, en el cual una l¡nea roja marca la fuerza del lanzamiento de la pelota Puedes alterar esta fuerza como sigue. - Escoge un jugador del 1 al 6 y pulsa fuego - Mueve el joystick de izquierda a derecha y la fuerza de lanzamiento de la pelota aumentar o disminuir Cuando hayas hecho todos los cambios pulsa ENTER Volver s al men£ principal. EDIT DEFENSE (edici¢n de la defensa): Las t cticas de posicionamiento (SET UP) son s¢lo tipos especiales de t cticas de DEFENSA. As¡ se usan de la misma manera (Todas las figuras son capaces de moverse libremente Hay una diferencia entre las posiciones de recepci¢n y ataque ) Por supuesto, el momento en el que un jugador corre a su posici¢n de ataque es diferente: tan pronto como la pelota cruza la red. los jugadores empiezan a correr Pero hay una excepci¢n, si un jugador est cerca de la posici¢n en la que caer la pelota y no est marcado como un CEGADOR, este jugador intenta alcanzar la pelota y lanzarla correctamente También tienes la posibilidad de marcar los jugadores como CEGADORES en las t cticas de DEFENSA, pero esto no es muy com£n. Si el contrario s¢lo tiene un funcionamiento de ataque, se necesita a todos los jugadores para la defensa Es muy poco com£n para un jugador delantero el ser marcado como un CEGADOR Esto se debe a que la defensa con tres jugadores bloqueando no es f cil y con dos casi imposible Tampoco es necesario, ya que un bloqueo no cuenta como un toque de pelota Los jugadores van a sus posiciones frontales cuando la pelota cruza la red hacia la mitad del contrario. Permanecen all¡ hasta que la pelota vuelve de nuevo a su propia mitad o se escoge otra t ctica de defensa. Debes de tomar nota de lo siguiente para poder escoger la defensa adecuada: - ¨D¢nde est el mejor ataque del contrario? - ¨Qué tipo de tiro se prefiere, por qué tipo de ataque (fuerte, ataque o volea)? - ¨Cu l de tus jugadores es el mejor jugador de bloqueo? - ¨Qué tipo de defensa te permite la preparaci¢n para un ataque? Si quieres organizar tus t cticas de defensa, debes de tener en cuenta los siguientes puntos: - ¨En tus diez posibles posicionamientos t cticos tienes un defensa para cada posible posici¢n de ataque? - Tienes que tener por lo menos dos jugadores de bloqueo en el punto principal de ataque del contrario, o bien debes tener una defensa preparada en el campo. - Tiene sentido jugar sin bloqueos cuando juegas contra un contrario que no conoces y que usa muchas voleas - Si t£ eres un jugador en el Volleyball Simulator, puede ser acertado poner a tu figura en el medio. Esto se debe a que aqu¡ tendr s mayor oportunidad para moverse contra las figuras manejadas por el ordenador - Si no est s 100 por 100 seguro cuando controlas a tu figura, es mejor marcarla como un cegador (por supuesto, s¢lo cuando est en el rea trasera) F¡jate en que es importante prepararse para el siguiente ataque, por ejemplo, teniendo un "colocador" EDIT OFFENSE (edici¢n del ataque): Las t cticas de ataque también se sit£an y cambian como las t cticas SET UP Puedes posicionar tus jugadores en cualquier lugar, como en las t cticas de defensa. La £nica diferencia es el momento en el que los jugadores toman sus posiciones. Después del primer toque de pelota, que normalmente es un "dragado", los jugadores corren a sus posiciones de ataque. Marcar como un CEGADOR tiene una especial funci¢n en este caso Normalmente hay uno (a veces dos o tres) jugadores que act£an como un "colocador" durante un ataque De esta manera, todos los dem s jugadores est n marcados como CEGADORES Esto tiene dos ventajas saber exactamente qué jugador coger la pelota y de esta manera puedes construir el ataque. En segundo lugar, s¢lo el "colocador" necesita una direcci¢n de lanzamiento y fuerza Todos os dem s jugadores no coger n la pelota. Cuando tengas cogido el truco al ataque puedes dar rienda suelta a tus fantas¡as Tu contrario no tiene posibilidad de prevenirlo. Prueba t cticas diferentes y usa aquellas con las que tengas éxito, cambiando las otras Pero f¡jate en que tu contrario y el ordenador tienen la posibilidad de adoptar tus t cticas y vencerte con tus propias armas! EDIT CONTROL (edici¢n de control): Este es un cap¡tulo para los jugadores experimentados del "Volley ball Simulator" Aqu¡ puedes cambiar los elementos técnicos de tus jugadores en detalle y ser m s que perfecto! Si quieres, puedes completar las técnicas de pelota con tus propias t cticas Usando este punto del programa debes de fijarte en lo siguiente: Imag¡nate que uno de tus jugadores se prepara para el segundo toque de pelota T£ esperas que la pelota vaya hacia atr s cuando empujas el joystick hacia atr s, por ejemplo, para introducir el ataque de un jugador de atr s. Sin embargo, si este jugador de atr s quiere golpear la pelota al tercer toque de pelota, t£ no esperas que la golpee hacia atr s cuando empujas el joystick hacia atr s, sino que haga una volea alta. Golpear, bloquear o servir hacia atr s no tiene sentido y s¢lo limita las posibilidades técnicas. Otro ejemplo usando el: Control editor: El jugador raramente tiene que lanzar la pelota hacia atr s, sobre su cabeza, porque detr s de él no hay lugar para un atacante Aqu¡ tiene sentido dirigir la pelota hacia abajo. En vez de esto ser¡a £til tener m s posibilidades de "latigar" hacia delante Hit" (una forma muy r pida de colocar la pelota fuera), "banana" (una pelota muy alta y curva que es muy lenta) o "meter" (una pelota que va justo encima de la red). ¨C¢mo funciona el control editor? Selecciona el control editor con el joystick y pulsa FUEGO. Ahora puedes escoger de otro men£ el elemento técnico que quieres cambiar. Hay siete técnicas diferentes que puedes cambiar: - SERVICIO - GOLPE DESDE ABAJO ("dragado"). - GOLPE DESDE ARRIBA ("l tigo", "colocaci¢n") - MATE. - BLOQUEO - PICA ("salto", "giro japonés") - JUEGO DE CABEZA Ahora selecciona un punto del programa La pantalla est dividida en nueve rect ngulos. Cada rect ngulo es una posici¢n del joystick. El rect ngulo de enmedio es la posici¢n media del joystick El rect ngulo arriba a la derecha es la posici¢n arriba a la derecna del joystick. etc Cada rect ngulo contiene tres rayos diferentes y tres n£meros. El significado de los rayos es: Cada rayo muestra la fuerza de lanzamiento en la direcci¢n apropiada La direcci¢n "x" es la direcci¢n horizontal, "y" es la vertical y "z" es la altura. Si pones al m ximo el valor "x". entonces el indicador va a la derecha, entonces la fuerza de la peiota lanzada hacia el contrario se mantendr hasta que alcance su m ximo (o viceversa) Debajo de los tres rayos hay tres n£meros Estos te muestran sus cambios. El primer n£mero (izquierda) muestra el ngulo de juego de la pelota en la direcci¢n "x-y" Un ngulo de 0 grados significa que la pelota se lanza directamente hacia arriba (pero no en el sentido de altura, como se muestra por la direcci¢n "z"); 90 grados significa que la pelota se lanza directamente hacia tu contrario. El segundo n£mero muestra el ngulo entre el plano "x-y" y la direcci¢n "z" Un valor de 90 grados te indica que la pelota ir directamente perpendicular al plano "x-y". Menos 90 grados significa que la pelota ir directamente hacia abajo, perpendicular al plano "x-y" El tercer n£mero se mueve entre 0 y 127. Esta es la suma, de acuerdo con Pit goras. de los tres componentes, mostr ndote con qué fuerza se lanzar la pelota Con estos n£meros puedes ver f cilmente con cu nta fuerza se realiza el servicio de la pelota Estos valores se pueden cambiar como sigue: Uno de los nueve rect ngulos tiene un marco con un color diferente Este se puede alterar. T£ seleccionas los rayos con el joystick arriba o abajo En la parte derecha de la escala aparece una flecha mostr ndote qué rayo se est editando Empuja el joystick hacia la derecha o hacia la izquierda y f¡jate en c¢mo el indicador del rayo reacciona. Dependiendo de en qué valor quieras influir, el ngulo apropiado y la fuerza de tiro ser n recalculados Para escoger otro rect ngulo pulsa FUEGO y una de las teclas de direcci¢n, simult neamente Con la tecla ENTER volver s al men£ principal. SAVE (salvar): Las instrucciones para SALVAR funcionan de una manera muy similar a las instrucciones para CARGAR Aqu¡ también encuentras la misma estructura SAVE SET UP (salvar posicionamientos) SAVE DEFENSE (salvar defensa). SAVE OFFENSE (salvar ataque) SAVE CONTROL (salvar control) En cuanto hayas seleccionado uno de estos cuatro puntos se te pregunta por un nombre para la t ctica, bajo el que se salvar F¡jate en que hay l¡mites para introducir un nombre - No tiene que tener m s de ocho letras - No se deben usar teclas especiales, s¢lo letras y n£meros - No se admiten extensiones (por ejemplo. CTR control) porque el programa necesita estas teclas - Todas las letras se convertir n autom ticamente en may£sculas Después de salvar vuelves autom tica mente al men£ principal EXIT (salida): Si seleccionas EXIT. se te pedir confirmaci¢n de que quieres dejar el programa Contes tar s Y para SI o N para NO Si escoges NO. vuelves al men£ principal Se pierden todos los cambios si no los has salvado con la opci¢n SAVE Informaci¢n b sica sobre las t cticas JUGADORES El programa crea para cada jugador una entrada en el correspondiente archivo del jugador La informaci¢n all¡ archivada tiene el siguiente formato Nombre del jugador: M ximo 15 letras Situaci¢n: Te informa de si el jugador est libre para unirse a un nuevo equipo o si ya est dentro de un equipo Partidos que le quedan: Es un contador que te indica cu ntos juegos le quedan antes de que se retire o se convierta en un entrenador Agilidad: Refleja las posibilidades del jugador de alcanzar una pelota incluso si est muy lejos Condici¢n: Modifica la agilidad durante el juego Una condici¢n baja significa una r pida agilidao para encogerse Aqui también hay informaci¢n sobre cada tiro que el jugador puede usar, de acuerdo con su habilidad, para coger la pelota y lanzarla en la direcci¢n adecuada EQUIPOS Un equipo consta de seis .ugadores y un entrenador La estructura presenta el siguiente formato Nombre del equipo: M ximo 15 caracteres Contrase¤a: M ximo 15 caracteres. Partidos fuera: Te dar s cuenta de que cada jugador es m s viejo después de cada partido. Esto significa que es posible que un jugador que hayas prestado a alguien vuelva viejo y ya no sirva Para evitar esto puedes especificar el n£mero m ximo de partidos en los que puede participar fuera un jugador Equipo de trabajo: Esto te muestra la habilidad del equipo para jugar juntos como un equipo Se eleva con cada partido (incluso si no se ha ganado!) y se reduce aproximadamente un 10 por 100 cuando un jugador deja el equipo. Primero que realiza el servicio: El n£mero del jugador que hace el primer servicio para su equipo en el juego. Cada equipo también tiene una lista de al menos una t ctica. El n£mero m ximo de t cticas es ilimitado. Un equipo puede tener tantas t cticas como sitio haya en el disco. TACTICAS Las t cticas son el alma de este juego. Son relativamente f ciles de entender. Como el ajedrez, el juego est divido en "movimientos" Cada movimiento est subdividido en tres golpes. A éstos les llamamos el dragado, la colocaci¢n y el ataque Para cada golpe debemos primero decidir qué jugador lo realizar Después decidimos en qué rea mayor él (o ellos) deben de coger la pelota Después de estas decisiones definimos en qué rea menor debe de colocarse cada jugador después de que el movimiento se haya efectuado. Explicaci¢n de las selecciones del men£: Team Edit Player Men£: Men£ de edici¢n de un jugador del equipo Info: Te da informaci¢n detallada del jugador seleccionado. List: Da una lista de todos los jugadores del equipo. Add: A¤ade un jugador del equipo Remove: Quita a un jugador del equipo Service: Selecciona al jugador que har el primer servicio en el partido. Team Edit Tactics Men£: Men£ de edici¢n de una t ctica del equipo Dump: Lleva todas las t cticas al dispositivo elegido (elecci¢n de archivo, pantalla o impresora). List: Lista todas las t cticas en un formato peque¤o Create: Crea una nueva t ctica. Remove: Quita una t ctica de un equipo. New Order: Reordena las t cticas. Player 1 Men£ (Men£ del jugador 1) Cada uno de los puntos siguientes se presenta con una "caja de selecci¢n de archivo", desde la cual puedes escoger el archivo que se debe tomar Una excepci¢n es "New", que te pide una contrase¤a para usar con este archivo. Open: Carga datos antiguos New: Crea nuevos datos. Rename: Renombra los datos Pack: Elimina a los jugadores suprimidos. Player 2 Men£ (Men£ del jugador 2) Lista a todos los jugadores, incluso si est n OUT (fuera) o DEL (suprimidos) Info: Te da informaci¢n detallada sobre un jugador seleccionado. New: Crea un jugador nuevo con estad¡sticas al azar Rename: Renombra a un jugador Delete: Suprime a un jugador Ci¢se: Cierra el archivo del jugador ------------------------------------------------------------------------------ Retyped in 2013 by hERMOL Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ugador del equipo Remove: Quita a un jugador del equipo Service: Selecciona al jugador que har el primer servicio en el partido. Team Edit Tactics Men£: Men£ de edici¢n de una t ctica del equipo Dump: Lleva todas las t cticas al dispositivo elegido (elecci¢n de archivo, pantalla o impresora). List: Lista todas las t cticas en un formato peque¤o Create: Crea una nueva t ctica. Remove: Quita una t ctica de un equipo. New Order: Reordena las t cticas. Player 1 Men£ (Men£ del jugador 1) Cada uno de los puntos siguientes se presenta con una "caja de selecci¢n de archivo", desde la cual puedes escoger el archivo que se debe tomar Una excepci¢n es "New", que te pide una contrase¤a para usar con este archivo. Open: Carga datos antiguos New: Crea nuevos datos. Rename: Renombra los datos Pack: Elimina a los jugadores suprimidos. Player 2 Men£ (Men£ del jugador 2) Lista a todos los jugadores, incluso si est n OUT (fuera) o DEL (suprimidos) Info: Te da informaci¢n detallada sobre un jugador seleccionado. New: Crea un jugador nuevo con estad¡sticas al azar Rename: Renombra a un jugador Delete: Suprime a un jugador Ci¢se: Cierra el archivo del jugador ------------------------------------------------------------------------------ Retyped in 2013 by hERMOL Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ |