LA CORONA MAGICA
PROEIN SOFT LINE Marqués de Monteagudo, 22, bajo 28028 MADRID INSTRODUCCION ------------- En el imaginario Sistema del Doble sol. compuesto por siete planetas y doce lunas, vivian felices los habitantes del tercer planeta gobernados por el Rey Brigal acompa¤ado por su hijo Zalk y el gran mago Rahman. La malvada bruja Id£n se apoder¢ de la Corona M gica y tras invadir el planeta orden¢ a Zohak, siniestro visir de sus ejércitos, perseguir a Zalk y Rahman. Ambos se aventuran a conseguir la Planta M gica para acabar con los hechizos de la bruja Id£n. ¨Podr s ayudar a los héroes en su intento por vencer a la malvada Id£n? ¨Ser s capaz de dirigir, la magia de Rahman contra sus oponentes? ¨Tendr s habilidad suficiente en el combate controlando a Zalk? INSTRUCCIONES DE CARGA Y CONTROL -------------------------------- Comprueba que la conexi¢n de alimentaci¢n y video sea correcta y sigue los pasos descritos para tu ordenador. AMIGA ----- Apaga el ordenador e inserta el disco de juego en la unidad. Enciende el ordenador y autom ticamente se inicia la grabaci¢n. Importante: Es preciso mantener el disco de juego en la unidad para el correcto funcionamiento del programa. El control puedes realizarlo indistintamente por JOYSTICK o usando las TECLAS CURSORAS junto con la BARRA ESPACIADORA. La tecla ESC proporciona la pausa durante el desarrollo del juego. La tecla RETURN (Retorno de carro) para abandonar la partida. ATARI ST. --------- Apaga el ordenador e inserta el disco de juego en la unidad. Enciende el ordenador y autom ticamente se inicia la grabaci¢n. Pulsando BARRA ESPACIADORA en la presentaci¢n dar s paso al programa. Importante: Es preciso mantener el disco de juego en la unidad para el correcto funcionamiento del programa. El control del programa es exclusivo a través de JOYSTICK, La tecla ESC proporciona la pausa durante el desarrollo del juego La tecla RETURN para abandonar la partida. IBM PC y COMPATIBLES -------------------- Introduce el disco A en la unidad "A" y teclea: CORONA. Sigue las instrucciones que aparecen en tu pantalla para la configuraci¢n y control del programa. Pulsando BARRA ESPACIADORA en la presentaci¢n dar s paso al programa. AMSTRAD PCW. ------------ Apaga el ordenador e inserta el disco por la cara A si es PCW-8256 o por la cara B si es PCW-9512. Al conectar de nuevo el ordenador se inicia la carga. Tras la aparici¢n de la presentaci¢n puedes sacar si lo deseas, el disco de la unidad. El control se realiza a través de las TECLAS CURSORAS y BARRA ESPACIADORA. La tecla STOP realiza la pausa durante el desarrollo del juego. La tecla F1 conecta el sonido. La tecla F3 desconecta el sonido. Para abandonar la partida pulsar F5 y F7 a un tiempo. AMSTRAD CPC. ------------ Introduce el juego en la unidad y teclea RUN "CORONA" Tras pulsar RETURN se inicia la grabaci¢n. Pulsando BARRA ESPACIADORA en la presentaci¢n dar s paso al programa. El control se realiza a través de las TECLAS CURSORAS Y BARRA ESPACIADORA o mediante JOYSTICK. La tecla ESC realiza la pausa durante el desarrollo de juego. La tecla F1 conecta el sonido. La tecla F3 desconecta el sonido. Para abandonar la partida pulsar F5 y F7 a un tiempo. SPECTRUM. --------- Introduce el juego en tu unidad y teclea "LOAD" Tras pulsar INTRO se inicia la grabaci¢n. Pulsando BARRA ESPACIADORA en la presentaci¢n dar s p so al programa. El manejo es utilizando JOYSTICK o teclado. Control de teclado: 1 Conecta el sonido 2 Desconectar el sonido. A Reiniciar la partida. S Detiene. F Derecha. D Izquierda. O Arriba. L Abajo. BARRA ESPACIADORA Disparador. INICIO ------ Tras breves momentos aparece la presentaci¢n que se mantiene unos instantes antes de dar paso a la pantalla de muestra y selecci¢n. En este momento aparece en pantalla la tabla de puntuaciones junto con los nombres de los jugadores. Durante unos minutos aparecer n de forma sucesiva los protagonistas, los amigos que los apoyan en su aventura y los distintos enemigos que hallar n en su camino. El aspecto de todos ellos es mostrado con detalle en el monitor junto con todas sus caracter¡sticas. En la l¡nea inferior se muestra el estado del sonido y la clave del £ltimo nivel conseguido. Al iniciar el juego se partir del nivel indicado por esta clave. Controles de selecci¢n: Tecla M para conectar el sonido. Tecla N para desconectar el sonido. Tecla K para iniciar la introducci¢n de clave (Usando JOYSTICK o CURSORES). Bot¢n de DISPARO Dara iniciar la aventura. EL JUEGO -------- Al inicio de cada nivel disponemos de dos reservas de energ¡a. El objetivo de los protagonistas es alcanzar el final del nivel antes de agotar sus fuerzas. El camino se divide en cinco etapas, cada una de ellas es protegida por algunos enemigos. Dirigiendo las esferas m gicas de.Rahman sobre ellos consigue su agotamiento y subsiguiente desaparici¢n. Zalk debe realizar sus ataques golpeando directamente al oponente para vencerle. Durante la lucha pueden reaparecer los enemigos derrotados pero se hallar n muy debilitados. Cuando todos los enemigos han sido vencidos, el protagonista puede avanzar a la siguiente etapa, al finalizar la £ltima etapa veremos a nuestro personaje realizando, de forma autom tica, su particular objetivo en ese nivel. Al finalizar la partida y atendiendo a la puntuaci¢n del jugador se inicia la introducci¢n del nombre en la tabla. Si se ha superado el nivel inicial observaremos en la pantalla de opciones que la nueva clave ha sido instalada en su lugar correspondiente. De forma alternativa en el desarrollo de la aventura controlas al mago Rahman o al principe Zalk. Ser preciso familiarizarte con sus diferentes caracter¡sticas para ir superando tus resultados. Un consejo: Comprueba el scroll de pantalla durante los combates si ya crees haber superado la etapa para evitar al m ximo tu desgaste. Movimientos del mago RAHMAN: Derecha Izquierdal Andar hacia derecha e izquierda. Arriba Nube m gica para realizar avance r pido. Abajo Cambiar la trayectoria de las eferas m gicas Disparador Lanzar esferas m gicas. Movimientos del principe ZALK. Derecha Izquierdal Andar hacia derecha e izquierda. Arriba Saltar sobre el oponente. Disparador Atacar al oponente que est al frente DESCRIPCION ----------- La aventura se compone de seis sorprendentes niveles ambientados en los episodios de la serie de televisi¢n. Cada nivel consta de cinco etapas y de animaci¢n final propia. Al finalizar cada nivel se obtiene su clave de acceso que permite iniciar el juego en el siguiente nivel a los ya superados. LA CORONA MAGICA ---------------- Todos los personajes son marcas registradadas propiedad de FILMAN S.A. y se han utilizado bajo su autorizaci¢n La apariencia de todos los personajes y escenarios as¡ como el sonido son propiedad de OMK sofware y est prohibido reproducirlas, almacenarlas, alquilarlas o transmitirlas en forma alguna sin autorizaci¢n previa por escrito de OMK software. ------------------------------------------------------------------------------ Retyped in 2012 by hERMOL Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ ----------------- Retyped in 2012 by hERMOL Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ |