LA CORONA MAGICA

                               PROEIN SOFT LINE
                       Marqués de Monteagudo, 22, bajo
                                 28028 MADRID

INSTRODUCCION
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En  el  imaginario  Sistema del Doble sol. compuesto por siete planetas y doce
lunas,  vivian felices los habitantes del tercer planeta gobernados por el Rey
Brigal  acompa¤ado  por  su  hijo Zalk y el gran mago Rahman. La malvada bruja
Id£n  se apoder¢ de la Corona M gica y tras invadir el planeta orden¢ a Zohak,
siniestro  visir  de  sus  ejércitos,  perseguir  a  Zalk  y  Rahman. Ambos se
aventuran  a  conseguir  la  Planta  M gica para acabar con los hechizos de la
bruja Id£n.

¨Podr s ayudar a los héroes en su intento por vencer a la malvada Id£n?
¨Ser s capaz de dirigir, la magia de Rahman contra sus oponentes?
¨Tendr s habilidad suficiente en el combate controlando a Zalk?

INSTRUCCIONES DE CARGA Y CONTROL
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Comprueba  que  la  conexi¢n  de alimentaci¢n y video sea correcta y sigue los
pasos descritos para tu ordenador.

AMIGA
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Apaga el ordenador e inserta el disco de juego en la unidad.

Enciende el ordenador y autom ticamente se inicia la grabaci¢n.

Importante:  Es  preciso  mantener  el  disco  de  juego  en la unidad para el
correcto funcionamiento del programa.

El  control puedes realizarlo indistintamente por JOYSTICK o usando las TECLAS

CURSORAS junto con la BARRA ESPACIADORA.

La tecla ESC proporciona la pausa durante el desarrollo del juego.

La tecla RETURN (Retorno de carro) para abandonar la partida.

ATARI ST.
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Apaga el ordenador e inserta el disco de juego en la unidad.

Enciende el ordenador y autom ticamente se inicia la grabaci¢n.

Pulsando BARRA ESPACIADORA en la presentaci¢n dar s paso al programa.

Importante:  Es  preciso  mantener  el  disco  de  juego  en la unidad para el
correcto funcionamiento del programa.

El control del programa es exclusivo a través de JOYSTICK,

La  tecla  ESC  proporciona  la pausa durante el desarrollo del juego La tecla
RETURN para abandonar la partida.

IBM PC y COMPATIBLES
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Introduce el disco A en la unidad "A" y teclea: CORONA.

Sigue  las  instrucciones  que aparecen en tu pantalla para la configuraci¢n y
control del programa. Pulsando BARRA ESPACIADORA en la presentaci¢n dar s paso
al programa.

AMSTRAD PCW.
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Apaga  el  ordenador  e inserta el disco por la cara A si es PCW-8256 o por la
cara B si es PCW-9512.

Al  conectar de nuevo el ordenador se inicia la carga. Tras la aparici¢n de la
presentaci¢n puedes sacar si lo deseas, el disco de la unidad.
El control se realiza a través de las TECLAS CURSORAS y BARRA ESPACIADORA.
La tecla STOP realiza la pausa durante el desarrollo del juego.
La tecla F1 conecta el sonido.
La tecla F3 desconecta el sonido.
Para abandonar la partida pulsar F5 y F7 a un tiempo.

AMSTRAD CPC.
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Introduce el juego en la unidad y teclea RUN "CORONA"

Tras pulsar RETURN se inicia la grabaci¢n.

Pulsando BARRA ESPACIADORA en la presentaci¢n dar s paso al programa.

El  control  se  realiza a través de las TECLAS CURSORAS Y BARRA ESPACIADORA o
mediante JOYSTICK.

La tecla ESC realiza la pausa durante el desarrollo de juego.

La tecla F1 conecta el sonido.

La tecla F3 desconecta el sonido.

Para abandonar la partida pulsar F5 y F7 a un tiempo.

SPECTRUM.
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Introduce el juego en tu unidad y teclea "LOAD"

Tras pulsar INTRO se inicia la grabaci¢n.

Pulsando  BARRA  ESPACIADORA  en  la  presentaci¢n  dar s p so al programa. El
manejo es utilizando JOYSTICK o teclado.

Control de teclado:
         1 Conecta el sonido
         2 Desconectar el sonido.
         A Reiniciar la partida.
         S Detiene.
         F Derecha.
         D Izquierda.
         O Arriba.
         L Abajo.
         BARRA ESPACIADORA Disparador.

INICIO
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Tras  breves  momentos  aparece la presentaci¢n que se mantiene unos instantes
antes de dar paso a la pantalla de muestra y selecci¢n.

En  este  momento  aparece  en pantalla la tabla de puntuaciones junto con los
nombres  de  los  jugadores. Durante unos minutos aparecer n de forma sucesiva
los  protagonistas,  los  amigos que los apoyan en su aventura y los distintos
enemigos  que hallar n en su camino. El aspecto de todos ellos es mostrado con
detalle en el monitor junto con todas sus caracter¡sticas.

En  la  l¡nea  inferior  se muestra el estado del sonido y la clave del £ltimo
nivel  conseguido.  Al iniciar el juego se partir  del nivel indicado por esta
clave.

Controles de selecci¢n:
Tecla M para conectar el sonido.
Tecla N para desconectar el sonido.
Tecla  K  para  iniciar la introducci¢n de clave (Usando JOYSTICK o CURSORES).
Bot¢n de DISPARO Dara iniciar la aventura.

EL JUEGO
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Al  inicio de cada nivel disponemos de dos reservas de energ¡a. El objetivo de
los  protagonistas es alcanzar el final del nivel antes de agotar sus fuerzas.
El  camino  se  divide  en  cinco  etapas,  cada una de ellas es protegida por
algunos  enemigos.  Dirigiendo  las  esferas  m gicas  de.Rahman  sobre  ellos
consigue  su  agotamiento  y subsiguiente desaparici¢n. Zalk debe realizar sus
ataques golpeando directamente al oponente para vencerle.

Durante  la  lucha  pueden reaparecer los enemigos derrotados pero se hallar n
muy  debilitados. Cuando todos los enemigos han sido vencidos, el protagonista
puede  avanzar  a  la  siguiente etapa, al finalizar la £ltima etapa veremos a
nuestro  personaje  realizando, de forma autom tica, su particular objetivo en
ese nivel.

Al  finalizar la partida y atendiendo a la puntuaci¢n del jugador se inicia la
introducci¢n del nombre en la tabla.

Si  se  ha  superado  el nivel inicial observaremos en la pantalla de opciones
que la nueva clave ha sido instalada en su lugar correspondiente.

De  forma alternativa en el desarrollo de la aventura controlas al mago Rahman
o   al   principe   Zalk.  Ser   preciso  familiarizarte  con  sus  diferentes
caracter¡sticas para ir superando tus resultados.

Un  consejo:  Comprueba el scroll de pantalla durante los combates si ya crees
haber superado la etapa para evitar al m ximo tu desgaste.

Movimientos del mago RAHMAN:

Derecha Izquierdal     Andar hacia derecha e izquierda.
            Arriba     Nube m gica para realizar avance r pido.
             Abajo     Cambiar la trayectoria de las eferas m gicas
        Disparador     Lanzar esferas m gicas.

Movimientos del principe ZALK.

Derecha Izquierdal     Andar hacia derecha e izquierda.
            Arriba     Saltar sobre el oponente.
        Disparador     Atacar al oponente que est  al frente

DESCRIPCION
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La  aventura  se  compone  de  seis  sorprendentes  niveles ambientados en los
episodios de la serie de televisi¢n.

Cada nivel consta de cinco etapas y de animaci¢n final propia.

Al  finalizar  cada nivel se obtiene su clave de acceso que permite iniciar el
juego en el siguiente nivel a los ya superados.

LA CORONA MAGICA
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Todos  los  personajes  son marcas registradadas propiedad de FILMAN S.A. y se
han utilizado bajo su autorizaci¢n

La  apariencia  de  todos  los  personajes y escenarios as¡ como el sonido son
propiedad  de  OMK  sofware  y  est   prohibido  reproducirlas,  almacenarlas,
alquilarlas  o  transmitirlas  en  forma  alguna  sin  autorizaci¢n previa por
escrito de OMK software.

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