COCONUT CAPERS avec,
en vedette
JACK LE MIOCHE

Imaginez  la  scène  :  un  soleil de plomb sur une forêt tropicale, les seuls
bruits   que  l'on  peut  entendre  sont  les  jacassements  des  singes,  les
barrissements  d'un éléphant et les cris stridents des perruches. Les gazelles
broutent  paisiblement  et  les  zèbres  boivent lentement d'un étang tropical
lorsque  le  ronronnement  d'un  avion  trouble  la  paix.  Soudain, un cri de
triomphe  à vous glacer le sang, rapidement suivi d'un bruit sourd, fracassent
le silence : - Jack a atterri!!

Ainsi  commence  l'histoire  des  exploits de Jack dans la jungle. Après avoir
été  si  lƒche  au  cours  de sa dernière aventure. Jack et sa famille sont en
route  pour  l'Australie, suite à un ordre de déportation. Jack n'est pas très
content  de  cette  idée et décide de sauter de l'avion en utilisant sa couche
comme parachute, avec son père à ses trousses.

Après  avoir  atterri  dans la jungle et pour éviter que son père ne l'attrape
et ne lui donne la fessée, Jack commet des sottises d'un go–t tropical!!

Il  y  a pas mal de bêtises à faire et vous pouvez parier que notre fugitif ne
les  évitera  pas!  N'ayant  que  de très courtes jambes, Jack découvre que le
moyen  le  plus  rapide  de voyager et de se balancer d'une corde à une autre.
Cette  méthode  est  très  efficace,  surtout  lorsqu'il est poursuivi par les
indigènes maraudeurs. Il se défend soit en leur jetant des noix de coco sur la
tête  soit  en  soufflant dans sa sarbacane! En grande forme, Jack fait de son
mieux pour être aussi méchant que possible.

Si  son  père  l'attrapait, ce serait la fin de son escapade et le début d'une
éruption sous la couche de Jack.

Beaucoup   de   tƒches  et  énigmes  attendent  Jack  dans  "Coconut  Capers".
Oserez-vous affronter ce nouveau défi?

"Coconut  Capers  "  peut  être  joué  de  plusieures manières : pour un score
élevé, pour un maximum de méchanceté ou pour les deux.

Au  bas  de  l'écran  se  trouvent  deux poches : celle de gauche est pour les
objets  méchants,  celle  de  droite  pour  les armes. Les objets et les armes
seront  automatiquement placés dans les poches qui leur ont été désignées. Les
objets  se  trouvant  dans  la  poche des méchancetés ne peuvent être échangés
qu'avec un autre objet méchant.

Voici une sélection d'objets utiles:
 Graisse
 Miel
 Oignon
 Ver du bois
 Bouclier
 Rondin

Il y en a beaucoup plus à découvrir, cependant!

COMMENT SE DEPLACER

SPECTRUM. AMSTRAD ET MSX

Clavier

Z - Gauche
X - Droite
K - Abaissement et Ramassage
O - Haut
0 - Feu
H - Pause
Q - Abandon
M - Musique en/hors fonction

Appuyez sur BAS et FEU pour utiliser un objet.

Un manche à balai peut être utilisé comme alternative sur Amstrad et MSX.

La  version  Spectrum  est  compatible  avec  Interface II et Curseur Manche à
Balai.

N.B.  Si  vous utilisez un Spectrum + 2, sélectionnez Interface II et branchez
votre manche à balai compatible avec + 2 à l'Entrée 1.

CBM 64/128

Tous les mouvements sont commandés par un manche à balai branché à l'entrée 2.

Touche CBM - Pause en fonction

Bouton FEU sur manche à balai - Pause hors fonction

RUN/STOP - Abandon (lorsqu'en mode pause)

CTRL - Musique en/hors fonction

INSTRUCTIONS DE CHARGEMENT CBM 64/128

CASSETTE:  Introduire  la cassette dans le magnétophone. Appuyer simultanément
sur  SHIFT  et  RUN/STOP,  puis  la touche PLAT. Le programme va se charger et
démarrer   automatiquement.   DISQUETTE:   Introduire   la   disquette.  Taper
LOAD"*",8,1  et  frapper  RETURN.  Le  programme  va  se  charger  et démarrer
automatiquement.

SPECTRUM 48K

Tapez  LOAD"*"  et  frapper  ENTER,  puis  la  touche PLAY du magnétophone. Le
programme va se charger et démarrer automatiquement.

SPECTRUM 128K/+ 2
Comme Spectrum 48K

AMSTRAD

CASSETTE:  Introduire la cassette dans le magnétophone. Appuyer simultanémnent
sur  CONTROL (CTRL) et la petite touche ENTER. Puis enfoncer la touche PLAY du
magnétophone et ensuite n'importe quelle touche du clavier. Le programme va se
charger et démarrer automatiquement.

DISQUETTE:  Introduire  la  disquette,  étiquette  vers le haut. Taper |CPM et
frapper ENTER. Le programme va se charger et démarrer automatiquement.

MSX

Introduire  la  cassette  dans le magnétophone. Taper BLOAD"CAS:",R et frapper
ENTER.  Enfoncer la touche PLAY du magnétophone. Le programme va se charger et
démarrer automatiquement.

GREMLIN GRAPHICS SOFTWARE LIMITED
Alpha House, 10 Carver Street, Sheffeld S1 4FS.

¸  1987.  Tous  droits  réservés.  Toute copie ou revente ou tout prêt par des
moyens quelconques sont strictement interdits.
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