COCONUT CAPERS avec,
en vedette JACK LE MIOCHE Imaginez la scène : un soleil de plomb sur une forêt tropicale, les seuls bruits que l'on peut entendre sont les jacassements des singes, les barrissements d'un éléphant et les cris stridents des perruches. Les gazelles broutent paisiblement et les zèbres boivent lentement d'un étang tropical lorsque le ronronnement d'un avion trouble la paix. Soudain, un cri de triomphe à vous glacer le sang, rapidement suivi d'un bruit sourd, fracassent le silence : - Jack a atterri!! Ainsi commence l'histoire des exploits de Jack dans la jungle. Après avoir été si lƒche au cours de sa dernière aventure. Jack et sa famille sont en route pour l'Australie, suite à un ordre de déportation. Jack n'est pas très content de cette idée et décide de sauter de l'avion en utilisant sa couche comme parachute, avec son père à ses trousses. Après avoir atterri dans la jungle et pour éviter que son père ne l'attrape et ne lui donne la fessée, Jack commet des sottises d'un go–t tropical!! Il y a pas mal de bêtises à faire et vous pouvez parier que notre fugitif ne les évitera pas! N'ayant que de très courtes jambes, Jack découvre que le moyen le plus rapide de voyager et de se balancer d'une corde à une autre. Cette méthode est très efficace, surtout lorsqu'il est poursuivi par les indigènes maraudeurs. Il se défend soit en leur jetant des noix de coco sur la tête soit en soufflant dans sa sarbacane! En grande forme, Jack fait de son mieux pour être aussi méchant que possible. Si son père l'attrapait, ce serait la fin de son escapade et le début d'une éruption sous la couche de Jack. Beaucoup de tƒches et énigmes attendent Jack dans "Coconut Capers". Oserez-vous affronter ce nouveau défi? "Coconut Capers " peut être joué de plusieures manières : pour un score élevé, pour un maximum de méchanceté ou pour les deux. Au bas de l'écran se trouvent deux poches : celle de gauche est pour les objets méchants, celle de droite pour les armes. Les objets et les armes seront automatiquement placés dans les poches qui leur ont été désignées. Les objets se trouvant dans la poche des méchancetés ne peuvent être échangés qu'avec un autre objet méchant. Voici une sélection d'objets utiles: Graisse Miel Oignon Ver du bois Bouclier Rondin Il y en a beaucoup plus à découvrir, cependant! COMMENT SE DEPLACER SPECTRUM. AMSTRAD ET MSX Clavier Z - Gauche X - Droite K - Abaissement et Ramassage O - Haut 0 - Feu H - Pause Q - Abandon M - Musique en/hors fonction Appuyez sur BAS et FEU pour utiliser un objet. Un manche à balai peut être utilisé comme alternative sur Amstrad et MSX. La version Spectrum est compatible avec Interface II et Curseur Manche à Balai. N.B. Si vous utilisez un Spectrum + 2, sélectionnez Interface II et branchez votre manche à balai compatible avec + 2 à l'Entrée 1. CBM 64/128 Tous les mouvements sont commandés par un manche à balai branché à l'entrée 2. Touche CBM - Pause en fonction Bouton FEU sur manche à balai - Pause hors fonction RUN/STOP - Abandon (lorsqu'en mode pause) CTRL - Musique en/hors fonction INSTRUCTIONS DE CHARGEMENT CBM 64/128 CASSETTE: Introduire la cassette dans le magnétophone. Appuyer simultanément sur SHIFT et RUN/STOP, puis la touche PLAT. Le programme va se charger et démarrer automatiquement. DISQUETTE: Introduire la disquette. Taper LOAD"*",8,1 et frapper RETURN. Le programme va se charger et démarrer automatiquement. SPECTRUM 48K Tapez LOAD"*" et frapper ENTER, puis la touche PLAY du magnétophone. Le programme va se charger et démarrer automatiquement. SPECTRUM 128K/+ 2 Comme Spectrum 48K AMSTRAD CASSETTE: Introduire la cassette dans le magnétophone. Appuyer simultanémnent sur CONTROL (CTRL) et la petite touche ENTER. Puis enfoncer la touche PLAY du magnétophone et ensuite n'importe quelle touche du clavier. Le programme va se charger et démarrer automatiquement. DISQUETTE: Introduire la disquette, étiquette vers le haut. Taper |CPM et frapper ENTER. Le programme va se charger et démarrer automatiquement. MSX Introduire la cassette dans le magnétophone. Taper BLOAD"CAS:",R et frapper ENTER. Enfoncer la touche PLAY du magnétophone. Le programme va se charger et démarrer automatiquement. GREMLIN GRAPHICS SOFTWARE LIMITED Alpha House, 10 Carver Street, Sheffeld S1 4FS. ¸ 1987. Tous droits réservés. Toute copie ou revente ou tout prêt par des moyens quelconques sont strictement interdits. ------------------------------------------------------------------------------ Retyped in 2012 by hERMOL Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ |