TEENAGE QUEEN
AMSTRAD, AMSTRAD DISCO

PRELIMINARES:
SOLO VERSION CASSETTE

A  lo  largo  del juego , el programa cargar  ciertos archivos desde la cinta.
Para  facilitar este proceso es necesario localizar los diferentes archivos en
la cinta:

- Enciende tu ordenador.

- mete la cinta con la cara A mirando hacia el cassette-

- Rebob¡nalo hasta el principio de la cinta.

- Pon el contador a cero.

- Teclea CAT en el teclado.

- Pulsa ENTER.

-  Cada vez que aparezca un archivo denominado TEENAGEn.BIN (la n es un n£mero
entre  el  0  y  el  12), escribe el n£mero del contador en el esquema que hay
abajo.

- Haz lo mismo en la cara B de la cinta.

   Archivo                      Cara N.ø del contador

TEENAGEO.BIN.........................................

TEENAGE1.BIN.........................................

TEENAGE2.BIN.........................................

TEENAGE3.BIN.........................................

TEENAGE4.BIN.........................................

TEENAGE5.BIN.........................................

TEENAGE6.BIN.........................................

TEENAGE7.BIN.........................................

TEENAGE8.BIN.........................................

TEENAGE9.BIN.........................................

TEENAGE10.BIN........................................

TEENAGE11.BIN........................................

TEENAGE12.BIN........................................

-  Cuando  pierdes  un  juego,  el  ordenador te pedir  que rebobines la cinta
hasta  el  archivo  de  la  pantalla  anterior (el n£mero en el contador de tu
esquema).

Por ejemplo, si has conseguido llegar a la pantalla TEENAGE4.BIN y pierdes el juego, entonces el ordenador te pedir  que cargues la pantalla TEENAGE3.BIN. Entonces tendr s que rebobinar la cinta hasta el n£mero indicado en tu esquema.

CARGANDO Y EMPEZANDO EL JUEGO

Amstrad PCP versi¢n cassette

- Enciende tu ordenador, mete la cinta A en el cassette.

-  Para los 664. 6128 y 464 con unidad de disco, teclea 'TAPE (el s¡mbolo I se
consigue pulsando las teclas SHIFT y a al mismo tiempo).

- Luego pulsa CTRL y ENTER (las teclas al lado del teclado numérico).

Amstrad versi¢n disco

- Enciende tu ordenador y mete el disco en la unidad de disco.

-   Teclea   |CPM   (para   conseguir   el   I   pulsa  las  teclas  SHIT  y a
simult neamente).

EMPEZANDO EL JUEGO

Al  empezar,  cada  jugador  tiene 100 fichas para apostar. La primera apuesta
(obligatoria) es de 5 fichas. Entonces se reparten cinco cartas. Los jugadores
pueden ahora empezar a apostar.

COMO JUGAR

Pon  el  cursor (las teclas cursor) en las opciones que quieras, y conf¡rmalas
con  la barra espaciadora. También puedes usar las teclas funci¢n del F1 al F3
o las teclas del 1 al 3 en el teclado numérico. Estas teclas corresponden a la
posici¢n de la opciones en la pantalla, de izquierda a derecha.

STAY: Pasas.

RAISE: Subes la apuesta.

CALL:  Igualas la apuesta. Cambias algunas de tus cartas (en la 1 .* vuelta) o
ves las cartas de tu contrario (2.a).

CAMBIANDO CARTAS

Selecciona  las  cartas  que  quieres cambiar situando el cursor y confirmando
con  la  barra  espaciadora.  También  puedes usar las teclas del 1 al 5 en el
teclado  numérico  o  las teclas funci¢n del F1 al F5. Pulsa de nuevo la tecla
para  cancelar  tu  elecci¢n. Pulsa ENTER para confirmar tu elecci¢n. Para ver
todas tus cartas pulsa ESC.

VALORES DE LAS CARTAS

El orden es 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. Ning£n palo es superior a los dem s.

Las combinaciones, de inferior a superior, son las que siguen:

1. PAREJA: Dos cartas del mismo valor (ejemplo, dos jotas).

2. DOBLES PAREJAS: Cada pareja tiene dos cartas del mismo valor.

3. TRIO: Tres cartas del mismo valor (ejemplo, tres nueves).

4.  ESCALERA:  Cinco  cartas,  de  diferentes  palos, cuyos valores forman una
secuencia (ejemplo, 8, 9, 10, J, Q).

5. COLOR: Cinco cartas del mismo palo, cuyos valores no forman escalera.

6. FULL: Un trio y una pareja (ejemplo, tres jotas y dos 8).

7. POKER: Cuatro cartas del mismo valor (ejemplo, 4 reinas).

8. ESCALERA DE COLOR: Una secuencia de cinco cartas del mismo palo.

REGLAS

En  primer lugar, antes de repartir ninguna carta, es obligatorio realizar una
apuesta  de 5 fichas. El programa se ancarga de esto. Se reparten cinco cartas
a cada uno de los jugadores para empezar a jugar por turnos. Al jugador que le
toque  abrir,  puede  hacerlo apostando (BET) o no (STAY). El jugador que abre
puede  apostar  de  5 a 25 fichas. El contrario puede abandonar inmediatamente
(DROP),  aumentar  la  apuesta (RAISE) o igualarla para cambiar algunas cartas
(CALL).  El  cambio de cartas te da una idea de las cartas de tu contrari¢. Si
cambia  2  cartas  puede querer decir que tiene un trio. ­Aunque también puede
ser un farol!

Empiezan  las  apuestas  de  nuevo.  Puedes dejar la iniciativa a tu contrario
(STAY) o aumentar la apuesta (BET).

Se pueden dar entonces tres situaciones para todos los jugadores:

-  Abandonas  el  juego  (DROP)  si  piensas  que  las  apuestas son demasiado
elevadas para las cartas que tu tienes.

-  Ves  la  mano  de  tu  contrario (CALL) igualando su apuesta. Las cartas de
ambos se comparan para ver quien es el ganador.

-  Aumentas  la  apuesta  (RAISE)  para  presionar a tu contrario. Los faroles
aparecen  en  esta  etapa.  Marcarse un farol significa intimidar al contrario
para que abandone, d ndole la impresi¢n de que las cartas que tienes son mucho
m s fuertes de lo que realmente son.

CASOS ESPACIALES

-  Si  ambos  jugadores  deciden  pasar (STAY) en el primer turno, el juego se
cancela y las cinco monedas obligatorias se quedan en el bote.

-  Si  los  dos  jugadores  deciden pasar en el segundo turno, se comparan las
cartas de ambos para ver quién es el ganador.

STRIP POKER

Cada  vez  que  ganes,  tu  contrario  tiene  que darte sus fichas (prendas de
ropa).  Quedar s  encantado  de  la  forma  en  que lo hace. Jocalyn Valain ha
dise¤ado para t¡ unos gr ficos espectaculares.

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                          Retyped in 2012 by hERMOL
                    Visit my website at http://CPCRULEZ.fr
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ace. Jocalyn Valain ha
dise¤ado para t¡ unos gr ficos espectaculares.

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