CURRO JIMNEZ
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En  caso  dp  no conseguir que el programa cargue (en las versiones de cinta),
variar un poco el volumen del cassette
A  principios  del  siglo XIX. sumida Esparta en la férrea dominacin del pas
vecino,  pueblos  y  ciudades  quedan  sometidos a diestro y bien disciplinado
ejército  francés.  Hay escasos medios para resistir, un ejército pobre y poco
organizado,  un  pas  sorprendido  y  abatido por su falta de libertad Muchos
obedecen  sin ms, otros colaboran con el invasor, y los ms callan y rechinan
los dientes, esperando el momento de dar fin a su opresin
En  medio  de  tal panorama, de vez en cuando y en distintos lugares del pas,
surgen  algunos  hombres  que  brillan  por  su  valor, por su audacia, por su
entrega  y  desprendimiento  sin  lmites. Muchos de ellos, cargados del dolor
producido  por  las  injusticias, por la pérdida de seres queridos, por lo que
han  visto  y han vivido, no pueden permanecer impasibles, el corazn les late
con  una  fuerza  irrefrenable, la sangre les hierve en las venas y la mirada,
profunda,  se  clava  en  el  infinito buscando una respuesta que es imposible
hallar.
As,  en  Granada,  uno de tantos lugares, nace la figura de Curro Jiménez, un
hombre  que lo perdi todo, todo menos su orgullo y el amor a su pueblo. El, a
veces solo,  otras en comparta de unos pocos, parece surgir de las tinieblas
y  combate  las  injusticias asestando terribles golpes a sus enemigos. Pronto
gana  el  cario  y  el  aprecio  de  su  pueblo, que le trata con calor y con
respeto,  pero no siempre es as; muchas veces tiene que enfrentarse a algunos
de  sus  propios  conciudadanos,  personas  de  poca  vala  que  no  dudan en
traicionar si la recompensa es buena.
Curro  est  cansado,  muchas  veces  ha  arriesgado su vida en defensa de sus
ideales y no consigue vislumbrar el final de su angustia En este momento surge
un terrible compromiso, una misin casi suicida, algo ten peligroso que en vez
de  intimidarle  hace  aumentar  su  coraje  y  que  el  brillo  de  sus  ojos
resplandezca ms que nunca .
El  ejército enemigo est construyendo un increble polvorn Llevan acumulando
durante semanas municin suficiente para arrasar el pas entero y las defensas
y obstculos para acceder all son impresionantes.
A  Curro  le  han  informado  bien:  "Debes ir solo, un grupo de hombres nunca
podra  conseguirlo.  En las afueras del pueblo hay una compaa que detiene a
todo el que quiera pasar, no son muchos y no te ser difcil llegar al pueblo.
En  éste  le hemos dejado un caballo, cgelo y cruza veloz, no te detengas Han
puesto  obstculos  por  todo  el  camino,  ten  cuidado.  En  principio debes
dirigirte  al  monasterio  cado  de los Jesutas. All. al igual que en otras
zonas  del  camino, las mujeres intentarn dejarte vveres y municiones, no se
te  olvide  cogerlas  A  pocos  minutos  de  all est la tercera divisin, es
imposible  atravesar  a  pie  o a caballo, as que te hemos preparado un globo
oculto  en  la  maleza  Si consigues llegar hasta él. ya no te quedar ms que
sobrevolar  unos cientos de metros y te encontrars encima .del polvorn. All
ya sabes lo que tienes que hacer../'
Curro  ha  escuchado  atentamente.  Permanece  impasible y en silencio durante
unos instantes, su mano se cierra en un puo de hierro, los nudillos se tornan
blancos  y  los msculos se tensan Curro se acerca a la puerta, slo se oye el
sonido de sus botas al pisar el suelo de madera. Vuelve la cabeza y mira, como
si  fuera  la ltima vez. a sus amigos. Instantes depués su figura se difumina
en  la  oscuridad  de  la  noche  hasta  desaparecer.  La cuenta atrs ha dado
comienzo...

EL JUEGO

El juego consta de fases bien diferenciadas:

1.  Se  desarrolla  en una sierra colindante con el pueblo. En esta fase Curro
no  encontrar  demasiadas  dificultades,  ha  de  intentar atravesarla a pie,
evitando en lo posible los contactos y las balas.

2.  Curro  entra en el pueblo a caballo, colaboracionistas le persiguen. Ha de
evitar  los  obstculos controlando el salto y ser conveniente que recoja los
objetos que encuentre a su paso.

3.  Curro  llega  a  un nuevo ncleo de poblacin. Est ocupado por el enemigo
que vigila implacable todas las calles y viviendas. Has de encaramarte por las
enreda deras buscando vveres y municiones.

4.  Curro  llega al convento. Tiene que subir por él y buscar por sus pasillos
los  cofres, vitales para acabar con éxito su misin. El convento también est
fuertemente vigilado y habr que proceder con astucia.

5.  Llegamos a campo abierto y Curro consigue otra montura. Pero cuidado!, la
persecucin  es  ms  feroz  que  nunca y los obstculos se multiplican, Curro
tiene que agudizar todos sus sentidos si quiere sobrevivir.

6.  El  ejército  enemigo ha construido un fuerte. La cantidad de soldados que
lo custodian es impresionante, hay que abrirse paso como sea.

7.  Las  cosas  se  ponen  difciles.  Hemos  llegado  a un campamento francés
prximo  al  pueblo y repleto de artillera. Por fortuna contamos con un globo
que  nos  eleva por los aires y, si todo va bien, con dinamit suficiente para
protegernos del enemigo. Debemos maniobrar con sumo cuidado.

8. Por fin! El polvorn est bajo nuestros pies. El resto es cosa tuya.

LOS ENEMIGOS

-  Soldado  francés:  Cuidado  con  sus  disparos,  acaba rn contigo al menor
descuido
- Sargento: Te persigue implacable y te buscar por todos los rincones.
-  Colaboracionista: Es muy hbil. Te perseguir a caballo y a pie e intentara
esquivar tus balas. Es un gran peligro.
-  Artillero:  De  fina  puntera  con  sus  caones,  te destruir de un solo
acierto.
- Monje: Cuidado! Muchas veces hay un francés oculto tra él.

CONSEJOS PARA FINALIZAR CON XITO

-  Coge  los  objetos que encuentres a tu paso, .a botella y la bolsa te darn
energas.  El  cofre  te  dar  dinamitas  para utilizar en el globo, y si hay
suerte una vida extra.
-  Para  protegerte  de  los  disparos  del  soldado  puedes saltar. Quiz as
esquives alguna bala,
-  En  el  caballo  usa con frecuencia la tecla de agacharse, te proporcionar
inmunidad.
-  En  el salto de las estacas implsate hacia adelante, las pasars con mayor
facilidad. Procura ir ms o menos en el centro de la pantalla.
- En la fase del globo raciona bien el nmero de dinamitas, no son infinitas

TECLAS DE CONTROL

ARRIBA/SALTO                  Q
ABAJO/AGACHARSE               A
IZQUIERDA                     O
DERECHA                       P
DISPARO                       ESPACIO PAUSA
RElNiCiAUZAR                  U

Las  teclas  son  redefinibles,  y  el  juego puede ser también controlado por
joystick.

AUTORES

Programa  y grficos: ARCADIA SOFTWARE.
Diseo y cartula: ngel Luis Snchez.
Produce:  ZIGURAT  SOFTWARE,  S.  A.,  Avda.  Betan-zos.  85. Estudio 2. 28034
Madrid. Tel. (91) 739 30 23.
Distribuye; ERBE, S. A. Tel. (91) 458 16 48.

(c) ZIGURAT SOFTWARE, S. A 1989. Prohibida la reproduccin.

GARANTA

Zigurat  se compromete a reintegrar cualquier cinta que tenga algn defecto de
fabricacin.  Enva la cinta defectuosa (sin la caja) en un sobre junto con t
direccin y recibirs otra en buen estado.

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                          Retyped in 2011 by hERMOL
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