ALTERNATIVE WORLD GAMES



INSTRUCTIONS POUR SPECTRUM & AMSTRAD

Pourquoi  être  sérieux  quand  on  peut  avoir  une  vision  différente, plus
amusante  des  choses?  Cette  invention ingénieuse mais désopilante vous fera
tordre  de rire; sans compter la rivière, le canal, le sac... Vous irez courir
à Naples, lancer des bottes au Colisée, grimper les poteaux à Vérone et courir
sur les murs à Venise! Si vous tenez toujours le coup, vous pourrez essayer la
mise  en  équilibre  d'assiettes,  le saut de rivières, le Pogo et la Bataille
d'Oreillers.  Recapturez  l'essence même de l'esprit de compétition dans cette
collection d ALTERNATIVE AUX JEUX MONDIAUX!

COMMENT JOUER

Une  fois  l'écran  de titres chargé, appuyez FEU. Une fois l'écran de crédits
chargé,  appuyez sur FEU de nouveau pour charger le MENU DE SELECTION DE PAYS.
Tapez  votre  nom et appuyez sur RETURN puis choisissez votre pays en appuyant
sur haut ou bas pour sélectionner le drapeau requis et appuyez sur FEU.

MENU DE SELECTION DE JEU

Vous  verrez  un  écran  contenant un enregistreur vidéo et neuf moniteurs. En
dépla‡ant  le  manche à balai vers le haut ou vers le bas, vous pouvez changer
de 'numéro de chaine' sur l'enregistreur vidéo. Appuyez sur FEU pour illuminer
chaque moniteur de jeu et afficher votre ou vos jeu(x) choisi(s).

Si  vous  choisissez  le  numéro  9,  vous aurez le choix entre COMPETITION et
ENTRAINEMENT (COMPETITION AND PRACTICE) en dépla‡ant le manche à balai vers te
gauche ou vers la droite. )

Appuyez sur FEU pour charger votre premier jeu choisi.

A  la  fin  d'un  jeu d'entrainement, on vous demander* si vous voulez ESSAYER
ENCORE  (TRY  AGAIN)  Déplacez  le  manche à balai vers le haut ou le bas pour
choisir et appuyez sur FEU pour sélectionner.

Utilisez la touche RUN/STOP pour permuter entre musique/effets.

JEU 1 - SAC RACE (COURSE DE SACS)

Au  début  du  jeu,  on  vous demande de choisir votre adversaire. Déplacez le
rehaut  à  l'aide  du  manche  à  balai  et  sélectionnez en appuyant sur FEU.
Utilisez GAUCHE/DROITE pour faire avancer votre joueur - la précision de temps
est  importante! Si vous tombez, appuyez sur HAUT pour relever votre joueur et
utilisez  HAUT  ou BAS pour éviter les trous dans la rue. Pour sauter, appuyez
sur FEU.

JEU 2 - PILES OF PLATES (TAS D'ASSIETTES)

Au  début  du  jeu, appuyez sur HAUT/BAS pour accroître ou décroître le nombre
d'assiettes puis appuyez sur FEU pour commencer.
En  appuyant  sur HAUT, vous augmentez la vitesse de marche de votre joueur et
en  appuyant  sur BAS, vous la diminuez. (Attention: si vous retenez le joueur
pendant longtemps, il commencera à marcher en arrière!). ,

GAUCHE/DROITE  déplace  ses  mains  en  avant  et en arrière tout en tenant en
équilibre le tas d'assiettes. FEU laissera tomber une assiette du haut du tas.

JEU 3 - BOOT THROWING (LANCER DE BOTTES)

Au  début  du  jeu,  appuyez sur HAUT^B AS pour sélectionner EMPTY BOOT (Botte
vide)  ou  BOOT  FILLED  WTTH  WATER  (Bottes  pleines  d'eau) (qui peuvent se
déplacer plu* loin), puis appuyez sur FEU pour commencer.

GAUCHE/DROITE  fait  tournoyer  là  botte  en  l'air  -  le minutage doit être
précis!  Augmentez  petit à pet* la vitesse de rotation en faisant attention à
l'indicateur de vitesse, ®ne fois en pleine vitesse, lancez la botte aussi tôt
que  possible,  avant mie votre compétiteur ne perde sa force (plus rapidement
si la botte est pleine). Appuyez sur FEU pour lancer la botte.

JEU 4 - RIVER JUMP (SAUT DE RIVIERE)

Appuyez  sur  FEU  pour faire couru votre compétiteur. Votre vitesse dépend de
l'angle  de  votre perche que vous pouvez changer en appuyant sur HAUT ou BAS.
Le meilleur angle est parfaitement plat mais le perche est lourde et risqué de
tomber.

Si  la  perche  est  assez  basse, votre compétiteur sautera au bord de l'eau.
Lorsque  la  perche  est  droite  dans  l'eau, appuyez sur FEU pour la laisser
tomber sauter à l'autre côté.

JEU 5 - POLE CLIMBING

Au  début  du  jeu, sélectionnez votre adversaire comme dans "Sack Race". Pour
faire  monter  le  poteau  à  votre compétiteur, vous devez suivre la séquence
HAUT-FEU-BAS,  (tout  en  tenant  FEU appuyé), relƒchez FEU: HAUT-FEU, etc. La
vitesse  de  montée dépend de la rapidité du manche à balai. Si vous atteignez
le  sommet  du poteau, vous prendrez la bouteille de Champagne mais vous devez
redescendre   en   glissant  soigneusement  le  long  du  poteau  avant  votre
adversaire.  Appuyez  sur  FEU  asse::  souvent  pour ralentir votre descente,
autrement vous lƒcherez la bouteille.

JEU 6 - RUN UP THE WALL (COURSE SUR LE MUR)

Pour  faire  commencer  à  courir votre compétiteur, appuyez sur HAUT. Appuyez
sur  HAUT  et  HAUT  encore  pour  augmenter  votre vitesse et sur BAS pour la
ralentir.

Le  perroquet  qui  porte le chapeau s'iirréte trois fois en l'air avant de le
laisser  tomber.  Pour attraper le chapeau, assurez-vous que vous vous trouvez
directement  sous  le  pei roquet lorsqu'il lƒche le chapeau, puis appuyez sur
FEU.

Quand  vous  vous  approchez du mur, appuyez d'abord sur FEU puis, pendant que
vous  montez  en  courant,  appuyez  sur HAUT. Au point le plus élevé que vous
atteignez,  appuyez  sur  FEU  et le chapeau collera au mur. Tirez le manche à
balai  vers  la  GAUCHE  puis  vers  le BAS pour bien atterrir. Un essai n'est
réussi que si vous avez le chapeau (il se colle au mur automatiquement

JEU 7 - PILLOW FIGHT (BATAILLE D'OREILLERS)

Au  début  du  jeu,  sélectionnez  votre  adversaire  comme  dans "Sack Race".
Essayez  d'envoyer  votre adversaire dans l'eau en lui tapant dessus plusieurs
fois avec votre oreiller. Pour les deux joueurs:-

HAUT                    Défendez votre côté le plus proche.
BAS                     Défendez votre côté le plus éloigné.
FEU & HAUT              Tapez sur votre côté le plus proche.
FEU & BAS               Tapez sur v otre côté le plus éloigné.

Pour le joueur gauche:-

DROITE                  Protégez-vous d'un coup d'en haut.
FEU & DROITE            Tapez d'en haut.

Pour le joueur de droite:-

GAUCHE                  Protégez vous d'un coup d'en haut.
FEU & GAUCHE            Tapez d'en haut.

Le joueur qui tombe dans l'eau perd le jeu.

JEU 8-POGO

Vous  devez  sauter tout autour du terrain en crevant les ballons. Votre temps
est  limité,  9  minutes,  59  secondes.  Après cela, le message "OUT OF TIME"
(Temps Terminé) apparaît, donc pas de retard!
HAUT  bouge  dans  la  direction  à  laquelle  vous  faites  face, BAS dans la
direction opposée et GAUCHE/DROITE change de direction.
Appuyez sur FEU pour vous relever après une chute ou pour sauter plus haut.

LES COMMANDES
SPECTRUM

Vous pouvez sélectionnez sur l'écran des menus:

1.  Manche à Balai INTERFACE 2/ +2
2.  Manche à Balai CURSEUR.
3.  Manche à Balai KEMPSTON.
4.  CLAVIER.

Appuyez sur la touche numérique appropriée pour loueur un, puis Joueur deux.

Les commandes par clavier sont:

SPECTRUM

Un Joueur
Haut - O
Bas-A
Gauche - O
Droite - P
Feu - SYM SHIFT

Deux Joueurs

            Joueur de Gauche    Joueur de Droite
Haut               Q                   P
Bas                A                   L
Gauche             S                   J
Droite             D                   K
Feu                Z               SYM SHIFT

AMSTRAD

Vous  pouvez choisi- KEYBOARD (CLAVIER), JOYSTICK (MANCHE · BALAI) ou les deux
options sur l'écran.

Les commandes de clavier sont:

            Joueur 1            Joueur 2
Haut           Q                  F8
Bas            A                  F2
Gauche         R                  F4
Droite         T                  F6
Feu            ESPACEMENT         SHIFT

INSTRUCTIONS DE CHARGEMENT

Spectrum 48K: Tapez LOAD"" et appuyez sur ENTER.
SPECTRUM 128K/+2: Utilisez le CHARGEUR DE CASSETTES comme d'habitude.
SPECTRUM +3: Utilisez le CHARGEUR DE DISQUES comme d'habitude.
AMSTRAD CASSETTE: Appuyez sur la touche CTRL et la petite touche ENTER en même
                  temps.
AMSTRAD DISQUE: Tapez 'CPM et appuyez sur RETURN.

NOTE S.V.P.

Ce  jeu  se  charge  par  étapes.  Veillez  à  arrêter  la  cassette  après le
chargement de chaque section. Les séquences de 5 à 8 se trouvent sur la face B
de  la cassette. Il est souhaitable de prendre note de la position du compteur
du  lecteur  de  cassette  au  début  de  chaque  séquence  afin  d'y  revenir
facilement.

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          Alpha House, 10 Carver Street, Sheffield SI 4FS. England.

 (c) 1987. Tous droits réservés. Toute copie ou revente ou tout prêt par des
                moyens quelconques sont strictement interdits.

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                          Retyped in 2011 by hERMOL
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