POWER MAGIC

Tú  eres  el  hijo  de  Merlín  y  estás  ante  la  llanura  de los hombres
menguantes. Sabes que debes cumplir una misión, sabes que no va a ser fácil.
Sin  embargo,  harás  todo  lo  posible, pues si triunfas, el espíritu de tu
padre,  Merlín  el mago, saldrá del roble milenario y todo su poder te será
transmitido.  Recuerdas,  mientras te preparas ante el combate, tu huida de la
casa  de  tus  padres  adoptivos.  Vuelve  a  tu mente, asimismo, la rabia que
invadió  tu  joven  cuerpo  cuando conociste la traición con que Nimiane. la
dama  del  lago,  pagó  a  tu  padre.  Ella  engañó  al  rey  de los magos,
cautivándole  con  su  belleza,  le  convenció para que le enseñara toda su
magia  y  después  ¡se  volvió  contra él! Eres el hijo de Merlin, llamado
Gareth,  y  en  el  día  de  hoy  derramarás sangre, enviarás almas al más
tenebroso infierno y salvarás a tu padre.

Te  valdrás  de  armas  físicas y mágicas. Nada te debe detener. No en vano
han  pasado dos años desde la huida, no en vano te has entrenado en el manejo
de  la  espada, has aprendido a golpear utilizando toda tu fuerza, sabes cómo
lanzar  las  bolas  Bland.  No  en  vano  has  leído  libros  olvidados sobre
hechicería,  has  conseguido  dominar  la nigromancia y ahora el poder de los
muertos te acompaña con toda su misteriosa magia

EL JUEGO

Deberás  cruzar  la  llanura  de  los  hombres  menguantes.  Allí te esperan
enemigos  enviados  por  Nimiane.  la  dama del lago, como los guerreros y los
magos.  También  deberás  luchar  contra  los demonios, así como saltar las
bocas del fiero Groach
En  mitad  de  la  llanura  hay lagos saturados de malignos ojos sangrantes de
carácter  acuático,  cuyo mero contacto te arrebatará parte de tu energía.
En  el  horizonte de esos lagos aparecerán barcos lanzándote bolas de fuego,
éstas  si  caen sobre el agua se extinguirán, pero si chocan con las manchas
de  aceite, arderán un tiempo con intensidad, disminuyendo después su llama,
momento en el cual podrás atravesarlas.

Si  logras  atravesar  la  llanura  serás transportado mágicamente al bosque
donde  está  el  alma  de  Merlín.  Allí irás de plataforma en plataforma,
cuando  las  haya,  hasta  llegar  al  roble donde descansa el espíritu de tu
padre.

En  el bosque continuarás luchando contra los demonios y los magos, a los que
se  sumarán  los  "gusanos  de  los  árboles",  así  como  las  gigantescas
serpientes voladoras.

ALGUNOS DATOS SOBRE LOS ENEMIGOS

Los  guerreros:  Son  terribles  enemigos Pueden portar bolas Bland o espadas,
también pueden golpear con los puños. Algunos, al matarlos dejarán su arma.
Cógela  rápidamente  y pasará a tu poder. Los magos: Primero dan una vuelta
de  reconocimiento  y  después  se paran, siempre fuera de tu alcance. Lanzan
bolas  de fuego semejantes a las tuyas de gran poder destructivo. Al matarlos,
tu  magia  aumentará ligeramente. Dejan a su muerte la tabla voladora que tú
podrás utilizar. Los demonios: Aparecen sobre tu cabeza, salidos de la nada y
al cabo de unos instantes se lanzan velozmente sobre tu cuerpo Mátalos con un
golpe antes de que desaparezcan nada más tocarte o volverán a reaparecer.

La  boca  de  Groach: Sale en el suelo, nunca bajo tus pies. Tu única defensa
es saltarla. Ojos sangrantes: Destrúyelos antes de que te toquen.

Barcos:  No  puedes  tocarles  ni  a ellos ni a las bolas que te lanzan. Sólo
puedes esquivarlos.

En el bosque aparecen, además:

Gusanos  de  los  árboles:  Un  golpe  de  un  arma  física sólo los aturde
ligeramente. Utiliza la bola de fuego para destruirlos.

Serpiente  voladora:  Necesita  varios golpes para destruirla. Ten cuidado con
sus coletazos y nunca te pongas al alcance de su boca.

GARETH

Puedes  andar,  saltar,  agacharte  y volar. Tienes cuatro tipos de armas: los
puños,  la  magia,  las  bolas  Bland y la espada. Por supuesto, el arma más
poderosa  es  la  espada, seguida por los puños y las bolas de Bland. Pero el
arma  que realmente te permitirá acabar con éxito tu misión es la magia. Al
elegir  la  magia  podrás utilizar uno de los cinco hechizos de que dispones.
Estos  ,son  los  siguientes:  Ignus:  Lanzas  grandes  bolas  de  fuego en la
dirección  en  que miras. Esferis: Crea una esfera intermitente que se coloca
encima  de  tu  cabeza.  Al pulsar de nuevo el disparo ésta se multiplica por
ocho,  que salen despedidas en diferentes direcciones. Hadus: Te conviertes en
un haz de luz multicolor de reducido tamaño y gran rapidez. El efecto de este
hechizo  es  temporal.  Escudibus:  Una  barrera  rodea tu cuerpo, haciéndote
invulnerable.   Sin   embargo,   si  pisas  a  los  hombres  menguantes  ésta
desaparecerá.  Al cabo de un tiempo se desvanece. Pulpus: Invocas a un ser de
otra  dimensión  con  forma  de pulpo. Atacará a los guerreros y a los magos
hasta  que  su  energía se agote. Si no disponemos de suficiente magia, estos
hechizos no podrán ser ejecutados. Además, en modo magia podrás gobernar la
tabla  que  los magos dejan a su muerte. La magia es también tu vida, pues al
llegar  a  cero  la  energía,  podrás  revivirte  de nuevo utilizando cierta
cantidad  de  magia  (sería  el  sexto  hechizo).  Utiliza  la tecla "V" para
resucitarte.  (En  la  versión Spectrum. En las demás versiones resucitarás
con la tecla definida para pause.)

MARCADORES

A  la  izquierda  una barra nos indica la energía que nos queda, a la derecha
la  magia  de  que  disponemos,  en  la  parte  de abajo está indicado con un
recuadro en su nombre el hechizo que está activo.

CONTROLES

Arriba: Q
Abajo: A
Derecha: O
Izquierda: I
Disparo: Espacio
Acción: Z
Abortar: T
Pausa: R

Las  teclas de control son redefinibles. También puedes utilizar joystick. La
tecla  acción  te  permite  acceder  a  funciones  especiales.  Con acción y
derecha  o  izquierda  cambias  el arma. El disparo y acción mueve el hechizo
activo. Arriba-acción llama a la tabla (si estás en magia). Abajo-acción la
abandonas.

INSTRUCCIONES DE CARGA

MSX: Teclear RUN"CAS" seguido de RETURN.

SPECTRUM 48 y PLUS: Teclear LOAD"" seguido de ENTER.

SPECTRUM 128: Seleccionar la opción cargador.

AMSTRAD  CPC  464:  Pulsar  CTRL y ENTER al mismo tiempo. En esta versión, el
programa  tiene  dos  cargas, la primera está en la cara uno de la cinta y la
segunda en la cara dos.

AMSTRAD  CPC  664  y  6128:  Teclear  |  TAPE  seguido  de RETURN y seguir las
instrucciones de Amstrad CPC 464.

SPECTRUM 128 DISCO: Elegir la opción cargador.

AMSTRAD DISCO: Teclear | CPM seguido de RETURN.

En  caso  de  no  conseguir  que  el  programa cargue (en versiones de cinta),
variar un poco el volumen del cassette.

                         Equipo de trabajo: GAMESOFT.
                           Programa: Jesús Puente.
                           Gráficos: César Diez.
           Diseño de carátula: Pedro José Martín de los Santos.
Produce: ZIGURAT SOFTWARE, S. A. Avda. Betanzos, 85, Estudio 2. 28034 MADRID.
                             Tel. (91)739 30 23.
                 Distribuye: ERBE, S. A. Tel. (91) 458 16 58.
          © ZIGURAT SOFTWARE S. A. 1990. PROHIBIDA LA REPRODUCCION.

                                   GARANTIA

 Zigurat se compromete a reintegrar cualquier cinta que tenga algún defecto
 de fabricación. Envía la cinta defectuosa (sin caja) en un sobre junto con
               tu dirección y recibirás otra en buen estado.

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                          Retyped in 2011 by hERMOL
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