SIR FRED
INTRODUCCION El silbido de las hojas con el viento del bosque se ve brutalmente interrumpido por la aparici¢n de una figura solitaria entre el enramado de los arbustos. El aire cortante del norte amenaza con rasgar las vestiduras del gran caballero, "SIR FRED". Su rabiosa preocupaci¢n por el rapto de la princesa que ama no aparece reflejada en su impertérrito semblante. Tan s¢lo se detiene un instante, un fugaz soplo para fijar, como una flecha, su mirada en los muros del castillo y apretar los dientes con desesperaci¢n. Nunca viose enfrentado a tantos y tan grandes peligros. En cada recodo, en cada estancia del gran castillo de los Beni-G¢mez le espera, acechante, la muerte. Pero no hay ya espacio para la duda ni tiempo para echarse atr s. La decisi¢n est ya tomada. La tierra corre, casi vuela bajo el empuje firme e implacable de sus pies... TU MISION Gu¡a a "SIR FRED" a través de las diferentes habitaciones del castillo, hasta encontrar a su adorada princesa. Ten en cuenta que puede hallarse prisionera en distintas estancias, y presta atenci¢n a los objetos que halles por el camino; te ayudar n a sortear los peligros que te hostigan. EL JUEGO Para manejar a "SIR FRED" dispones de 6 teclas, a saber: - "Arriba", "abajo", "derecha", "izquierda", "usar", y "seleccionar". Las cuatro primeras sirven para dirigir a nuestro gran caballero que, gracias, a su atlética fuerza e inusitada agilidad puede, idénticamente, correr, caminar, dar grandes saltos, etc. Hablemos de las otras dos teclas: 1. Seleccionar: SIR FRED puede llevar consigo hasta cuatro objetos, los cuales est n representados en el margen inferior derecho de la pantalla. Un cuadro amarillo (o rojo en ocasiones) nos indica cu l de ellos est seleccionado para ser utilizado. Normalmente, si pulsamos esta tecla, el selector amarillo cambia su posici¢n, y se elige as¡ otro objeto para su empleo. Sin embargo, al pulsar esta tecla, si SIR FRED se halla encima de alg£n objeto, intercambiar este £ltimo con lo que llevara en el espacio marcado por el selector amarillo. 2. Usar: Pulsando esta tecla, SIR FRED utiliza el objeto previamente seleccionado por el cuadrado amarillo. A continuaci¢n tienes una lista con las cosas que puedes encontrar: cuerda, cruz, partitura, banqueta, carnada, botella, grifo, pollo, flechas, piedras, flauta m gica, llaves, antorcha, cerilla y espada. Algunos de estos objetos s¢lo pueden utilizarse en lugares determinados. Unos se pueden usar s¢lo una vez: otros, en cambio, mientras le quede aliento a nuestro héroe. De tu pericia depende el descubrir los momentos y lugares ¢ptimos para utilizar los objetos. Tan s¢lo un consejo: si a simple vista ves imposible franquear una habitaci¢n, retrocede y busca alguna cosa que te ayude. Recuerda que siempre puedes rescatar a la princesa, por dif¡cil que parezca. Si eres h bil y haces buen uso de los objetos que recoges, lograr s tu objetivo, si no, los gusanos se encargar n de hacer que tus restos sean de alg£n provecho, dado que t£ no lo pudiste ser. SIR FRED, experto espadach¡n, deber batirse en ocasiones con peligrosos guardias reales que le aguardar n en intempestivos lugares dispuestos a abortar su "misi¢n imposible". Cuando en tal trance te hallares, no lo dudes, desenvaina tu espada (si la tienes, o reza lo que sepas si no es as¡) y lucha por tu vida. Una vez desenvainada la espada, las teclas de movimiento ejecutan una nueva funci¢n: las de "arriba" y "abajo" sirven ahora para subir y bajar la espada y neutralizar as¡ los golpes del enemigo. La tecla con la que te acercar¡as a tu opositor servir ahora para lanzar tu estocada, y con la tecla que virtualmente servir¡a para alejarse, te defender s de las estocadas del enemigo. Para poder acabar con el harto peligroso guardia real, debes observar las fases de la lucha: en un principio, las espadas est n encontradas (en la misma posici¢n). As¡ las cosas, a ambos les es imposible lanzar una estocada. Tu objetivo es cambiar fulgurantemente tu espada de posici¢n y si tu enemigo no te sigue con su espada, aprovechar para lanzar una estocada. Si eres h bil y dicha estocada no es rechazada a tiempo por el espadach¡n (en tres ocasiones), acabar s con su vida. Pero, cuidadol! él también puede cambiar su espada de lugar con m s rapidez que t£. En ese caso, eres t£ el que debes mover tu espada siguiendo la suya y, si no eres lo bastante r pido, has de estar presto a defenderte ante su inminente estocada, es decir, a retroceder. Si consigues acorralar a tu enemigo y herirle, entonces terminar s con él. Igualmente, si él lo logra, perecer s. MOVIMIENTO SIR FRED no s¢lo es un gran atleta, sino también un excelente nadador. A ti te dejamos la tarea de adivinar c¢mo avanzar m s aprisa en el agua, c¢mo salir de ella, bucear, etc. También puede, en ocasiones, verse en la obligaci¢n de hacer uso de cuerdas para superar obst culos y ascender a lugares inaccesibles. Existen dos tipos de cuerdas: unas r¡gidas y otras pendulantes. En estas £ltimas, SIR FRED, adem s de subir y bajar, se puede dar impulso para lanzarse y saltar un buen trecho. Para ello, nuestro héroe debe cambiarse de lado en la cuerda alternativamente, pero s¢lo cuando la cuerda vaya subiendo. SIR FRED Carga Spectrum cinta: load" " Spectrum disco: cargador MSX cinta Pulsar ctrl al utilizarse el ordenador y después bload "cas:", r MSX disco: Amstrad cinta: ctrl + enter Amstrad disco: rum "disco" INSTRUCCIONES DE MANEJO Spectrum: teclado: A (abajo), Q (arriba), O (izquierda), P (derecha), M (usar), 3 (seleccionar) Pausa: espacio. Abort: CAPS SHIFT + 1 Amstrad: teclado: A, Q, O, P, M y Z. Pausa: del. Abort: ESC. MSX: teclado: A, Q, O, P, I (usar). RETURN (Seleccionar). Pausa: espacio. Abort: Select. VALOR Y SUERTE, GRAN CABALLERO, VOTA A BRIOS SI ES NECESARIO Y VENDE CARA TU DERRO TA! ------------------------------------------------------------------------------ Retyped in 2011 by hERMOL Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ |