BASKET MASTER

CONTROL OF THE PLAYERS
ADVANCE AMD DIRECTION

The  keys  make  the player advance in the desired direction. So if the player
Isn't carrying the orientation of his body will coincide with the direction in
which  he advances. However if the plaver is carrying the ball the orientation
ol  his  body  doesn't  change, but he will move in the chosen direction, thus
being  able to keep the ball away from the opponent. If when carrying iht bail
you  wtsh  to change the orientation of the player's body press the key of the
direction  <Ý--.Ý-and.  right  after,  without  letting  the key go. press the
Function  key. Once the player has rcacr -.- : the desired orientation release
the Function key.

THROWING

When  you  have  the  ball  you  can throw towards the basket in the following
manner:  Pressing  the  Function  key only the plaver will jump: with a second
press the player will throw the ball in the way best suited to the orientation
of his body. Example:

1. Skyhook 

2. Turning half way around

3. Forward etc


SLAM-DUNKS

To  perform  a  slam-dunk it is necessary to be in the lone directly under the
basket.  By  pressing the function key the player will rise until he slams the
ball  in  the  basket.  White rising decide which type of slam-dunk we want to
perform by using the control keys.

STEALING THE BALL

In  order to take the ball away from the opponent, approach him. pressure him.
watch  his  movements and. at the moment he isn't covering the ball, snatch it
away by pressing the function key.

REBOUNDS

To  capture  a  rebound you must pay close attention to the shadow of the ball
in  order  to detect where it is going. Jump up and capture the ball using the
function key.

STRUCTURE OF THE SCOREBOARD


A - Energy bar indicates the physical state of the player.
B - Personal foul counter indicates how many fouls a player has committed.
C - Indicates  how close the ball is to you when a ball appears it means  that
    you are in on ideal position to capture it.
D - Scoreboard counter keeps track of each player's points.
E - Message area indicates the name of the  player who has committed foul  and
    type of foul.
F - Chronograph times the 5 minutes of each period.

PLAYING STRATEGIES

STEALING THE BALL

Cover  ihe  ball  whenatiacking  right  after stealinq it. thus preventing the
Opponent Irom getting it uac.

DRIBBLING

Controlling the orientation of the player's body will allow you to change direction and thus
dribble-the bail away from the opponent and gain a good position for throwing.

COVERING THE ZONE

The  computer  simulator's  strong  point is slamming the ball down the basket
when  in  the  zone. To avoid this, cover the *one and force him to throw from
farther away.

INTERCEPTING THE BALL

Pay  attention  to  your  opponent when he throws from far away. Get near him.
jump and you will intercept an otherwise sure basket.

TIREDNESS AND ENERGY

Take  advantage  of  your  moments of maximum energy and recover your strength
when you ate feeling weak. Try to tire out your opponent. The effectiveness oi
your throw is determined in par: by tiredness, and remember, you can't perform
a  slam-dunk  i(  you  are tired out. Keep an eye on the bar on the scoreboard
indicating your energy level.

INFRACTIONS

The software reorganises the following infractions:

1. Travelling back-court
2. Out
3. Personal fouls. Avoid commitinq any ol them.

PERSONAL FOULS

They can be committed when attacking or defending.

When  attacking  you miAV/avoid contact with the opponent when approaching the
basket.  Be  careful  with slam-dunks when the opponent is defending his zone.
When  defending  you must avoid stealing the ball if it is properly covered by
the opponent and never pressure Irom behind. '

ACTION REPLAYS

Whenerver  a  slam  dunk takes place the repetition ol the play will appear in
close-up and slow-motion

HALF-TIME, STATISTICS AND END OF THE MATCH

The  match  is  made  up  of  two  periods  of  5  minutes playing lime with a
hall-time  rest.  During  the hall hme<indal the end of the game a statistical
table with percentages and results of each player will appear on the screen.
The  game  can  also  end  when  one of the players is expelled because he has
commit  ted  too  many  fouls,  which  means  that even if you're ahead on the
scoreboard, you still lose.

GOOD SHOOTING!

BASKET MASTER

Its  program  code,  graphic  representation  and artwork are the copyright of
Imagine  Software and may not be reproduced, stored, hired or broadcast in any
form whatsoever without the written permission of Imagine Software. All rights
reserved worldwide.

This  software  product  has  been carefully developed and manufactured to the
highest quality standards. Please read carefully the instructions for loading.
IF  FOR  ANY  REASON  YOU  HAVE DIFFICULTY IN RUNNING THE PROGRAM. AND BELIEVE
THAT THE PRODUCT IS DEFECTIVE. PLEASE RETURN IT DIRECT TO:
Mr. Yates, Imagine Software. 6 Central Street. Manchester M2 5NS-
Our  quality  control departmeni will test (he product and supply an immediate
replacement  il we find a fault. If we cannot find a fault the product will be
returned  to  you.  at  no  charge. Please note that this does not affect your
statutory rights.

CREDITS
Game design Dinamic    Produced by D.C. Ward        1987 Imagine Software.

------------------------------------------------------------------------------
                          Retyped in 2011 by hERMOL
                    Visit my website at http://CPCRULEZ.fr
------------------------------------------------------------------------------