BIGGLES

TIMEWARP

THE GAME

To  complete  TIMEWARP.  you must guide Biggies over enemy territory to locate
the  Secret  Weapon,  find  the  weapon  test  site,  and  finally escape from
modern-day  London  back  through  the  timewarp. At this pointyou are given a
secret  code  which will help in your mission to destroy THE SOUND WEAPON. You
CAN play THE SOUND WEAPON without completing TIMEWARP. but it won't be easy to
finish it!

Playing TIMEWARP
All  three  parts  of  the  game  are  played  together, although they must be
completed  in  the  correct  seauence  (below). But at any minute you may find
yourself thrown through the timewarp into another game. ^ The three symbols at
the  bottom  of  the screen act as damage indicators for the three game parts.
Each time you are in mortal danger, the symbol disintegrates a little.

Biggies in the Air (1917)

Guide  Biggies  through  enemy  territory to locate and photograph the weapon.
Avoid  flak  and enemy fire from the ground and air. You can use your bombs on
the enemy guns. Hit the weapon dumps to get more bombs.

Biggies on the Battlefield (1917)
Battle  past the enemy to reach the test site. You start with a limited number
of grenades; extra grenades can be found in the caves (you can carry up to 5).
Some enemy positions can only be destroyed with a grenade.

Biggies in London (1986)
Get  both  Biggies  and  his  time  twin,  Jim. to safety in a mad dash across
London's rooftops to get the secret code and escape from the police. Watch out
for  snipers  and  avoid  the rooftop patrols. You need a ' good run up to get
over  the  large  gaps  between buildings. Careful strategy is the key to this
game  as  you're  not armed. Keep both men close together- if they get too far
apart,  you  won't  be  able  to  jump  to  the  next  roof. The guards mainly
concentrate  on  the  standing player, so if you crouch down, a guard may walk
straight past without seeing you.

                               THE SOUND WEAPON

THE ADVENTURE

The objective of this game is to find and destroy the enemy sound weapon.

When  the  game  has loaded you are asked for a code word. If you've completed
TIMEWARP,  you'll  know  it.  Use  Z or X keys to select each letter, pressing
SPACE  or  FIRE  to fix each in turn. At the beginning of the game you and Jim
are  in  a  helicopter, with the latest sonar technology on board, flying over
enemy trenches in 1917. Make your way to the first Location (the Allied Camp),
indicated  by  a  white  sauare on your Radar Map. When you reach this sector,
land  at  the Allied Camp, then find Marie, who is in this sector. Take her to
to  the  next Location (the convent), now shown on the Radar Map. When you get
there,  you'll  be  shown  the  Test Site Location. On reaching the Test Site,
you'll  be told where the Secret Weapon is-butonly if you can auote the secret
code  uncovered  in  London.  You  can still attempt to locate and destroy the
Secret Weapon without the code, but it won't be easy.

1. GAMEPLAY

The  helicopter  can  carry up to four people and four objects simultaneously.
Biggies,  as  the  pilot, always remains on board. You will meet Biggies' pals
Algy,  Bertie  and  Ginger, "double agent" Marie, and Smith. You may also come
across  a  friendly  Spy.  Objects which may be carried include a Machine gun.
ammunition  and  spare fuel. Ifs up to you. to decide who and what to carry at
each stage of the game.
The  game ends when you destroy the Secret Weapon or earlier if you crash, run
out  of  fuel  or  the  damage indicator reaches maximum. You score points for
flying, finding people, picking up objects and destroying the Secret Weapon.

2. FIGHT CONTROL

The  gunsight  is  in  the centre of the screen, and a compass point around it
shows your heading. The gunsight is also used as a reference point- when it is
aligned with the horizon, the helicopter is hovering on the level. Pushing the
nose  down  moves the helicopter forward, putting the horizon above the sight.
Bringing  the nose up moves the helicopter backward, putting the horizon below
the  sights.  Turn  the helicopter by banking left or right. Your altitude may
change  if you bank too sharply. To land, keep the helicopter level and reduce
altitude gradually.

3.  COCKPIT INSTRUMENTS
Top  panel,  left to right: VSI (Vertical Speed Indicator). Fuel Gauge. Damage
Indicator,  Score,  Rev  Counter  (controlled  automatically  by  the  onboard
computer),  and  ASI  (Air  Speed  Indicator).  Below  cockpit window heading,
altitude,  amount  of  ammunition  remaining  and current sector number. Lower
screen  displays:  personnel  (left)  and  objects carried (right) onboard the
helicopter. The central map display is described below.

4.  MAPS

Two types of map are available - Radar and Detailed.
The  Radar Map shows the whole battlefield area and the current status of each
sector on the map:

WHITE          Special Location Sector
BLACK          Unknown Territory
RED            Enemy Territory
YELLOW         No Man's Land
GREEN          Safe Ground
BLUE           Enemy Aircraft Patrols
PURPLE         Enemy Fuel Dump

The  flashing  sector  shows  your current position and can be expanded into a
detailed  map by pressing M. On the Detailed Map a moving dot shows your exact
position.  Red  dots  are enemy troops, and the other coloured dots are either
people  or  objects  such  as  fuel. Press M again to return to the Radar Map.
Location Sectors contain a symbol for that Location. The exact position of the
landing site for a Location is shown as a rectangle next to the symbol.

5.  TAKING AND DROPPING

Each  time you enter a sector, only some of the objects which may be picked up
are  revealed.  Locate  the  character or object you wish to pick up using the
Detailed  Map.  As  you  approach it. you can see someone waiting or a packing
case.  Keep  the  person/object within your cockpit view, land, and press T to
Take. If the person/object can be brought on board, it is described on screen.
Press  Return/ Enter to bring it on board. If more than one object is visible,
press  Space  to select another. Press D to Drop something, select who or what
with Space, and press Return/Enter. When you're ready to leave, take off using
the  increase  altitude  key.  Fuel goes into the tank if there's room. If the
tank  is  more  than  half  full, the spare fuel appears on board. The tank is
refilled, if necessary, when you next land.
When  you've  found  the machine gun and ammunition, back-up ammunition can be
carried on board. The gun is reloaded, if it is empty, when you land.

6.  THE ENEMY

Enemy  positions  can  be  seen  in  red  on  the  detailed  map. and may be a
patrolling  soldier  or a stronghold. Enemies and friends look the same from a
distance,  but  patrols  shoot  at  you if you get too close. Strongholds will
inflict  more  damage  as  they  have  greater  firepower.  Watch outfor enemy
aircraft in the blue sectors on the Radar Map.

7. TAKING ENEMY TERRITORY

Enemy  troops are in command of the red sectors on the Radar Map. A red sector
becomes  yellow (No Man's Land) if you destroy enough strongholds. One of your
passengers  may  be  capable  of holding this sector single-handed and make it
Safe  Ground  (green)  -  but  the  enemy  will retake the sector if it is not
occupied  quickly  and  defended. Any remaining resistance will have gone when
you next return to this sector.

HINTS

There  are lots of useful things in the South West corner of the Radar Map. so
explore all these sectors before going on to the convent.
Fuel  is found on Safe Ground (green sectors on the Radar Map) At the start of
the  game,  the closest supply is in the sectors around the Allied Camp. Later
on.  you  will  have to raid enemy territory for supplies - see 7 Taking Enemy
Territory.
Enemy Fuel Dumps (purple sectors) are only found behind enemy lines.
One  of  the  characters  can repair the helicopter, if he's on board when you
land  at  one  of  the  main  Locations.  Spies  may  reveal Information about
surrounding sectors.
If  you  go  outside  the  map  area,  the  ground  detail disappears and your
position is frozen on the Detailed Map. You should turn round or reverse until
you can see your position moving again on the Detailed Map.
Remember that machine guns need strong men to fire them.

CRYPTIC CLUE

To complete your mission, you'll need feedback from your time twin!

------------------------------------------------------------------------------
                          Retyped in 2011 by hERMOL
                    Visit my website at http://CPCRULEZ.fr
------------------------------------------------------------------------------