OBERON 69
INSTRUCCIONES A¤o 3019 de nuestra era. Hace ya mucho tiempo que la gente s¢lo pisa la Tierra en sus vacaciones. Ahora es un lugar maravilloso, sin contaminaci¢n de ning£n tipo, con enormes zonas verdes, con las playas ya limpias. Tras la cat strofe, cost¢ muchos a¤os de dura investigaci¢n llegar a este logro. Durante much¡simos a¤os, el aire se volvi¢ casi irrespirable, la luz del sol apenas tocaba la superficie terrestre; todo era suciedad y basura all donde miraras. Todo empez¢ cuando el petr¢leo comenz¢ a escasear. Los gobiernos contrataron empresas para buscar nuevas fuentes de energ¡a. Fue la locural Era impensable el utilizar la energ¡a solar debido a que, en el frenes¡ por extraer hasta la £ltima gota de petr¢leo, el cielo se cubri¢ con las nubes m s densas y oscuras que jam s se conocieron. No se encontraba ning£n sustituto a las fuentes de energ¡a, que ya eran inexistentes, y se pens¢ en buscarlo en las fronteras exteriores. Sin embargo, pocos estaban dispuestos a abandonar su hogar, por inmundo que fuera, para salir al espacio y trabajar en un territorio inexplorado. Para conseguir mano de obra se confeccion¢ un plan colonial: En los satélites de los planetas pertenecientes a nuestro sistema solar, comenz¢ la construcci¢n de peque¤as ciudades con enormes comodidades. Realmente era un nuevo hogar. Tras una magn¡fica campa¤a publicitaria, llovieron las ofertas de trabajo. Los hombres y mujeres del planeta, volaron a sus nuevos puestos. En S¡o, Ganlmedes, Calixto, Dione. Tit n, Nereida e incluso nuestra Luna, se construyeron confortables ciudades al lado de los complejos de investigaci¢n y extracci¢n de cualquier forma de energ¡a. Asi, con la Tierra casi desierta, los cient¡ficos depuraron su atm¢sfera y se cre¢ un enorme complejo para el descanso de los trabajadores de las colonias. Todo puro y natural... Han pasado algunos siglos y todo sigue como entonces. Sin embargo, el problema ha surgido. Nunca hubo un conflicto desde la creaci¢n del plan colonial, pero hace algunos meses, se descubri¢ en Ober¢n, el cuarto satélite de Urano, una extra¤a forma de vida subterr nea que hab¡a permanecido en estado de hibernaci¢n debido a las baj¡simas temperaturas del satélite. El calor de las m quinas ha despertado ahora a estos seres, que est n diezmando la poblaci¢n. Utilizan los bebés humanos para dar de comer a sus cr¡as: los guardan en las cajas de embalaje que los hombres utilizaban para las herramientas, esperando devorarlos poco después. La colonia est ahora desierta. Algunos han logrado escaparse y salvar a sus peque¤os, pero a£n quedan cuatro ni¤os all¡. Nadie se atreve a volver, pero alguien deber hacerlo... Y pronto. EL PROTAGONISTA Eres un miembro de seguridad de la Federaci¢n. Te has presentado como voluntario para la misi¢n de rescatar a los cuatro bebés que a£n permanecen en Ober¢n, porque no te queda dinero y quieres ir a la Tierra a pasar tus vacaciones. LA MISIàN Debes encontrar a los bebés, salvarlos y enviarlos a una nave con destino a la Tierra. Por ello, con el dinero que ganes destruyendo alien¡genas, tienes que comprar una v lvula crvogéntca en los cajeros de la Compa¤¡a. Dicha v lvula llevar al bebé, protegido, a la nave. LAS VµLVULAS S¢lo podr s comprarlas de una en una. Una vez activada, aparecer y se llevar al ni¤o. Se deben comprar mediante cajero y cuestan 2.000 unidades. EL COHETE Cuando hayas rescatado a los cuatro ni¤os, compra tu billete a la Tierra. Si no, te quedar s para siempre en la Base 0-69, sin tu merecidas vacaciones. Compra el billete en el cajero. Cuesta 25.000 unidades. MUNICIàN Tienes que comprar la munici¢n de vez en cuando, puesto que s¢lo llevas la de tu fusil. C¢mprala mediante los cajeros. Cuesta 2.000 unidades. TU EQUIPO Llevas una coraza que te protege de las bajas temperaturas. Pero si recibes muchos impactos, tu temperatura descender y provocar tu muerte. Tu arma es un fusil de contacto M-48 con puls¡metro y lanzagranadas de 50 mm. LA BASE Se trata de una zona en la colonia 0-69, pero no la encontrar s en perfecto estado. Los alien¡genas han empezado a construir sobre la misma Base. Podr s moverte por ella, utilizando los ascensores, las puertas y los pasillos de acceso a los distintos niveles. Pero... cuidado!, no todos funcionan y es posible que acabes donde no quieres. Utiliza los cajeros para todas tus operaciones con dinero. DAMAS ENERGTICAS Las necesitar s para recuperar energ¡a. Han sido abandonadas y con tu dinero podr n comprar su billete de regreso. P galas en mano. Cobran por adelantado. LOS ENEMIGOS Deber s luchar contra: LARVAS: Son muy voraces. Saltan hacia ti y te muerden. M talas de un disparo. TENTµCULOS: Hay seres que se trasladan bajo el suelo y cuando te presienten sacan un enorme tent culo que te quita mucha energ¡a. Te har falta m s de un disparo para destrozarlos. ROBOTS: Los alien¡genas han construido robots de asalto que te perseguir n y acribillar n. Destruyelos de un disparo. CA¥ONES: Son muy efectivos y s¢lo podr s cambiar su direcci¢n con los impactos de tus balas. ALIENS-REINA: Hay muchos, pero si las cosas te van bien, s¢lo encontrar s dos de ellos. Para destruirlos deber s ensa¤arte. Si regresas donde hab¡as destruido a uno de ellos, es posible que su puesto ya esté ocupado por otro. HUEVOS-ALIEN: Son los huevos que las reinas han sido poniendo por la Base. En su interior, adem s de la cr¡a, hay un peque¤o alien armado que la protege. Si los disparas, cambiar s la direcci¢n de su fuego. CONTROLES Joystick o teclado redefinible. Para activar cajeros, damas energéticas o rescatar bebés, pulsa ABAJO. Puedes disparar en varias direcciones pulsando FUEGO y luego, ARRIBA o ABAJO. Podr s agacharte y saltar. INSTRUCCIONES DE CARGA - SPECTRUM CASSETTE: ........... Teclea LOAD" " y ENTER. - SPECTRUM DISCO: .............. Elige la opci¢n CARGADOR y pulsa ENTER. - AMSTRAD CASSETTE: *AMSTRAD CPC 464 ............... Teclea RUN" " y ENTER. *AMSTRAD CPC 664 y 6128 ........ Teclea TAPE y ENTER. Luego teclea RUN" " y ENTER. - MSX CASSETTE................. Teclea RUN "CAS:" y ENTER. - PC .......................... Carga el MS-DOS y teclea OBERON. Pulsa la tecla INTRO. AMSTRAD 6128 .................. Teclea |CPM. AMIGA .......................... Introduce el disco en la unidad. El programa cargar autom ticamente. ------------------------------------------------------------------------------ Retyped in 2011 by hERMOL Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ |