JUNGLE WARRIOR
Una avioneta que sobrevolaba las selvas amaz¢nicas, se ve obligada, por un fallo en un motor, a realizar un aterrizaje forzoso. En el accidente perdi¢ la vida el piloto del aparato, pero los dos pasajeros que viajaban en ella resultaron ilesos. Keorg Kraken, famoso explorador y gran conocedor tanto de la selva como de los peligros que encierra, y la doctora Susan Vattan son los dos supervivientes. Tras el accidente quedaron en estado de inconsciencia durante largo rato, si saber que un gran peligro acechaba entre las sombras de la tupida selva. Horas m s tarde, cuando Keorg recupera por fin el conocimiento, contempla horrorizado el resultado de la terrible cat strofe. Susan!, exclama... Se teme lo peor... S¢lo tras breves momentos de reflexi¢n nota la ausencia de la doctora Vattan entre los restos del aparato. No comprende lo ocurrido, pero al menos ahora tiene alguna esperanza de encontrarla con vida y comienza a investigar. En pocos instantes Keorg ha analizado la situaci¢n y ha llegado a la conclusi¢n de que Susan ha sido raptada por la tribu Ougad£. Keorg decide armarse hasta los dientes para ir en su busca, aunque para ello deba enfrentarse a todos los grandes males que le vienen encima. EL JUEGO Keorg ha conseguido recuperar algunos de sus apuntes de entre los restos del avi¢n. En uno de ellos descubre cierta informaci¢n acerca de la tribu que ha raptado a Susan. Esta tribu pertenece a una civilizaci¢n perdida que vive sin ning£n tipo de contacto con el exterior. Son altamente peligrosos y se defienden con todas sus fuerzas frente a cualquier intruso que ose adentrarse en sus dominios. Su principal fuente de poder proviene de la magia de sus hechiceros, que custodian todas las posibles entradas al pueblo donde habitan. Para poder rescatar a la doctora Vattan, Keorg deber eliminar a cada uno de los cuatro hechiceros y arrebatarles los amuletos que celosamente guardan, ya que éstos permitir n adentrarse cada vez m s en el territorio prohibido. En una lectura detenida de sus apuntes, Keorg descubre que la magia da a los hechiceros un poder sobrenatural que los hace pr cticamente invencibles. S¢lo hay una forma de derrotarlos, y consiste en atemorizarlos con los fragmentos de la Piedra M gica de Azte-alk. Esta piedra es un grabado con la imagen del Dios P jaro, que siglos atr s fue dividida en cuatro fragmentos y colocada bajo cuatro c£pulas sagradas en los dominios de la tribu Ougad£. Para peor suerte de Keorg, la hoja en la que estaba dibujado el mapa con la situaci¢n de las c£pulas se ha quemado en el accidente. El objetivo de Keorg es por tanto encontrar las c£pulas sagradas y recuperar los fragmentos de la Piedra. Cada parte tiene el suficiente poder para debilitar a un solo hechicero. Cada vez que elimine a un hechicero, podr arrebatarle el amuleto que guardaba. Este permitir a Keorg acceder a zonas a las que antes no pod¡a pasar, a través de compuertas secretas que s¢lo el amuleto es capaz de abrir. Para acceder a determinadas zonas, Keorg deber dejarse llevar por globos de hidr¢geno que s¢lo aparecer n si se encuentra en poder del amuleto correspondiente en determinadas pantallas. Una vez eliminados los cuatro hechiceros, Keorg podr por fin dirigirse al rescate de la doctora Vattan. TECLAS DE CONTROL SPECTRUM AMSTRAD MSX -------------- ------------ ---------- Arriba/salto Q Q Q Abajo A A A Izquierda O O O Derecha P P P Disparo ESPACIO ESPACIO ESPACIO Coger M M M Pausa ENTER ESC ENTER Remic¡alizar BREAK CTRL+SHIFT+ESC CTRL+STOP Las teclas de control son redefinibles y el juego puede ser también controlado por joystick. INSTRUCCIONES DE CARGA MSX: Teclear RUN'CAS" seguido de RETURN. SPECTRUM 48 y PLUS: Teclear LOAD"" seguido de ENTER SPECTRUM 128: Seleccionar la opci¢n cargador. AMSTRAD CPC 464: Pulsar CTRL y ENTER al mismo tiempo. En esta versi¢n el programa tiene dos cargas, la primera est en la cara uno de la cinta y la segunda en la Ca¡a dos. AMSTRAD CPC 664 y 6128: Teclear |TAPE seguido de RETURN y seguir las instrucciones de Amstrad CPC 464 SPECTRUM 128 DISCO: Elegir la opci¢n cargador. AMSTRAD DISCO: Teclear ICPM seguido de RETURN. En caso de no conseguir que el programa cargue (en las versiones de cinta), variar un poco el volumen del cassette. Equipo de trabajo: TRUE SOFT. Programa: I¤igo Ayo. Gr ficos: Igor Ruiz. Dise¤o de car tula: µngel Luis S nchez. Produce: ZIGURAT SOFTWARE S. A., Avda. Betanzos, 85, Estudio 2. 28034 MADRID. Tel. (91) 739 30 23. Distribuye: ERBE S. A. Tel. (91) 458 16 58. (c) ZIGURAT SOFTWARE S. A. 1990. PROHIBIDA LA REPRODUCCIàN. GARANTÖA Zigurat se compromete a reintegrar cualquier cinta que tenga alg£n defecto de fabricaci¢n. Env¡a la cinta defectuosa (sin caja) en un sobre junto con tu direcci¢n y recibir s otra en buen estado.i¢n. Env¡a la cinta defectuosa (sin caja) en un sobre junto con tu direcci¢n y recibir s otra en buen estado. |