METROPOL
INSTRUCCIONES DE CARGA AMSTRAD CPC CASSETTE En los modelos CPC 664 y CPC 6128. teclear |TAPE y pulsar (ENTER) Pulsar simult neamente las teclas CONTROL y ENTER peque¤a o teclear RUN"" AMSTRAD CPC DISCO Teclea RUN "DISC" y pulsa (ENTER) SPECTRUM 48/ 128K '2 CASSETTE En los modelos de 128K. elegir la opci¢n 48 BASIC. Teclear LOAD "" y pulsar (ENTER) SPECTRUM +3 DISCO Encender el ordenador, insertar el disco y pulsar (ENTER). OBJETIVO DEL JUEGO El proposito de este juego es obtener grandes beneficios mediante la compra, venta o alquiler de propiedades, de forma que uno de los jugadores llegue a ser el m s rico y. por consiguiente, el GANADOR. El numero de jugadores que pueden participar es de 2 a 4. BREVE DESCRIPCIàN DEL JUEGO Los jugadores parten inicialmente de la casilla de SALIDA, y mueven sus fichas de acuerdo con la puntuaci¢n obtenida por los dados Cuando un jugador llega a una casilla que NO tiene propietario, puede comprarla a la BANCA (papel que desempe¤a el ordenador). Si no lo hace, la propiedad quedar en reserva hasta que otro o el mismo jugador llegue hasta ella y la adquiera. El objetivo de poseer propiedades es cobrar alquileres a los adversarios que se detengan en las mismas. Los alquileres aumentan considerablemente con la edificaci¢n de casas y hoteles, por lo que es muy conveniente la construcci¢n sobre las propiedades Si un jugador llega a una casilla de SUERTE o CAJA DE COMUNIDAD, una carta le dar unas instrucciones que seguir obligatoriamente. REGLAS DEL JUEGO Después de haber elegido el n£mero de jugadores, comienza el primer jugador De acuerdo a la tirada de los dados, la ficha del jugador avanzar tantas casillas como indiquen los dados Cuando finaliza su jugada, pasa el turno al siguiente jugador. Las fichas permanecen en las casillas que han ocupado y seguir n adelantando a partir de dicho punto en el pr¢ximo turno de cada jugador. Pueden permanecer en la misma casilla m s de dos fichas a la vez. De acuerdo a la casilla a la que llega un jugador, éste tendr derecho a comprar terrenos u otras propiedades, o se ver obligado a pagar alquileres (si otro jugador posee la propiedad) Contribuciones, coger tarjetas de Suerte o Caja de Comunidad, ir a la C rcel, etc Si en la tirada de dados sale doble, adelantar su ficha normalmente a la casilla correspondiente, quedando sujeto a los derechos o penalidades de dicha casilla, pero conserva su turno y procede nuevamente a jugar Sin embargo, si saca tres dobles seguidos, en* vez de avanzar, su ficha ir directamente a la casilla CµRCEL Casilla de salida En el transcurso del juego, los jugadores dar n varias vueltas al tablero Cada vez que una ficha llegue a la casilla de Salida o* pase por ella, la Banca pagar al jugador la suma de 20.000 ptas.. sin tener en cuenta la forma en que ha llegado hasta ella. La suma de 20.000 ptas. se pagar una sola vez por vuelta dada al tablero; no obstante, si un jugador pasa por la casilla de salida y llega a una de Suerte o Caja de Comunidad y le corresponde la tarjeta "Adelante hasta la casilla de Salida", recibe 20.000 ptas. por pasar por la salida y otras 20.000 ptas. por volver a ella siguiendo las instrucciones de la tarjeta. Llegada a una propiedad no perteneciente a nadie Cuando la ficha de un jugador llega a una propiedad sin due¤o, tiene la opci¢n de compra de dicha propiedad pagando a la Banca la cantidad que aparece en pantalla. Llegada a una propiedad perteneciente a otro jugador Si la ficha de un jugador llega a una propiedad que tiene due¤o, deber pagar un ALQUILER. Si en la finca hay una o varias casas el alquiler es mayor. Si el solar est hipotecado no puede cobrarse alquiler Ventajas para los due¤os Es de suma importancia poseer todas las propiedades de un grupo completo de determinado color, porque ésto autoriza al due¤o a cobrar doble alquiler por los solares sin construir de dicha propiedad (siempre que no estén hipotecados) y. lo m s importante, a edificar casas y hoteles La Banca Este es el papel que desempe¤a el ordenador, el cual vende las propiedades, casas y hoteles a los jugadores que los adquieran, presta dinero sobre las hipotecas de las propiedades (pagando por ello la mitad del precio de compra) y compra las casas y hoteles cuando le sea solicitado, pagando por ello dicho precio medio. Se le paga a la Banca todas las propiedades que se adquieren. También se le pagan todas las contribuciones, multas, transacciones, préstamos e intereses. Como en este caso el papel de la Banca es desinteresado, todo el dinero obtenido por multas o contribuciones se deposita en la casilla de PARQUE GRATUITO, siendo entregado al primer jugador que caiga en dicha casilla. La C rcel Un jugador va a la c rcel en estos casos: 1. Si su ficha va a parar a la casilla "Vaya a la C rcel". 2. Si le sale una carta marcada "Vaya a la C rcel". 3. Si en la tirada de dados saca tres dobles seguidos. Si en el curso de una jugada norma! la ficha de un jugador llega a la casilla C rcel sin haber sido enviada, el jugador est "de visita", sin sufrir ning£n castigo y sigue adelante de manera normal cuando le corresponda un nuevo turno. Un jugador sale de la c rcel de alguna de estas maneras: 1 Al sacar doble en alguno de los tres siguientes turnos a su entrada. 2. Si posee una tarjeta marcada "Queda libre de la C rcel". 3. Mediante el pago de una multa de 5.000 ptas. ANTES de la tirada de dados en cualquiera de los tres turnos siguientes. Un jugador no puede permanecer mas de tres turnos en la c rcel, por lo que después de echar los dados en su tercer turno deber pagar una multa de 5.000 ptas. salvo que saque dobles Aunque esté en la c rcel, el jugador puede comprar y edificar casas y hoteles, vender o comprar propiedades y cobrar alquileres. Estacionamiento gratis Los jugadores cuyas fichas vayan a parar a la casilla Parque Gratuito obtendr n el dinero acumulado por las multas y contribuciones de los jugadores. Las casas y hoteles S¢lo se permite edificar casas en los solares de los que el propietario.posea el GRUPO COMPLETO. La edificaci¢n de cinco casas en el mismo solar equivale a un hotel. Es aconsejable la construcci¢n de hoteles a causa de ios altos alquileres que se pueden cobrar. En cada solar no puede construirse m s de un hotel. Venta de propiedades Todo jugador que posea solares sin edificar, ferrocarriles y servicios p£blicos podr venderlos a otro jugador en una operaci¢n privada y por la cantidad que convengan ambos. Hipotecas Las propiedades pueden hipotecarse tan s¢lo por mediaci¢n de la Banca. El valor hipotecario de cada propiedad es igual a la mitad del precio de compra. Antes de hipotecar un solar, el jugador tiene que volver a venderle a la Banca todos los edificios construidos en dicho solar: la Banca le devuelve la mitad del precio que pag¢ por dichos edificios. El jugador que hipoteca una propiedad retiene la posesi¢n de la misma, de modo que ning£n otro jugador podr obtenerla levantando para ello la hipoteca que tiene la Banca No obstante, dicho propietario puede vender su propiedad hipotecada a otro jugador a cualquier precio que convengan. Para levantar una hipoteca el propietario tiene que pagarle a la Banca la cantidad de la hipoteca m s un 10%de interés. Quiebra Un jugador entra en quiebra cuando debe m s a otro jugador o a la Banca de lo que puede pagar. Si es deudor de otro jugador tiene que entregarle a dicho jugador todos sus bienes (incluidas propiedades hipotecadas) y retirarse del juego. Si el deudor es la Banca, todas sus propiedades quedar n como si ning£n jugador las hubiese comprado todav¡a, y se pondr n a la venta cuando un jugador llegue a una de esas propiedades. El jugador en quiebra deber retirarse inmediatamente del juego El ULTIMO jugador que quede es el GANADOR de la partida. OPCIONES DEL JUEGO En cada momento del juego, se visualiza en pantalla el jugador que posee el turno en ese momento, con su situaci¢n econ¢mica (dinero efectivo, valor de las propiedades y suma total de bienes). Durante su turno, cada jugador dispone de una sene de opciones para realzar todas sus posibles operaciones. a) Listar Esta opci¢n hsta todas las propiedades que posee el jugador, incluyendo el estado en que se encuentra cada una de ellas (hipoteca, casas edificadas u hotel). b) Hipotecar Cuando durante el transcurso del juego, alg£n jugador no dispone de suficientes fondos para pagar un alquiler, multa, etc.. tiene la posibilidad de hipotecar alguna de las propiedades de que dispone Con la hipoteca percibe el 50% del precio de costo. Es obligatorio vender todas las edificaciones que se posee antes de hipotecar ning£n solar. La venta de casas y hoteles se realiza con esta opci¢n. c) Recobrar. Es la opci¢n contraria a la hipoteca S¢lo sirve para recobrar el control de una propiedad hipotecada. d) Comprar. Sirve para comprar propiedades a otro jugador, teniendo en cuenta que ésto siempre se hace por un precio convenido previamente por los dos jugadores interesados. e) Vender. Se realiza en los mismos términos que la compra de propiedades. f) Edificaci¢n de casas Sirve para cobrar m s tasas al paso del resto de los jugadores por ellas Hay que tener en cuenta que no se podr n poner casas mientras no se tenga un grupo completo, representado por las propiedades de un mismo color. g) Quitar. Si un jugador quiere retirarse en medio de una partida debe elegir esta opci¢n. Las propiedades que posee quedan micializadas y en poder de la Banca, pudiéndose comprar cuando se caiga en su casilla h) Visualizar (s¢lo versi¢n Spectrum). Si se comete alg£n error y desaparece el juego de la pantalla, proceder de la siguiente forma: teclear CLS: GOTO D (ENTER) y a continuaci¢n elegir esta opci¢n pulsando "X", volviendo el juego al punto en el que se hab¡a interrumpido Impreso por OFFSET LA RIVA, S.A., Alonso N£¤ez, 18, 28039 Madrid (Espa¤a) ------------------------------------------------------------------------------ Retyped in 2011 by hERMOL Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ |