HYPERSPORTS AMSTRAD

CARGA CPC 464

Pon  el  cassetle  con  la  cara 1 hacia arriba y rebobinala. Escribe RUN -" y
pulsa ENTER. CPC 664 y CPC 6128

Pon  la  cassete  con  la  cara  1 hacia arriba y rebobinala. Escribe I TAPE y
pulsa ENTER. Luego escribe RUN "" y pulsa ENTER.

Hay  tres  deportes  en  cada  cara.  Carga primero la cara l. que consiste en
nataci¢n,  tiro  al plato y potro. Cuando hayas completado estos tres deportes
podr s  dar la vuelta a la cinta, o volver a inlenlar los mismos deportes para
intentar  acumular  m s puntos. Ten en cuenta que s¡ haces los mismos deportes
por  segunda vez. los tiempos de calificaci¢n ser n m s duros. Podr s intentar
calificarte  tantas  veces  como  quieras,  pero  si no lo logras, tendr s que
volver a empezar con cero puntos.

Si  has elegido pasar a la cara dos, tu puntuaci¢n ser  traspasada, pero ya no
podr s  volver  a la Cara 1 sin cargar el programa desde el principio. Una vez
cargada  la  segunda  cara,  puedes  intentar esas pruebas todas las veces que
quieras.

COMO JUGAR

Cara 1.-

NATACION.-  Espera  que  suene  el  pistoletazo  de  salida.  Entra en el agua
pulsando   el   bot¢n  de  disparo.  Incrementa  la  velocidad  con  continuas
pulsaciones    derecha/izquierda.   Cuando   aparece   la   palabra   "Breath"
(Respiraci¢n),  pulsa  el bot¢n de disparo. La puntuaci¢n se basa en el tiempo
que tardes en llegar a la meta.

TIRO  AL  PLATO.-  Utiliza los controles derecha/izquierda para disparar a los
platos  que  van  saliendo.  La  puntuaci¢n  depende  del n£mero de platos que
rompas.

POTRO.-  Pulsa  el  bot¢n  de  disparo  para  arrancar  la  carrera  hacia  el
trampol¡n.  Pulsa el bot¢n de disparo de nuevo cuando estén en el trampol¡n, y
una vez m s cuando el atleta esté hacien- do "el pino" sobre el potro. Usa los
controles  derecha/izquierda  para  hacer  que  gire  en  el  aire después del
despegue  del  potro. La puntuaci¢n depende de la distancia recorrida sobre el
trampol¡n, el tiempo que se haya estado encima del potro, el n£mero de giros y
del aterrizaje.

Cara 2.-.

TIRO  AL  ARCO.-  Pulsa  el  bot¢n  de disparo para seleccionar la velocidad y
direcci¢n del aire. P£lsalo de nuevo para soltar una de las ocho flechas hacia
el blanco. Si mantienes el bot¢n pulsado, ir  subiendo la altura de la (lecha.
Intenta conseguir un  ngulo lo m s cerca posible de 5 grados.

TRIPLE  SALTO.-  Usa continuamente los controles derecha/izquierda para llegar
a  una  m xima velocidad en tu carrera. Pulsa el bot¢n de disparo lo m s cerca
posible  de  la  raya de comienzo. Para cada salto, manten el bot¢n de disparo
pulsado  para  incrementar  el   ngulo,  y suéltalo lo m s cerca posible de 45
grados.  La  puntuaci¢n  depender   de  la  velocidad,  de los  ngulos y de la
distancia.

LEVANTAMIENTO  DE  PESO.-  Selecciona  el  tipo  de  pes¢-  Usa  los controles
derecha/izquierda  para obtener m s potencia. Pulsa el bot¢n de disparo cuando
el  atleta  parpadea  para  obtener  ese  margen extra de levantamiento. Sigue
levantando  hasta  que  los tres jueces den su aprobaci¢n al levantamiento. La
puntuaci¢n depende del peso.

Si  no  te  calificas  para  alguna  de las pruebas, el juego terminar  en esa
prueba, y no podr s pasar a la siguiente prueba.

(c) 1985 IMAGINE SOFTWARE (1984} LIMITED

ERBE garantiza la alta calidad de fabricaci¢n en sus productos.

Todos  los  programas se encuentran grabados en ambas caras del cassette, para
una mayor seguridad de carga.

No  obstante,  si  se  diera el caso que alg£n iuego no cargara por ninguna de
sus caras, le rogamos nos remita la cassette (sin el estuche) a ERBE SOFTWARE,
Santa  Engracia,  17,  28010  Madrid. Le ser¡a cambiada a vuelta de correo por
otra igual en perfectas condiciones.

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