HIGH FRONTIER
Juego de guerra sobre la IDE Commodore 64/128, Amstrad CPC, cassette y disco, y Spectrum 48K/128K/ + 1. INTRODUCCIN Este programa trata del diseo y utilizacin del proyecto americano de Iniciativa de Defensa Estratégica -la Guerra de las Galaxias--. El proyecto IDE pretende evitar el impacto en suelo americano de misiles con cabeza nuclear. El jugador es el encargado del desarrollo, y utilizacin si fuera necesario, del sistema IDE. Su objetivo es crear un sistema IDE lo suficientemente efectivo como para vencer cualquier ataque nuclear soviético. El programa se controla con iconos para mayor comodidad, y dispone de opciones de carga y grabacin de partidas. El jugador puede alterar un buen nmero de factores antes del comienzo del juego. 2. CARGA COMMODORE Si utilizas un 128, selecciona el modo 64. Cassette: Asegrate de que la cinta est re-bobinada y presiona simultneamente SHIFT y RUN/STOP. Pulsa PLAY en el cassette. Disco: Inserta el diskette en su unidad con la etiqueta hacia arriba. Escribe LOAD*, 8, 1 y pulsa RETURN. AMSTRAD Cassette: - Ordenadores con cassette incorporado (464, etc.): asegrate de que la cinta est rebobinada y pulsa simultneamente CTRL (CONTROL) y la tecla ENTER pequea (INTRO). - Ordenadores con disco incorporado y cassette adicional (6128, etc.): asegrate de que la cinta est rebobinada y escribe ITAPE y RETURN. Pulsa simultneamente CTRL (CONTROL) y la teda ENTER pequea (INTRO). Disco: - Ordenadores con cassette incorporado y unidad de disco adicional (464, etc.): inserta el diskette en su unidad, escribe IDISC y pulsa RETURN .A continuacin, escribe RUN-DISC y pulsa RETURN. - Ordenadores con disco incorporado (6128, etcétera): inserta el diskette en su unidad, escribe RUN-DISC y pulsa RETURN. Todos los programas se ejecutarn automticamente al finalizar su carga. SPECTRUM - Asegrate de que la cinta est rebobinada y las conexiones del cassette y volumen bien ajustados. - Si tienes un Spectrum 48K, escribe LOAD-, pulsa ENTER y pon en marcha el cassette. Si es un Spectrum de 128K, selecciona la opcin de carga de cintas, pulsa ENTER y pon en marcha el cassette. 3. SELECCIN DE JUEGO Tras la carga aparece la pantalla de seleccin de juego. Esta permite al jugador alterar diversos factores de la simulacin antes del comienzo del juego. También puedes cargar (LOAD) una partida previamente grabada (SAVE), entrar en el juego principal o ir directamente a la seccin orbital. Ten en cuenta que la simulacin, a la carga del programa. se fija por defecto en el nivel principiante-(beginner). Es recomendable que ensayes primero con algunas simulaciones de este tipo, hasta que hayas practicado lo suficiente. 1) Establecimiento del tipo de Presidente americano El recuadro marcado en esta zona indica el tipo de Presidente actual. Moviendo a izquierda y derecha el joystick. desplazaremos el cursor amarillo de ordenes de recuadro en recuadro; al llegar al tipo de Presidente que desees, debes pulsar el botn de fuego para seleccionarlo. 2) Establecimiento del tipo de Presidente soviético Desplazando el joystick hacia abajo entraremos en esta zona. El tipo de Presidente se fija del mismo modo que en el caso anterior, aunque has de tener en cuenta que no puedes fijar ambos dirigentes del tipo pacifista (Dove). Afortunadamente, esta circunstancia s puede darse en el mundo reall 3) Nivel de jugo Este tiene diferentes efectos en el juego, e inicialmente deberas dejarlo en el nivel fcil (EASY). Una vez que te hayas familiarizado con la mecnica del juego, puedes aventurarte en niveles ms difciles. 4) Accin Las diferentes decisiones pueden tomarse, segn hemos explicado anteriormente, desplazando el cursor de rdenes y pulsando fuego. Las acciones a tomar son las siguientes: - JUGAR (Play): Iniciar el juego. - CARGAR (Load): Se utiliza para cargar una partida previamente grabada. Ver las instrucciones de CARGA/GRABACIN (seccin 14). - RBITA (Orbit): Te llevar directamente a la seccin orbital del juego. Puedes practicar entonces combatiendo en rbita. Ver Seccin Orbital (seccin 15). 4. MARCO DE LA PANTALLA Advertencia: La palabra SELECCIONAR tiene un significado especial en este manual; implica desplazar el cursor de rdenes actual hasta el icono requerido y pulsar el botn de disparo. Date también cuenta de que las anotaciones entre corchetes, por ejemplo, [C1), se refeiren a las fotos de pantallas presentes en este manual. HIGH FRONTIER es un juego multipantalla; todas ellas, a excepcin de la pantalla orbital, tienen un marco comn que presenta diversos iconos e informaciones, en la zona inferior y laterales de las mismas. El contenido de la ventana central depende de la pantalla seleccionada en cada momento. La zona inferior de rdenes se compone de recuadros con iconos [C1-C6], Debajo de éstos hay un cursor amarillo, el CURSOR DE ORDENES, el cual puede moverse de izquierda a derecha con el joystick. [C1] TELEFONO: Tu linea directa con el Presidente. [C2] MUNDO: Muestra el mapamundi y el cuadro BCOM (Battle Computer, computadora de combate), y permite el paso del tiempo. [C3] ESCUDO: Pantalla de rdenes IDE. [C4] CALCULADORA: Pantalla de investigacin (Research) y desarrollo (Develop-ment), I & D (R & D). [C5] CMARA: Pantalla de espionaje (Es-pionage) y reconocimiento (Reconnais-sance), E & R. [C6] CALAVERA: Pantalla de ataque. Si un icono de rdenes tiene una barra amarilla en su parte superior, esto quiere decir que ese departamento requiere tu atencin. El recuadro del margen inferior derecho [C7] es el visualizador del calendario. Este muestra el mes y ao actual de la simulacin. La linea roja inferior de este visualizador slo ge utiliza en el caso de un ataque de misiles soviéticos; cuando esto sucede, la lnea roja mostrar el tiempo de impacto en minutos y segundos previsto por la computadora de combate (es decir, el tiempo que queda hasta que la primera cabeza nuclear llegue a suelo americano). La zona derecha es la SECCIN ORBITAL [B1-B6J. Cuando se pone en rbita cualquier satélite del sistema, el correspondiente recuadro de la seccin orbital se pondr verde, as como se mostrar el numero de satélites en rbita actualmente. Por contra, si el recuadro toma el color amarillo, significa que los satélites del sistema se hallan armados o disparando. La zona izquierda es la SECCIN DE ATAQUE, que se activar en caso de un ataque nuclear soviético. Los colores de los recuadros cambiarn y se indicar el nmero de cabezas, misiles, etc. Cada recuadro tiene una misin diferente: [Al] Nmero de ICBMs soviéticos apuntando hacia América. [A2] Nmero de ICBMs que tu sistema ha destruido hasta el momento. [A3] Nmero de cabezas nucleares soviéticas aproximndose. [A4] Nmero de cabezas que tu sistema ha destruido. [A5] Nmero de Impactos nucleares (explosiones) producidos sobre suelo americano. [A6] Nmero de impactos en ciudades. Ten en cuenta que esta SECCIN DE ATAQUE tiene una misin ligeramente diferente cuando se muestra la pantalla de INFORMACIN. 5. MENSAJES DEL PRESIDENTE Para pasar a esta pantalla, selecciona el icono TELEFONO. El Presidente haré preguntas o proporcionar cdigos y rdenes a través de esta pantalla. La pregunta sobre el Nmero de Cabezas (Number of Warheads) se contesta de la siguiente manera: moviendo el joystick a izquierda o derecha, sita el indicador amarillo en el punto correspondiente de la escala porcentual; pulsando el botn de disparo, dars este dato como respuesta. Como las tensiones en el mundo crecen, el Presidente te proporcionar los cdigos para ARMAR y DESARMAR (empuja el joystick para abrir la caja de cdigos), y puede que lle-Sue a ordenarte que armes el sistema; para acer esto, debes seleccionar la pantalla de rdenes IDE. Si los sistemas estn armados, repelern automitcamente la agresin de los misiles ICBM soviéticos. Advertencia: El Presidente slo enviar los cdigos de ARMAR/DESARMAR una vez por cada partida, de manera que estte al tanto: en cuanto el Presidente haya enviado los cdigos y t los hayas recibido, se mostrarn permanentemente bajo el cuadro de mensajes del Presidente. 6. PANTALLA MUNDIAL Para entrar en esfa pantalla, selecciona el icono MUNDO. La pantalla muestra una imagen de la Tierra tomada desde un satélite sobre el Polo Norte (ver fig. SI). El rectngulo azul con el ttulo BCOM es el cuadro de mensajes de la computadora de combate. El juego comienza con la pantalla MUNDIAL (pero el tiempo detenido). La fecha es marzo, primer ao del proyecto, tal como se muestra en el visualizador del calendario, abajo, a la derecha. Si se entra en la pantalla mundial, el tiempo se pondr en marcha, los satélites (puntos blancos) iniciaran su movimiento orbital y el calendario cambiar. Si los satélites se detienen, es que el juego se ha congelado esperando alguna accin por tu parte. Usualmente, esto es debido a que alguno de los departamentos intenta ponerse en contacto contigo, lo cual se representa con una barra amarilla sobre su comando de control. Tras atender la interrupcin (o no, segn consideres oportuno), reactivas el calendario seleccionando nuevamente el icono MUNDO. Si deseas abandonar la pantalla mundial mientras el calendario esté funcionando, mueve el joystick a izquierda o derecha. HIGH FRONTIER C-64 PANTALLA MUNDIAL SECCIN SECCIN DE ATAQUE ORBITAL A1 B1 A2 B2 A3 B3 A4 B4 A5 B5 A6 B6 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 ICONOS DE ORDENES RELOJ Fig. S1 7. ORDENES IDE Para entrar en esta pantalla, selecciona el icono ESCUDO. Las rdenes IDE (ver fig. S2) se utilizan para el control de todos los sistemas construidos en la pantalla de investigacin y desarrollo (I & D). Nota: Hasta la construccin de un sistema, las rdenes IDE no tienen ninguna misin. El recuadro superior [D9] indica el sistema actualmente seleccionado, y debajo de él, el nmero de satélites del sistema en tierra. Los recuadros a los lados de la pantalla central, en la segunda fila [D6, D8], son las destrucciones previstas para cada satélite del sistema; el izquierdo muestra los misiles des- truidos por satélite, y el derecho, las cabezas (las predicciones no siempre son de fiar!). El recuadro central [D7] muestra el estado actual del sistema. La simbologia es igual que la del proyecto de investigacin y desarrollo (I & D), con las siguientes aadiduras: - CIRCULO CON PUNTO: Algunos o todos los satélites estn en rbita. - ILUMINACIN INTERMITENTE: Sistema armado o disparando. La tercera fila de recuadros es la linea de rdenes IDE, y te permite el control del sistema: [D1] Flecha azul hacia abajo Para salir de la pantalla de rdenes IDE. [D2] Cohete Cuando hayas desarollardo correctamente un sistema IDE, comenzars la construccin de satélites para el mismo, los cuales, evidentemente, no estarn en rbita hasta que los hayas lanzado; para ello, debes seleccionar previamente la PANTALLA DE SISTEMA adecuada (ver [D5]), y entonces seleccionar este icono para dar una ORDEN DE LANZAMIENTO Los satélites del sistema sern puestos en rbita durante un perodo de tiempo, y su nmero se indicar en la pantalla orbital. Cuando se ha ordenado el lanzamiento de un sistema, el icono de lanzamiento ser de color blanco; para cancelar esta accin, simplemente debes volver a seleccionar el icono de lanzamiento. [D3] Rayo Si se ha construido y puesto en rbita un sistema, éste puede armarse y desarmarse siempre y cuando sepas los cdigos apropiados; seleccionar el icono RAYO tendr como consecuencia la aparicin del dispositivo de entrada de cdigos ([D10]). Mover el joystick arriba o abajo cambiar las letras y nmeros del cdigo. Cuando hayas establecido el cdigo correcto, muévete hasta la X qua hay a la derecha del dispositivo de entrada de cdigos; pulsando el botn de disparo entrars el cdigo seleccionado y volvers a la linea de rdenes. Si el icono de sistema ARMADO es blanco, el sistema est armado; para desarmarlo, simplemente repite el proceso anterior, pero esta vez indicando el cdigo para desarmar. [D4] Joyatick Permite al jugador tomar el control manual de un satélite del sistema en rbita (ver la seccin RBITA del manual). [D5] Flecha azul Se utiliza para pasar de un sistema a otro. Por el cursor de rdenes bajo este icono y pulsa el botn de disparo. La pantalla cambiar y mostraré el siguiente sistema. Recuerda que el sistema actual se indica en el recuadro superior [D9]; fjate también en que la imagen del sistema en la pantalla orbital se iluminar en blanco. HIGH FRONTIER PANTALLA DE ORDENES IDE D10 D11 D12 D9 D13 D6 D8 D7 D14 D15 D1 D2 D3 D4 D5 D16 Flg. S2 8. INVESTIGACIN Y DESARROLLO Para entrar en la pantalla de I & D, selecciona el icono CALCULADORA. El objetivo del juego es construir una de-fnsa de sistemas IDE que destruya los misiles de cualquier ataque soviético. La pantalla I & D (ver fig. S3) se utiliza para la creacin y mantenimiento de estos sistemas. El departamento de I & D requerir tu atencin cuando reciba ms dinero de la Oficina Federal. Entonces ser cuando debas decidir qué sistemas IDE ensayar y desarrollar y asignar dinero y personal a los proyectos que pongas en marcha. Cada sistema tiene un compartimiento de proyecto [R1-R6], en cuya parte Inferior se halla la imagen que simboliza el mismo. Sobre esta imagen se encuentra el rea de estado del proyecto, que est en blanco si no se efecta ningn trabajo en él, motivo por el cual todos estarn en blanco al comienzo del juego. El resto del compartimiento se emplea para indicar el dinero y cantidad de personal asignado. Vers, adems, unas lneas blancas que indican el nivel de fondos y personal necesarios para completar la prxima fase del proyecto. En la parte superior de la pantalla hay un cursor, con una imagen de la Casa Blanca, que se mueve a izquierda y derecha con el joystick. Cuando el cursor se desplaza sobre el smbolo dlar ($) [R9] y presionamos el botn de disparo, un signo dlar ($) aparece a la puerta de la Casa Blanca (tendrs que mover el cursor para percatarte de ello). Mueve la Casa Blanca sobre la ranura de dlares de cualquier proyecto y pulsa el botn de disparo para asignar los fondos al que t desees. De modo similar, pero moviendo el cursor sobre la silueta de los hombrecillos [R8], podrs destinar personal a cada proyecto. El tipo de cada ranura (dinero o personal) viene indicado en la fila superior con el smbolo correspondiente (en todo caso, nunca podrs asignar un tipo de ayuda, dinero o personal, a una ranura equivocada). Cuando se complete la fase de un proyecto, se gastar el dinero y el coste de una nueva fase vendr indicado por la lnea blanca. Cualquier cambio en el estado del proyecto se reflejar en esta zona. Cuando hayas desarrollado enteramente un sistema, se incremntar el nmero mostrado debajo de la imagen del mismo. Los smbolos de estado del proyecto son los siguientes: - X: Se han efectuado algunos trabajos, pero an no se ha concretado nada. - PUNTERO: Los problemas del proyecto estn casi solucionados. - COHETE: Los problemas se han resuelto. La cantidad que ests construyendo (este ao) se indica bajo la imagen del sistema. Si se muestra el cohete sin nmero de construccin, el proyecto est completo. Las lneas blancas indicarn ahora los costos de mantenimiento del proyecto. La gente mostrada en blanco son empleados del Gobierno; la de color, no, y no tienes control directo sobre sus movimientos. Para salir de la pantalla desplaza la Casa Blanca sobre la flecha azul que apunta hacia abajo [R7]. Para detalles acerca de los divrsos sistemas, mira en la seccin 24, SISTEMAS IDE (EN EL JUEGO). HIGH FRONTIER PANTALLA DE INVESTIGACIN Y DESARROLLO R9 R7 R8 R1 R2 R3 R4 R5 R6 Flg. S3 9. ESPIONAJE Y RECONOCIMIENTO Para pasar a esta pantalla, selecciona el icono CMARA. El jugador debe utilizar esta pantalla (figura S4) para intentar averiguar lo que los soviéticos estn haciendo para neutralizar sus sistemas. Puedes conseguir esto asignando -puntos de espionaje a distintas misiones del departamento de inteligencia. Cuando se ha conseguido alguna informacin o quedan disponibles ms puntos, el departamento te lo hace saber por el canal habitual. Los puntos de espionaje disponibles se indican en el recuadro superior [E5]. Dichos puntos se asignan desplazando el cursor sobre la cmara deseada y pulsando el botn de disparo. Los recuadros de cmara [E2-E41 representan las reas en que puedes llevar a cabo tus misiones: [E2] Cmara Izquierda Intenta descubrir el nmero de ICBMs (misiles) que te apuntan actualmente. Los resultados de estas investigaciones se muestran unidos mediante lineas blancas con la cmara. El nmero de ICBMs con base en tierra se indica en [E6]. y el de los transportados por submarinos, en [E7J. [E3] Cmara media Intenta averiguar el nmero de cabezas que te apuntan, lo cual se Indica en [E8]. [E4] Cmara derecha Muestra cualquier contramedida soviética a tus sistemas ([E9-E14]); asi, por ejemplo, si los soviéticos han desarrollado el sistema para la destruccin de diez satélites de sistema lser, el nmero 10 aparecer en el recuadro [E9J. [El] Flecha azul hacia abajo Facilita la salida de la pantalla. Atencin: Recuerda que los soviéticos emplearn un servicio de contraespionaje, lo cual quiere decir que la informacin que rabas no tiene por qué ser verdad- Por ejemplo, puedes ser advertido de que los soviéticos estén desarrollando contramedidas sin que esto sea cierto. Lgicamente, cuantos ms -puntos- asignes a una misin, mayor fiabihdad tendr la informacin que proporcione. HIGH FRONTIER PANTALLA DE ESPIONAJE Y RECONOCIMIENTO 5 E9 El E2 E3 E4 E10 Eli E12 E13 E14 E6 E7 E8 Flg. S4 10. PANTALLA DE AMENAZAS Para entrar en esta pantalla, selecciona el icono CALAVERA. En esta pantalla se muestra la posicin actual del mundo, cualquier cambio en las fuerzas militares soviéticas y el nivel de amenaza nuclear (ver fig. S5). El INDICADOR DE NIVEL DE AMENAZA [TI] es un puntero amarillo: cuanto ms cerca se halle de la temible nube en forma de hongo, ms prxima estar la posibilidad de guerra; por el contrario, cuanto mes se acerque al corazn, mayores sern las esperanzas de paz. Los smbolos y nmeros de la zona inferior derecha corresponden al estado de las diversas unidades soviéticas: [T2] Estado de los silos ICBM. [T3] Estado de los submarinos portadores de ICBMs, [T41 Estado de las fuerzas aéreas. [T5] Estado de los misiles crucero. Las banderitas en el mapa representan concentraciones de unidades soviéticas. Al desplegarse cualquiera de estas unidades, lucir intermitentemente durante un tiempo al visualizarse por primera vez la pantalla de amenazas. También es posible que haya un mensaje en el cuadro correspondiente. Esta pantalla slo proporciona inforacin; no hay iconos disponibles ni se efecta seleccin alguna. HIGH FRONTIER PANTALLA INFORMATIVA P1 P2 P3 P4 Al A2 A3 A4 A5 P6 P7 Flg. S6 11. PANTALLA DE ATAQUE Un ataque ICBM soviético se mostrar en la pantalla mundial y afectar también al MARCO DE LA PANTALLA. Durante el juego normal, salirse de la pantalla mundial detendr el tiempo y calendario del juego; esto no suceder en caso de un ataque soviético, y el juego se ejecutar en modo minutos/segundos cualquiera que sea la pantalla seleccionada por el jugador (a excepcin de la pantalla orbital, que -congelar- el ataque). Todas las pantallas, excepto la de I & D, se pueden seleccionar por el método habitual, lo cual te permitir armar los sistemas si es que no lo has hecho ya. Los ICBMs o cabezas soviéticas aparecern como puntos en la pantalla mundial. Cualquier pequeo destello que veas ser el disparo de tus sistemas: todos aquellos sistemas de color amarillo en la pantalla orbital dispararn automticamente. El nmero de cabezas soviéticas, etc., se mostrar en la pantalla de ataque. El calendario rojo inferior mostrar el tiempo para el impacto (ver seccin 4, MARCO DE LA PANTALLA). Si el ataque parece penetrar tus sistemas, el TELEFONO del Presidente [C1] pasaré a ser icono MISIL, lo cual significa que el Presidente te pregunta si eres capaz de contener el ataque (evitar que las cabezas lleguen a América). Si piensas que algunas cabezas atravesarn tus defensas, selecciona el icono misil (antes teléfono); por el contrario, si crees que tus sistemas son capaces de detener el ataque, NO selecciones el icono misil. Si informas de que algunas cabezas se escaparn a tu control, el Presidente lanzar los ICBMs americanos. Dado que los ICBMs no pueden ser lanzados en unos segundos, si no adviertes al Presidente con tiempo suficiente, algunos o todos los ICBMs americanos pueden ser sor- prendidos en tierra, en cuyo caso sern destruidos Si se produce un lanzamiento americano, un RECUADRO DE IMPACTOS azul aparecer en la pantalla mundial. En ella se reflejar el nmero de impactos nucleares sobre suelo soviético. La decisin de -provocar un lanzamiento o no tiene un importante efecto en la puntuacin del jugador. 12. PANTALLA INFORMATIVA Al término de cada ataque o intercambio nuclear aparecer la pantalla INFORMATIVA (ver fig S6) para indicar tu puntuacin y el funcionamiento de los sistemas IDE. La PANTALLA DE ATAQUE se actualizar y mostrar lo ssguientes detalles: [A1] Nmero total de iCBMs soviéticos lanzados. [A2J Nmero de ICBMs soviéticos destruidos por tus sistemas. A3) Nmero de cabezas soviéticas en los lanzamientos de ICBMs. [A4] Nmero de cabezas soviéticas destruidas por tus sistemas [A5] Nmero total de impactos nucleares soviéticos en América. [A6] Total de impactos en ciudades. El PANEL DE PUNTUACIN DE SISTEMAS mostrar la efectividad de cada uno de ellos: [P1] Nmero de ICBMs destruidos por el sistema |P2] Nmero de cabezas destruidas por el sistema [P3] Nmero de satélites del sistema en rbita al comienzo del ataque (menos las pérdidas debidas a contramedidas soviéticas). [P4] Nmero de satélites del sistema que permanecen en rbita. Advertencia: En la confusin de la batalla, distintos sistemas pueden atribuirse un mismo derribo. Ten en cuenta esto cuando compares las caractersticas de los sistemas. El nmero total de impactos nucleares en la Unin Soviética se muestran en el recuadro de impactos inferior [P6]. La puntuacin del jugador se muestra en la zona central inferior [P7]. Para jugar una nueva partida, pulsa el botn de fuego y aparecer la pantalla de reinicio; pulsa el botn de disparo nuevamente y volvers a la pantalla de seleccin de juego. HIGH FRONTIER PANTALLA INFORMATIVA HIGH FRONTIER PANTALLA INFORMATIVA P1 P2 P3 P4 Al A2 A3 A4 A5 P6 P7 Flg. S6 13. ABANDONO DEL JUEGO Para abandonai el juego debes asegurarte primero de que el cursor de rdenes esté -activo-; es decir, debes poder mover el cursor en la linea de iconos de rdenes. Esto sucede, normalmente, cuando ests seleccionando diferentes pantallas. Si el cursor de rdenes est activo, pulsando la tecla F abandonars el juego. En las versiones de Com-modore y Amstrad, la pantalla se borrar y aparecer un mensaje de -ABANDONAR O GRABAR?- (Quit or Save?). Pulsando la tecla Q pasars a la pantalla de SELECCIN DE JUEGO. 14. GRABACIN DE LA PARTIDA Esta seccin slo se aplica a las versiones para Commodore y Amstrad. La partida puede grabarse en cualquier momento antes de que un ataque soviético tenga lugar. La posicin grabada puede ser cargada posteriormente y el juego continuado a partir de ese punto. Grabacin Para la grabacin, procede al abandono del juego (ver seccin 3). La pantalla se borrar y aparecer el mensaje -ABANDONAR O GRABAR? (Quit or Save?). Pulsa S para grabar. Cassette: Inserta una cinta en blanco re-bobinada en el cassette y pulsa RECORD y PLAY. Disco: Inserta un disco virgen formateado en la unidad, con la etiqueta hacia arriba. Ahora pulsa RETURN y la partida se grabar. Tras este proceso aparecer el mensaje -ABANDONAR, CONTINUAR O REPETIR. (Quit, Continué or Repeat). Si pulsas Q, volvers a la pantalla de seleccin de juego. Con C continuars el juego recién grabado. Por ltimo, pulsando R repetirs el proceso de grabacin es decir, si pulsas RETURN, la partida se volver a grabar. Atencin: En la versin de disco, asegrate de tener otro disco para la segunda copia del programa, dado que no grabar dos copias en el mismo disco. Carga Entra en la pantalla de seleccin del juego, ya sea por la opcin de abandonar o directamente al cargar el programa. Quita la cinta o disco que contiene el programa e inserta el que contiene la partida previamente grabada (posicionada al comienzo en caso de ser una cinta). Selecciona la accin de grabacin (LOAD). Cuando aparezca el mensaje en la pantalla, pulsa RETURN (y PLAY en el cassette, si utilizas este dispositivo). La partida se cargar y continuar por el punto en que se grab. 15. PANTALLA ORBITAL Hay dos formas de entrar en la PANTALLA ORBITAL: Método A.-Si tienes en rbita algn satélite de sistema, selecciona el icono JOYSTICK en la pantalla de rdenes IDE. Método B.-Selecciona RBITA (Orbit) en la pantalla de seleccin de juego. Esto permite al jugado rpracticar o jugar con el juego preparado de una manera especial: 1. Diez satélites de cada sistema estn ya construidos y en rbita. 2. Todos los sistemas estn armados. 3. Un ataque soviético est teniendo lugar. 4. El jugador comienza en la pantalla de rdenes IDE. Estas son condicoines especiales, y una partida normal NO puede ser jugada partiendo de este punto; cuando el jugador salga de la pantalla de rdenes IDE volver a la pantalla de seleccin de juego. Al margen de esta peculiaridad, el resto de esta seccin se puede aplicar de modo general. Al entrar en la pantalla orbital (ver fig. S7) tendrs control manual de un satélite del sistema que hayas escogido. En el caso de sistemas manejados por humanos (por ejemplo, lanzaderas), tendremos una visin desde la cabina. Para el resto de los sistemas, se representa la consola de control manual desde el CENTRO DE ORDENES IDE, en la Tierra. La imagen central la proporciona una videocma-ra a bordo del satélite en rbita. Para poder entrar en la pantalla orbital debes tener al menos un satélite del sistema en rbita. Por otra parte, para disparar cualquier arma del satélite el sistema debe encontrarse armado. Si los soviéticos no lanzan ningn ataque, no habr nada a lo que disparar! La imagen central muestra en su parte inferior la Tierra, y sobre ella, las estrellas; por otra parte, los blancos, etc., saldrn por el horizonte y, dado que la imagen de vdeo es sometida a un tratamiento electrnico previo a su visualizacin, la Tierra y las estrellas aparecern ms apagadas* y los objetivos con ms brillo. Otra forma de descubrir los blancos es por su movimiento relativo respecto a las estrellas. El recuadro superior izquierdo [N12] es el tipo de sistema sobre el cual tienes control manual. Los recuadosr bajo él Indican el nmero de misiles [N10] y cabezas [N11] que has destruido hasta el momento. El nmero bajo el smbolo rayo [N13] es la potencia de fuego que te queda en el armamento principal. Bajo éste se encuenran dos vitsualizadores para la computadora de tipo de objetivo. Esta utiliza el radar y datos de otros satélites para proporcionar informacin sobre los objetivos que se aproximan. Los mayores son clasificados como misiles y su nmero se muestra en el recuadro de objetivos misil [N9]; los ms pequeos se consideran cabezas, y su nmero se indica en el recuadro de objetivos cabeza [N8]. En la parte inferior de la pantalla hay una fila de iconos de rdenes, que puedes seleccionar con el método habitual. Todos los sistemas muestran los siguientes recuadros: [N1] Mundo Al seleccionarlo, el jugador regresa a la Tierra. [N2] Slam Arma los misiles SLAM. de los cuales hay dos en la lanzadera. [N3] Armamento principal Su seleccin activar el armamento principal del satélite .Ten en cuenta que el tipo de armamento principal variar segn el sistema que hayas seleccionado. [N4] Lser rayos X Arma y lanza el dispositivo LSER RAYOS X. La lanzadera slo lleva uno de este tipo. [N5] Cmara Conduce al sistema de imagen ptica a comparar la imagen del objetivo con patrones almacenados en su memoria, mostrando el ms parecido en el visualizador de imgean [N6]. [N7] Visualizador de mensajes Muestra los mensajes, como, por ejemplo, ?Armamento activado- (Weapon armed). La lanzadera es la nica que tiene dos tipos de armamento adems del principal. HIGH FRONTIER PANTALLA ORBITAL (LANZADERA) N12 N13 N10 N9 N14 NI I N8 NI N2 N3 N4 N5 N6 N7 Fig. S7 16. CONTROL Y TIPOS DE ARMAMENTO Cada tipo de armamento tieen un control diferente. Cuando se activa el arma, el punto de mira aparecer normalmente en la pantalla. Para abandonar el control de un arma, mueve el punto de mira a la zona inferior de la pantalla y pulsa el botn de fuego: el joy- stick volver ahora a controlar el cursor de rdenes. La nica excepcin a esta regla es el dispositivo lser de rayos X. que carece de punto de mira, y cuyo control retornar automticamente al cursor de rdenes tras la detonacin. Nota: Los grficos de armamento [D11-D14] se muestran en la figura S2 (pantalla de rdenes IDE). [D11] Lser Se trata de un lser de alta energa incluido en el sistema lser y en la lanzadera espacial. El sistema de satélite lser tiene energa para 220 -disparos-, y la versin de la lanzadera, para 200. Tiene capacidad para un nico objetivo y se controla mediante el punto de mira y el botn de disparo. [D12] Can electromagnético Es un can electromagnético con municin para 250 descagars. Tiene capacidad para un nico objetivo y se controla mediante el punto de mira y el botn de disparo. [D13] SLAM (Satellite Launched Attack Misslle) El misil de ataque lanzado por satélite es un misil de combustible slido con un avanzado sistema de seguimiento por lser, constituyendo realmente un arma para disparar y olvidarse- de ella. Es atipica, dado que puede destruir su objetivo de dos maneras distintas (ver seccin 24, SISTEMAS IDE [EN EL JUEGO]). Una vez que el sistema SLAMi queda armado, controlar automticamente el punto de mira, buscando un objetivo hasta encon- trarlo, momento en el cual se dispara. Al armarlo aparecer el mensaje SLAM ARMADO (SLAM Armed), y no ser necesario pulsar el botn de disparo. Tiene capacidad para un solo objetivo. [D14] Lser rayos X Un lser de rayos X mltiple alimentado por una bomba nuclear! Es también un arma para disparar y olvidar-, aunque adems existe una posibilidad de control manual. Al selecciona erste lser, se arma y lanza automticamente; aparecer un visualizador de cuenta de objetivos del lser rayos X de color amarillo [N14], que indicar el nmero de blancos que tiene fijados el arma en cada momento. Este nmero cambiar hasta que en un momento dado el dispositivo se dispare y destruya todos los objetivos fijados. No obstante, si pulsamos el botn de disparo tras el lanzamiento, el dispositivo se detonar inmediatamente, lo cual puede ser de gran utilidad si el arma tiene fijados todos los blancos; es decir, el nmero indicado en el visualizador de cuenta de objetivos es igual que el de cabezas objetivo [8] o misiles objetivo [N9]. Advertencia sobre el lser de rayos X El dispositivo detonar automticamente a una distancia segura del punto de lanzamiento, siendo posible que una activacin forzada manualmente destruya la propia nave de origen; si se ha lanzado desde un satélite armado con el lser, no tiene importancia, dado que la nave carece de utilidad una vez liberado el dispositivo; pero en caso de lanzarse desde la lanzadera, si que es muy importante. 17. NIVELES DE JUEGO EN LA PANTALLA ORBITAL El nivel de juego establecido en la pantalla de seleccin de juego es aplicable a la pantalla orbital, de manera que ya se entre en el transcurso del juego o desde la pantalla inicial, los niveles sern: - Nivel fcil: Bajo nmero de seuelos por cada cabeza. Los objetivos de tipo misil son siempre misiles. - Nivel normal: Ms seuelos y objetivos de tipo misil que no lo son. - Nivel difcil: An ms seuelos y naves amigas. Para ms informacin sobre los sistemas de armamento, dirgete a la seccin 24, SISTEMAS IDE (EN EL JUEGO). 18. NOTAS DEL INSTRUCTOR RAVENHALL PARA SU PERSONAL Informacin reservada para pilotos y operadores Caballeros: a partir de hoy, asumen el mando de un sistema militar de valor incalculable. El propsito de este informe es ayudarles a extraer el mayor partido de él. En primer lugar, centraremos nuestra atencin en los objetivos con que nos enfrentaremos. La computadora de tipo de objetivo divide los blancos en dos: cabezas o misiles. Empezaremos considerando las cabezas, las cuales pueden ser reales o simples seuelos. Lamentablemente, el sistema de imagen ptica no puede indicarnos la diferencia entre ambos; no obstante ,el impacto en una cabeza producir una explosin visible, lo cual no sucede al destruirse un seuelo. Las cabezas soviétivas MIRV ms antiguas no tienen seuelos, de manera que si divisan una no ser un seuelo. Por contra, las MIRVs ms modernas van equipadas con uno o dos seuelos, de manera que al enfrentarse a un grupo de ellas debemos disparar hasta que se produzca alguna explosin. No esperen que este trabajo lo haga otrol Puede que no haya "otro" y que la cabeza acabe en su ciudad. La nica excepcin a esta regla se da si los informes de inteligencia sobre la RED ROA son ciertos, lo cual supone el lanzamiento soviético de multitud de MIRVs y seuelos concentrados en una pequea rea. Lgicamente, las armas capaces para un solo objetivo no sern efectivas contra esta maniobra, de manera que si slo disponen de este tipo de armamento, ms vale que dejen pasar la red para que operadores de sistemas con capacidad mltiple se encarguen de ella. El otro tipo de objetivo principal son los misiles. No obstante, cuando la computadora de tipo de objetivo anuncie la llegada de misiles, no se lo crean sin ms, ya que lo nico que detecta es un objetivo demasiado grande para ser una cabeza o un seuelo. Utilicen su sistema de imagen ptica para comprobarlo: el sistema identificar el misil, ya sea esto o un "bus" MIRV. Destruyanlo en todo casol Hay dos problemas asociados a los objetivos tipo, misil. Se halla difundido el rumor de que los soviéticos han desarrollado una especie de "mina espacial" que puede destruir un satélite o lanzadera. Aunque nuestros "expertos" piensan que la tecnologa necesaria no se halla al alcance de los soviéticos, no est de ms que permanezcan alerta. El canal PX también informa que nuestros amigos de la Agencia tienen satélites tripulados en rbita, de manera que cuidado a quién disparan! 19. FAMILIARIZARON Llega el momento de advertir al jugador que es preciso jugar algunas partidas hasta familiarizarse con la mecnica de HIGH FRONTIER. Encontrars que es ms fcil jugar de lo que crees hasta el momento. No es necesario acceder a la pantalla orbital, y a la vez es posible jugar esta pantalla sin practicar el resto del juego, aunque esto no tiene ms finalidad que la de coger prctica. Cuando te hayas familiarizado con el juego, lee las siguientes secciones de este manual. 20. TCTICAS BSICAS (NIVEL FCIL) Pantalla de I & D Tu objetivo es construir algunos sistemas hasta fortalecerlos completamente antes del ataque soviético; un sistema est totalmente establecido cuando pagas costos de mantenimiento. NO intentes construir los seis sistemas al tiempo: NO es posible. Elige los sistemas que deseas construir y ponte a ello. Dividir tontamente el dinero y personal entre todos los proyectos es una forma de malgastar tus recursos. Pantalla de rdenes IDE Cuando los satélites del sistema hayan sido construidos, ponlos en rbita. Si los soviéticos se estn agrupando en las fronteras de la OTAN y t tienes -200 satélites en tierra, ests en un buen liol NO armes el sistema antes de que el Presidente te lo ordene (en este nivel, SIEMPRE lo har). Igualmente, a no sea que seas un buen jugador con el joy-stick, evita la seccin orbital: slo desperdiciars sistemas. 21. NIVEL DE JUEGO NORMAL Y DIFCIL Estos niveles introducen nuevos factores en el Juego. Los ms importantes, que parecern ms obvios al jugador, se indican a continuacin; pero hay otros... 1) El nmero de cabezas de los ICBMs soviéticos ser mayor. 2) Tus sistemas en rbita ya no estarn seguros ante los ataques o Interferencias de contramedidas soviéticas. 3) El Presidente ya no tendr esos poderes .divinos que le permitan siempre predecir y atacar, de modo que el mensaje de ARMAR por parte del Presidente puede que no aparezca. 22. TIPO DE PRESIDENTE AMERICANO Y SOVITICO Distintas combinaciones de estos tipos producirn diferentes efectos, algo que sabrs distinguir por experiencia. No obstante, es obvio que una simulacin en la que participen dos belicistas (Hawk) no durar mucho. Analgicamente, un presidente belicista gastar ms dinero en armas que uno pacifista 23. EL JUEGO A FONDO Las secciones previas brindaron una explicacin acerca de la mecnica del juego. En aras de una mayor simplicidad, algunas de las secciones no entraron en el juego en profundidad. La siguiente seccin cubrir estas lagunas y proporcionar algunas pistas y detalles sobre el juego. I & D El principal problema es conseguir el dinro y el personal necesario para completar un proyecto. En primer lugar, analicemos el aspecto monetario. Dado que el Presidente controla el flujo econmico, debes poner atencin en lo que dices. Si en respuesta a su pregunta: -Cuntas cabezas destruir el sistema? (How many warheads will tbe system destroy?). contestas invariablemente 0 % o poco ms, la Casa Blanca ir perdiendo fe en el proyecto. Por otra parte, si alegremente sugieres altos porcentajes de efectividad todo el tiempo, el Presidente entender que el sistema es ya efectivo y, por tanto, necesitar menos dinero en el futuro. El problema del personal es diferente. Como ya dijimos anteriormente, t slo controlas directamente a los empleados gubernamentales (en color blanco). El resto son agentes libres, sin control directo por el gobierno, pero que se ven atrados al proyecto por las grandes sumas de dinero. En ocasiones es mejor asignar a un proyecto ms dinero del que precisa simplemente para atraer a agentes libres. La aplicacin de ms dinero o personal del necesario a un proyecto no acelerar su desarrollo; cualquier sobrante se gastar al completarse cada fase del proyecto. (Eh, oye! Sobran cinco millones. Qué tal si nos compramos ese coche que tanto nos gusta?) Si un sistema parcialmente completo, con satélites en rbita, deja de recibir dinero, se producir la cada de los satélites. De igual modo suceder si no atiendes a los costes de mantenimiento de un proyecto una vez finalizado. No obstante, hay un sistema (la lanzadera) que reparar otros sistemas en rbita como parte de su entrenamiento, de modo que no es necesario invertir dinero en el mantenimiento de otros sistemas. Ordenes IDE Los distintos sistemas en el juego no tienen sus propios vehculos de lanzamiento, de modo que el jugador tiene una capacidad de puesta en rbita de diez satélites al mes (si hay problemas, an menos). El juego tiene una lista de prioridad de lanzamiento, de forma que si dos sistemas se hallan en tierra y sus rdenes de lanzamiento cursadas, el sistema de mayor prioridad ser el que se lance en primer lugar. Después de que TODOS los satélites de este sistema estén en rbita, se lanzarn los del siguiente sistema, etc. La lista de prioridad de lanzamiento se muestra en los recuadros del visualizador orbital; el sistema del recuadro superior (lser) tiene la mayor prioridad de lanzamiento, y el del recuadro inferior (control de combate), la ms baja. aL eleccin cuidadosa de las rdenes de lanzamiento evitar que este se convierta en un problema. Contramedidas soviéticas En los niveles ms avanzados, los soviéticos desarrollarn medidas contra los sistemas IDE, pero slo contra aquellos que se hallen en rbita. Esto convierte el tiempo de despliegue de los sistemas en un factor importante. La mayora de las contr8medidas destruirn los satélites del sistema; existe, no obstante, un método ms sutil, que es la interferencia con las rdenes IDE. Si los soviéticos desarrollan contramedidas, es vital que eches una ojeada a su programa. Seleccin del sistema Si siempre que juegas en el nivel difcil terminas siendo pasto de los enjambres de cabezas soviéticas, ten e ncuenta estos dos consejos: 1) Intenta construir un grupo de sistemas que se complementen mutuamente. Ensaya el concepto de -defensa por capas- expuesto en la seccin 25, EXPLICACIN DE LA IDE. 2) Los sistemas armados disparan inmediatamente y utilizan sus recursos, sean efectivos o no en ese momento! 24. SISTEMAS IDE (EN EL JUEGO) Todos los sistemas IDE presentados en el Juego estn siendo desarrollados, comprobados o estudiados, aunque debemos admitir que el sistema SLAM jest un -poquito ms perfeccionado que el que hemos propuesto! Los grficos del sistema se muestran en la figura S2. [D11] Sistema lser Est compuesto de satélites que llevan l-sers de alta energa. La potencia eléctrica la proporcionan unidades [CENSURADO]. Durante su actividad, estas unidades emiten un pitido, dando lugar al nombre popular de 'pitido mortal-. Cada satélite tiene una alta CD (capacidad destructiva), tanto contra los misiles como contra las cabezas. Un sistema completo contendr 100 satélites. [D12] Sistema de can electromagnético Los satélites estn equipados con caones electromagnéticos que disparan -escudos- slidos a una velocidad superior a 40 millas por segundo. La potencia eléctrica se toma de generadores de carga explosiva refrigerados con nitrgeno liquido. Cada satélite tiene una baja CD contra los misiles y normal contra las cabezas. El sistema completo consiste en 180 satélites. [D13] Sistema multi-SLAM Cada satélite de este sistema transporta 64 SLAMs (Satellite Launched Attack Missiles, Misiles de Ataque Lanzados por Satélite) que incorporan ciertas caractersticas poco usuales. El motor de combustible slido proporciona propulsin y genera potencia eléctrica que alimenta el lser montado a proa como dispositivo de seguimiento de blancos. Mientras quede combustible, el misil intentar destruir su objetivo mediante un impacto directa: cuando est éa punto de terminarse, la energa restante se emplear en sobrecargar el lser, disparando un ltimo pulso de alta energa para destruir el blanco. El sistema tiene una alta CD contra misiles, pero baja contra cabezas. El sistema completo contiene 250 satélites. [D14] Sistema lser de rayos X Los satélites de este sistema transportan cada uno un dispositivo lser de rayos X. La computadora de a bordo sigue los blancos, envlndole informacin al dispositivo de rayos X mediante un enlace de datos ultrarrpido. Bajo control manual, estas transmisiones llegan al operador en forma de sonidos para advertir que el dispositivo est armado y lanzado. Cada dispositivo contiene una pequea bomba nuclear y un conjunto de vastagos, cada uno de los cuales -flota- dentro de anillos de aluminio y es apuntado mediante la variacin de las cargas electrostticas de estos anillos. Cuando el dispasitivo se detona, se destruye en una millonésima de segundo; por tanto, la energa producida hace que cada vastago transmita un pulso lser de rayo9 X antes de vaporizarse. Aunque los pulsos duran slo unas billonésimas de segundo, la energa que portan supera el trllln de vatiosl Cada satélite tiene una baja CD contra misiles, pero insuperable contra cabezas. El sistema completo contiene 60 satélites. [D15] Sistema de lanzadera Estos -satélites del sistema son vehculos tripulados, descritos ms correctamente como un cruce entre mlnilanzadera y avin de combate. En el modo -Combate-, 9u nico piloto tiene varias armas para elegir, incluidos lsers, SLAMs y lesera de rayos X. Estos dos ltimos dispositivos emplean el sistema estndar de lanzamiento por tubo. Tras el arma se ubica un pistn que se- dispara hacia adelante por vaporizacin de nitrgeno para crear presin, lanzando el arma. Posteriormente, el pistn queda atrapado al final del tubo y el gas es liberado por una espita en la zona posterior del tubo de lanzamiento, lo cual ayuda a aminorar el efecto de retroceso que tiende a desestabilizar el vehculo lanzador. Estos pistones constituyen también el equipo habitual de los sistemas SLAM y lser de rayos X, y se pueden distinguir por un siseo caracterstico en el lanzamiento. Cada lanzadera tiene una baja CD contra los misiles y normal frente a las cabezas (esto, no obstante, depende de la habilidad del piloto). En el modo -reparacin-, la lanzadera puede llevar un segundo miembro en su tripulacin y dems equipo. [D16] Sistema de control de combate Se trata realmente de un grupo de sistemas que incluye satélites de control de combate, de ordenador, de comunicacin y sistemas ABM (Anto-Ballistic Missile, Misiles Anti-Ba-listicos). La CD del sistema, tanto contra misiles como contra cabezas, es baja, aunque es el nico que puede atacar las cabezas que hayan penetrado en la atmsfera terrstre empleando los ABMs, cuya CD es alta contra las cabezas. Los sistemas de comunicacin estn controlados por ordenador, y las rdenes o mensajes se hallan muy protegidos contra decodificaciones o interferencias, lo cual se consigue por varios sistemas, entre los cuales 9e cuenta incluir en cada mensaje el cdigo a emplear en el siguiente mensaje. Si se construye el sistema de control de combate, es posible emplearlo para controlar otro sistema. El sistema completo contiene 100 satélites, lo cual supone una simple medida -desarrollo completo del sistema y no, de hecho, el nmero de satélites o ABMs que lo integran, 25. EXPLICACIN DE LA IDE La IDE se orienta a la derrota de un posible ataque de ICBMs soviéticos sobre suelo americano. Los ICBMs son misiles de largo alcance equipados con cabezas nucleares, normalmente lanzados desde silos enterrados o submarinos bajo la superficie del mar. Tras su lanzamiento, los misiles ascienden rpidamente al espacio, liberando su carga, comnmente denominada -bus (|un autobs con cabezas nucleares por pasajeros!). An fuera de la atmsfera, el bus lanza sus cabezas, conocidas como MIRVs (Mltiple Independently-targetable Re-entry Vehicles, Vehculos de Reentrada con Blanco Independizado Mltiple), hacia sus objetivos; el MIRV cae entonces atravesando la atmsfera y explotando sobre o cerca de su objetivo. Los MIRVs ms avanzados, denominados MARVs, pueden efectuar maniobras evasivas contra los sistemas defensivos. Normalmente, transcurrirn treinta minutos desde el lanzamiento de los misiles hasta su impacto en el objetivo. Tanto la Unin Soviética como los Estados Unidos disponen de ms de 1.000 ICBMs. EL PROBLEMA El despliegue de este armamento por ambas partes las ha conducido a una difcil situacin de -tablas. Los dos saben que un ataque por sorpresa (primer golpe) no asegura que todos los ICBMs enemigos queden destruidos, y el contrataque puede causar daos inaceptables, poltica que ha pasado a llamarse MAD (siglas de Mutually Assured Destruc-tion, Destruccin Mutuamente Asegurada). (Nota del traductor: La palabra MAD significa LOCA.) Durante un breve perodo, ambas potencias experimentaron con proyectos de defensa ABM. Los problemas técnicos y su costo les condujeron a las negociaciones SALT, que evitaron el despliegue incontrolado de ABMs (alguna gente encontraba bastante dudosa la diferencia entre un misil enemigo explotando sobre su ciudad y una explosin nuclear mltiple causada por los ABMs amigos-). No obstante, siempre existen argumentos para la construccin de un sistema de defensa contra los ICBMs: contribuir a la seguridad de nuestros propios ICBMs contra un ataque por sorpresa; evitar los efectos de un misil lanzado por error; parar los pies a quielquier pequeo pas con un luntico lder que pretenda llegar demasiado lejos, etc., y eso sin mencionar que el enemigo lo est desarrollando, por lo que nosotros también debemos hacerlo-. EL CONCEPTO Uno de los principios fundamentales de la IDE es el de la defensa por capas-. Esto significa que s la defensa se crea en capas, cada una de ellas no tiene por qué tener un 100% de efectividad. Con una defensa de tres capas en la cual cada una de ellas tenga una efectividad del 50%, el porcentaje final de cabezas supervivientes sera del 12,2%. Si las capas fueran efectivas en un 90 %, slo un 0,1 % impactara; as, por ejemplo, de un ata- que de 5.000 cabezas, slo se produciran cinco explosiones nucleares. Las diversas capas son las siguientes; PRIMERA CAPA Cuando se lanza un ICBM, su motor funciona de tres a cinco minutos, ascendiendo lentamente al principio y cogiendo velocidad segn se aproxima al espacio. Las ventajas de destruir un misil en esta etapa son: 1) Cuando los motores estn en ignicin, se constituyen en una fuente de calor fcilmente detectable, de modo que es relativamente sencillo encontrarlos. 2) En esta etapa, la estructura del misil se halla sujeta a altas tensiones, haciendo ms fcil su destruccin. 3) Las cabezas del MIRV se encuentran todava a bordo del -bus-, en el cono de proa del misil, de manera que la destruccin de éste implica la eliminacin de diez o ms MIRVs. Las desventajas son: 1) El misil se halla protegido en cierto modo por la atmsfera terrestre y el campo magnético, los cuales interfieren con varias armas IDE. 2) Tiempo: slo tienes cinco minutos para detectar el ataque, informar de él al mando, recibir rdenes de fuego, comenzar la accin y destruir los misiles (suponiendo que los dispositivos IDE no se activen automticamente al detectar la agresin). SEGUNDA CAPA Una vez rebasada la atmsfera de la Tierra, comienza la propulsin autnoma de la proa del misil, iniciando el bus- el despliegue de MIRVs, seuelos y otras -ayudas a la penetracin. Las principales ventajas son: 1) El ataque ha comenzado cinco minutos antes de empezar esta fase, dando suficiente tiempo para adoptar una medida. Esta fase dura mes de veinte minutos, tiempo suficiente para el seguimiento, clasificacin y destruccin. 2) Las cabezas se hallan en el espacio vacio, con lo que las armas ineficaces en la atmsfera se hacen ahora mucho ms destructivas. Las desventajas son: 1) Tienes mltiples blancos: diez o ms MIRVs, en vez de un misil. 2) Es ms fcil para el MIRV esconderse entre grupos de seuelos; su método principal consiste en hinchar a su alrededor un globo metlico, despidiendo al tiempo una serie de seuelos que también harn lo mismo. Tanto para el radar como para los sistemas pticos, todos los globos parecern iguales. Existen, no obstante, algunos métodos para solventar este problema. Uno de ellos es el de -tantear el globo con un lser. El globo que lleve la cabeza ser ms pesado y no se mover muy lejos, al contrario que los seuelos, ms ligeros (hemos simplicicado mucho esta técnica). TERCERA CAPA Las cabezas efectan ahora su reentrada en la atmsfera terrestre, cayendo sobre sus objetivos. Las ventajas en esta ocasin son: 1) La atmsfera filtrar la mayora de los seuelos. 2) Tras un seguimiento del MIRV durante ms de veinte minutos, estars en posicin de predecir su trayectoria dexcepto en los MARVsl). Los inconvenientes son: 1) Tiempo: ahora tienes menos de cinco minutos para destruir los MIRVs. 2) Segn se aproximan a sus objetivos, tus armas disponibles se van limitando. Los ABMs nuclearmente armados pueden daar lo que intentas salvar (esto no es del todo cierto con objetivos militares bien protegidos). 26. OBSERVACIONES SOBRE EL DISEO DE LA SIMULACIN La principal distorsin en el juego se halla en la pantalla orbital, donde los disparos lser, normalmente invisibles e instantneos, se presentan como -pulsos visibles. Aunque no existen partculas de polvo ni vapor de agua en el espacio vacio para denotar la presencia del lser, los tpicos disparos de video-juego se han incluido porque una completa simulacin de la realidad hubiera parecido errnea. Los misiles SLAM s disparan lsers -reales al término de su trayectoria propulsada, y puedes ver lo raro que esto resulta cuando aciertas en blancos en los limites de la pantalla. Algunos otros aspectos del diseo resultaron difciles. Una simulacin IDE tiene un final obvio, pero no un comienzo o desarrollo. Incluso el final conlleva problemas, porque por su propia naturaleza un sistema IDE ha de ser automtico, de modo que la batalla final se encuentra ms all de la influencia y el control humanos. La pantalla I & D pretende dar al jugador una mayor preponderancia en la batalla final. La correcta eleccin de los sistemas y su cuidadoso desarrollo reportar sus frutos. Para introducir un elemento de incertidumbre, el costo de los proyectos variar ligeramente entre partida y partida; anlogamente, la tasa de lanzamientos y contramedidas soviéticas tampoco ser constante. Obviamente, el nmero de sistemas en rbita es una simplificacin. En realidad, no todos los sistemas en rbita se encontraran en la posicin adecuada para responder al ataque. Esta capacidad dependera de las alturas orbitales y los alcances de su armamento; no obstante, hemos considerado que los novatos en los juegos de guerra tendran ms que suficiente con la situacin propuesta. El nmero de misiles soviéticos y cabezas es también ms bajo que el que probablemente exista en la realidad, pero hemos entendido que este dato carece de relevancia en el contexto del juego. El evidente absurdo que supone el Presidente enviando los cdigos para armar y desarmar slo quiere asegurar que los jugadores contesten a sus mensajes. En la vida real, no nos podemos imaginar a nadie ignorando una llamada del Presidente! Envenos esta hoja debidamente rellena y le informaremos de las novedades en software de Activision. Dirjala en sobre franqueado y cerrado a: PROEIN, S. A. Marqués de Monteagudo, 22, bajos 28028 Madrid ------------------------------------------------------------------------------ Retyped in 2011 by hERMOL Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ ponder al ataque. Esta capacidad dependera de las alturas orbitales y los alcances de su armamento; no obstante, hemos considerado que los novatos en los juegos de guerra tendran ms que suficiente con la situacin propuesta. El nmero de misiles soviéticos y cabezas es también ms bajo que el que probablemente exista en la realidad, pero hemos entendido que este dato carece de relevancia en el contexto del juego. El evidente absurdo que supone el Presidente enviando los cdigos para armar y desarmar slo quiere asegurar que los jugadores contesten a sus mensajes. En la vida real, no nos podemos imaginar a nadie ignorando una llamada del Presidente! Envenos esta hoja debidamente rellena y le informaremos de las novedades en software de Activision. Dirjala en sobre franqueado y cerrado a: PROEIN, S. A. Marqués de Monteagudo, 22, bajos 28028 Madrid ------------------------------------------------------------------------------ Retyped in 2011 by hERMOL Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ |