HIGH FRONTIER

                         Juego de guerra sobre la IDE

                              Commodore 64/128,
                        Amstrad CPC, cassette y disco,
                            y Spectrum 48K/128K/ +


1.    INTRODUCCIÓN

Este  programa  trata  del  diseĄo  y  utilización  del  proyecto americano de
Iniciativa  de  Defensa Estratégica -la «Guerra de las Galaxias--. El proyecto
IDE  pretende  evitar  el  impacto  en  suelo  americano de misiles con cabeza
nuclear.

El  jugador  es el encargado del desarrollo, y utilización si fuera necesario,
del  sistema  IDE.  Su  objetivo  es  crear  un sistema IDE lo suficientemente
efectivo  como  para vencer cualquier ataque nuclear soviético. El programa se
controla  con  iconos  para  mayor comodidad, y dispone de opciones de carga y
grabación  de  partidas.  El  jugador puede alterar un buen número de factores
antes del comienzo del juego.

2.    CARGA

COMMODORE

Si   utilizas   un   128,   selecciona   el   modo  64.

Cassette:   Asegúrate   de   que   la   cinta   está  re-bobinada  y  presiona
simultáneamente SHIFT y RUN/STOP. Pulsa PLAY en el cassette.

Disco:  Inserta el diskette en su unidad con la etiqueta hacia arriba. Escribe
LOAD»*», 8, 1 y pulsa RETURN.

AMSTRAD

Cassette:

-  Ordenadores con cassette incorporado (464, etc.): asegúrate de que la cinta
está  rebobinada  y  pulsa  simultáneamente  CTRL  (CONTROL)  y la tecla ENTER
pequeĄa (INTRO).

-  Ordenadores  con  disco  incorporado  y  cassette  adicional  (6128, etc.):
asegúrate  de  que  la  cinta  está rebobinada y escribe ITAPE y RETURN. Pulsa
simultáneamente CTRL (CONTROL) y la teda ENTER pequeĄa (INTRO).

Disco:

-  Ordenadores  con  cassette  incorporado  y  unidad de disco adicional (464,
etc.):  inserta  el  diskette  en  su  unidad, escribe IDISC y pulsa RETURN .A
continuación, escribe RUN-DISC y pulsa RETURN.

-  Ordenadores  con disco incorporado (6128, etcétera): inserta el diskette en
su  unidad, escribe RUN-DISC y pulsa RETURN. Todos los programas se ejecutarán
automáticamente al finalizar su carga.

SPECTRUM

-  Asegúrate  de  que la cinta está rebobinada y las conexiones del cassette y
volumen bien ajustados.

-  Si  tienes  un Spectrum 48K, escribe LOAD-», pulsa ENTER y pon en marcha el
cassette.  Si es un Spectrum de 128K, selecciona la opción de carga de cintas,
pulsa ENTER y pon en marcha el cassette.

3.    SELECCIÓN   DE  JUEGO

Tras  la  carga  aparece  la  pantalla  de selección de juego. Esta permite al
jugador  alterar  diversos  factores  de  la simulación antes del comienzo del
juego.  También  puedes  cargar (LOAD) una partida previamente grabada (SAVE),
entrar  en  el  juego principal o ir directamente a la sección orbital. Ten en
cuenta  que  la simulación, a la carga del programa. se fija por defecto en el
nivel  «principiante-(beginner).  Es  recomendable  que  ensayes  primero  con
algunas simulaciones de este tipo, hasta que hayas practicado lo suficiente.

1)    Establecimiento del tipo de Presidente americano

El  recuadro  marcado  en  esta  zona  indica  el  tipo  de Presidente actual.
Moviendo  a  izquierda y derecha el joystick. desplazaremos el cursor amarillo
de  ordenes  de  recuadro  en  recuadro;  al  llegar al tipo de Presidente que
desees, debes pulsar el botón de fuego para seleccionarlo.

2)    Establecimiento del tipo de Presidente soviético

Desplazando  el  joystick  hacia  abajo  entraremos  en  esta zona. El tipo de
Presidente se fija del mismo modo que en el caso anterior, aunque has de tener
en  cuenta  que  no puedes fijar ambos dirigentes del tipo «pacifista» (Dove).
şAfortunadamente, esta circunstancia sí puede darse en el mundo reall

3)    Nivel  de  jugo

Este  tiene diferentes efectos en el juego, e inicialmente deberías dejarlo en
el  nivel fácil (EASY). Una vez que te hayas familiarizado con la mecánica del
juego, puedes aventurarte en niveles más difíciles.

4)   Acción

Las    diferentes   decisiones   pueden   tomarse,   según   hemos   explicado
anteriormente, desplazando el cursor de órdenes y pulsando fuego. Las acciones
a tomar son las siguientes:

-  JUGAR   (Play):   Iniciará   el   juego.

-  CARGAR  (Load): Se utiliza para cargar una partida previamente grabada. Ver
las instrucciones de CARGA/GRABACIÓN (sección 14).

-  ÓRBITA  (Orbit):  Te  llevará  directamente a la sección orbital del juego.
Puedes  practicar entonces combatiendo en órbita. Ver Sección Orbital (sección
15).

4.    MARCO  DE  LA  PANTALLA

Advertencia:  La  palabra  SELECCIONAR  tiene  un significado especial en este
manual; implica desplazar el cursor de órdenes actual hasta el icono requerido
y pulsar el botón de disparo. Date también cuenta de que las anotaciones entre
corchetes,  por  ejemplo, [C1), se refeiren a las fotos de pantallas presentes
en este manual.

HIGH  FRONTIER  es  un  juego  multipantalla;  todas  ellas, a excepción de la
pantalla  orbital,  tienen  un  marco  común  que  presenta  diversos iconos e
informaciones,  en la zona inferior y laterales de las mismas. El contenido de
la ventana central depende de la pantalla seleccionada en cada momento.

La  zona  inferior  de  órdenes  se  compone  de recuadros con iconos [C1-C6],
Debajo  de  éstos  hay un cursor amarillo, el CURSOR DE ORDENES, el cual puede
moverse de izquierda a derecha con el joystick.

[C1] TELEFONO: Tu linea directa con el Presidente.

[C2]   MUNDO:  Muestra  el  mapamundi  y  el  cuadro  BCOM  (Battle  Computer,
computadora de combate), y permite el paso del tiempo.

[C3]    ESCUDO:    Pantalla   de   órdenes   IDE.

[C4]   CALCULADORA:   Pantalla   de   investigación  (Research)  y  desarrollo
(Develop-ment), I & D (R & D).

[C5]   CÁMARA:   Pantalla   de   espionaje   (Es-pionage)   y   reconocimiento
(Reconnais-sance), E & R.

[C6] CALAVERA: Pantalla de ataque.

Si  un  icono  de  órdenes tiene una barra amarilla en su parte superior, esto
quiere decir que ese departamento requiere tu atención.

El   recuadro  del  margen  inferior  derecho  [C7]  es  el  visualizador  del
calendario.  Este  muestra el mes y aĄo actual de la simulación. La linea roja
inferior  de  este  visualizador  sólo  ge  utiliza en el caso de un ataque de
misiles  soviéticos;  cuando  esto sucede, la línea roja mostrará el tiempo de
impacto  en  minutos  y  segundos  previsto  por la computadora de combate (es
decir,  el tiempo que queda hasta que la primera cabeza nuclear llegue a suelo
americano).

La  zona  derecha  es  la  SECCIÓN  ORBITAL  [B1-B6J. Cuando se pone en órbita
cualquier  satélite  del  sistema,  el  correspondiente recuadro de la sección
orbital se pondrá verde, así como se mostrará el numero de satélites en órbita
actualmente.  Por contra, si el recuadro toma el color amarillo, significa que
los satélites del sistema se hallan armados o disparando.

La  zona  izquierda  es  la  SECCIÓN  DE ATAQUE, que se activará en caso de un
ataque nuclear soviético. Los colores de los recuadros cambiarán y se indicará
el número de cabezas, misiles, etc. Cada recuadro tiene una misión diferente:

[Al] Número de ICBMs soviéticos apuntando hacia América.

[A2] Número de ICBMs que tu sistema ha destruido  hasta  el  momento.

[A3] Número de cabezas nucleares soviéticas   aproximándose.

[A4] Número de cabezas que tu sistema ha destruido.

[A5]  Número  de  Impactos  nucleares  (explosiones)  producidos  sobre  suelo
americano.

[A6]    Número  de   impactos   en   ciudades.

Ten  en  cuenta  que  esta  SECCIÓN  DE  ATAQUE  tiene  una misión ligeramente
diferente cuando se muestra la pantalla de INFORMACIÓN.

5.    MENSAJES   DEL   PRESIDENTE

Para pasar a esta pantalla, selecciona el icono TELEFONO.

El  Presidente  haré  preguntas  o proporcionará códigos y órdenes a través de
esta  pantalla.  La pregunta sobre el «Número de Cabezas» (Number of Warheads)
se  contesta  de  la  siguiente  manera:  moviendo  el  joystick a izquierda o
derecha,  sitúa el indicador amarillo en el punto correspondiente de la escala
porcentual; pulsando el botón de disparo, darás este dato como respuesta.

Como  las  tensiones  en  el  mundo crecen, el Presidente te proporcionará los
códigos  para  ARMAR  y  DESARMAR  (empuja  el  joystick para abrir la caja de
códigos),  y  puede  que  lle-Sue  a ordenarte que armes el sistema; para acer
esto,  debes  seleccionar  la  pantalla  de órdenes IDE. Si los sistemas están
armados, repelerán automáitcamente la agresión de los misiles ICBM soviéticos.

Advertencia:  El Presidente sólo enviará los códigos de ARMAR/DESARMAR una vez
por  cada partida, de manera que estáte al tanto: en cuanto el Presidente haya
enviado los códigos y tú los hayas recibido, se mostrarán permanentemente bajo
el cuadro de mensajes del Presidente.

6.    PANTALLA   MUNDIAL

Para  entrar  en esfa pantalla, selecciona el icono MUNDO. La pantalla muestra
una imagen de la Tierra tomada desde un satélite sobre el Polo Norte (ver fig.
SI).  El  rectángulo  azul  con  el título BCOM es el cuadro de mensajes de la
computadora de combate.

El  juego comienza con la pantalla MUNDIAL (pero el tiempo detenido). La fecha
es  marzo, primer aĄo del proyecto, tal como se muestra en el visualizador del
calendario, abajo, a la derecha. Si se entra en la pantalla mundial, el tiempo
se  pondrá  en  marcha, los satélites (puntos blancos) iniciaran su movimiento
orbital  y  el  calendario  cambiará.  Si los satélites se detienen, es que el
juego  se  ha congelado esperando alguna acción por tu parte. Usualmente, esto
es  debido  a  que  alguno  de  los  departamentos intenta ponerse en contacto
contigo,  lo  cual  se  representa  con una barra amarilla sobre su comando de
control.  Tras  atender  la  interrupción  (o  no, según consideres oportuno),
reactivas el calendario seleccionando nuevamente el icono MUNDO.

Si   deseas   abandonar  la  pantalla  mundial  mientras  el  calendario  esté
funcionando, mueve el joystick a izquierda o derecha.

                              HIGH FRONTIER C-64
                               PANTALLA MUNDIAL

SECCIÓN                         SECCIÓN
DE  ATAQUE                      ORBITAL

A1                                                                B1
A2                                                                B2
A3                                                                B3
A4                                                                B4
A5                                                                B5
A6                                                                B6
C1    C2    C3    C4    C5    C6         C7
                           ICONOS DE ORDENES RELOJ
                                   Fig. S1

7.    ORDENES  IDE

Para entrar en esta pantalla, selecciona el icono   ESCUDO.

Las  órdenes  IDE  (ver  fig.  S2)  se  utilizan  para el control de todos los
sistemas construidos en la pantalla de investigación y desarrollo (I & D).

Nota:  Hasta  la construcción de un sistema, las órdenes IDE no tienen ninguna
misión.

El  recuadro  superior  [D9]  indica  el  sistema  actualmente seleccionado, y
debajo de él, el número de satélites del sistema en tierra.

Los  recuadros  a  los  lados  de la pantalla central, en la segunda fila [D6,
D8],  son  las  destrucciones  previstas  para  cada  satélite del sistema; el
izquierdo  muestra  los  misiles  des- truidos por satélite, y el derecho, las
cabezas  (şlas predicciones no siempre son de fiar!). El recuadro central [D7]
muestra  el  estado  actual  del  sistema.  La  simbologia es igual que la del
proyecto de investigación y desarrollo (I & D), con las siguientes aĄadiduras:

-  CIRCULO CON  PUNTO: Algunos o todos los   satélites   están   en  órbita.

-  ILUMINACIÓN     INTERMITENTE:    Sistema armado  o  disparando.

La  tercera  fila  de  recuadros  es  la linea de órdenes IDE, y te permite el
control del sistema:

[D1]    Flecha  azul  hacia  abajo

Para salir de la pantalla de órdenes  IDE.

[D2]   Cohete

Cuando   hayas  desarollardo  correctamente  un  sistema  IDE,  comenzarás  la
construcción de satélites para el mismo, los cuales, evidentemente, no estarán
en   órbita  hasta  que  los  hayas  lanzado;  para  ello,  debes  seleccionar
previamente la PANTALLA DE SISTEMA adecuada (ver [D5]), y entonces seleccionar
este  icono  para dar una ORDEN DE LANZAMIENTO Los satélites del sistema serán
puestos  en órbita durante un período de tiempo, y su número se indicará en la
pantalla orbital. Cuando se ha ordenado el lanzamiento de un sistema, el icono
de  lanzamiento  será  de color blanco; para cancelar esta acción, simplemente
debes volver a seleccionar el icono de lanzamiento.

[D3]    Rayo

Si  se  ha  construido  y  puesto  en  órbita un sistema, éste puede armarse y
desarmarse siempre y cuando sepas los códigos apropiados; seleccionar el icono
RAYO  tendrá  como  consecuencia  la  aparición  del dispositivo de entrada de
códigos  ([D10]).  Mover  el  joystick  arriba  o  abajo cambiará las letras y
números del código. Cuando hayas establecido el código correcto, muévete hasta
la  X  qua hay a la derecha del dispositivo de entrada de códigos; pulsando el
botón  de  disparo  entrarás  el  código seleccionado y volverás a la linea de
órdenes. Si el icono de sistema ARMADO es blanco, el sistema está armado; para
desarmarlo, simplemente repite el proceso anterior, pero esta vez indicando el
código para desarmar.

[D4]   Joyatick

Permite  al  jugador  tomar  el  control  manual de un satélite del sistema en
órbita (ver la sección ÓRBITA del manual).

[D5]    Flecha  azul

Se  utiliza  para  pasar  de  un sistema a otro. Por el cursor de órdenes bajo
este  icono  y  pulsa  el botón de disparo. La pantalla cambiará y mostraré el
siguiente  sistema.  Recuerda  que  el sistema actual se indica en el recuadro
superior  [D9];  fíjate  también  en  que la imagen del sistema en la pantalla
orbital se iluminará en blanco.



HIGH   FRONTIER PANTALLA  DE ORDENES IDE
D10
D11 D12 D9
D13 D6                                   D8
D7                                   D14
D15
D1               D2      D3        D4               D5      D16
Flg. S2

8.    INVESTIGACIÓN  Y   DESARROLLO

Para entrar en la pantalla de I & D, selecciona el icono CALCULADORA.

El  objetivo  del  juego es construir una de-fnsa de sistemas IDE que destruya
los  misiles de cualquier ataque soviético. La pantalla I & D (ver fig. S3) se
utiliza para la creación y mantenimiento de estos sistemas.

El  departamento de I & D requerirá tu atención cuando reciba más dinero de la
Oficina Federal. Entonces será cuando debas decidir qué sistemas IDE ensayar y
desarrollar y asignar dinero y personal a los proyectos que pongas en marcha.

Cada  sistema  tiene  un  compartimiento  de  proyecto  [R1-R6], en cuya parte
Inferior  se  halla  la  imagen  que  simboliza el mismo. Sobre esta imagen se
encuentra  el área de estado del proyecto, que está en blanco si no se efectúa
ningún  trabajo  en él, motivo por el cual todos estarán en blanco al comienzo
del  juego.  El  resto  del  compartimiento se emplea para indicar el dinero y
cantidad  de personal asignado. Verás, además, unas líneas blancas que indican
el  nivel  de  fondos y personal necesarios para completar la próxima fase del
proyecto.

En  la  parte superior de la pantalla hay un cursor, con una imagen de la Casa
Blanca,  que  se mueve a izquierda y derecha con el joystick. Cuando el cursor
se desplaza sobre el símbolo dólar ($) [R9] y presionamos el botón de disparo,
un signo dólar ($) aparece a la puerta de la Casa Blanca (tendrás que mover el
cursor  para  percatarte  de  ello).  Mueve  la Casa Blanca sobre la ranura de
dólares  de  cualquier  proyecto  y pulsa el botón de disparo para asignar los
fondos  al  que  tú  desees. De modo similar, pero moviendo el cursor sobre la
silueta de los hombrecillos [R8], podrás destinar personal a cada proyecto. El
tipo de cada ranura (dinero o personal) viene indicado en la fila superior con
el  símbolo  correspondiente  (en  todo  caso, nunca podrás asignar un tipo de
ayuda, dinero o personal, a una ranura equivocada).

Cuando  se complete la fase de un proyecto, se gastará el dinero y el coste de
una  nueva  fase  vendrá  indicado por la línea blanca. Cualquier cambio en el
estado  del  proyecto  se  reflejará  en  esta zona. Cuando hayas desarrollado
enteramente  un sistema, se incremntará el número mostrado debajo de la imagen
del mismo. Los símbolos de estado del proyecto son los siguientes:

-  X: Se han efectuado algunos trabajos, pero aún no se ha concretado nada.

-  PUNTERO: Los problemas del proyecto están casi solucionados.

-  COHETE:  Los  problemas se han resuelto. La cantidad que estás construyendo
(este aĄo) se indica bajo la imagen del sistema.

Si  se  muestra  el  cohete  sin  número  de  construcción,  el  proyecto está
completo.  Las  líneas blancas indicarán ahora los costos de mantenimiento del
proyecto. La gente mostrada en blanco son empleados del Gobierno; la de color,
no, y no tienes control directo sobre sus movimientos.

Para  salir  de  la  pantalla desplaza la Casa Blanca sobre la flecha azul que
apunta hacia abajo [R7].

Para  detalles acerca de los divrsos sistemas, mira en la sección 24, SISTEMAS
IDE (EN EL JUEGO).

HIGH   FRONTIER
PANTALLA   DE    INVESTIGACIÓN
Y DESARROLLO
R9                                    R7                                   R8
R1            R2            R3            R4            R5            R6
Flg. S3

9.    ESPIONAJE  Y  RECONOCIMIENTO

Para pasar a esta pantalla, selecciona el icono  CÁMARA.

El  jugador debe utilizar esta pantalla (figura S4) para intentar averiguar lo
que  los  soviéticos  están  haciendo  para  neutralizar  sus sistemas. Puedes
conseguir  esto  asignando  -puntos»  de  espionaje  a  distintas misiones del
departamento  de  inteligencia.  Cuando  se ha conseguido alguna información o
quedan disponibles más «puntos», el departamento te lo hace saber por el canal
habitual.

Los  puntos  de espionaje disponibles se indican en el recuadro superior [E5].
Dichos  puntos  se  asignan  desplazando  el  cursor sobre la cámara deseada y
pulsando  el botón de disparo. Los recuadros de cámara [E2-E41 representan las
áreas en que puedes llevar a cabo tus misiones:

[E2]    Cámara   Izquierda

Intenta  descubrir  el  número  de ICBMs (misiles) que te apuntan actualmente.
Los  resultados  de  estas  investigaciones se muestran unidos mediante lineas
blancas  con  la  cámara.  El  número de ICBMs con base en tierra se indica en
[E6]. y el de los transportados por submarinos, en [E7J.

[E3]   Cámara media

Intenta  averiguar  el  número de cabezas que te apuntan, lo cual se Indica en
[E8].

[E4]    Cámara  derecha

Muestra  cualquier  contramedida soviética a tus sistemas ([E9-E14]); asi, por
ejemplo,  si los soviéticos han desarrollado el sistema para la destrucción de
diez satélites de sistema láser, el número 10 aparecerá en el recuadro [E9J.

[El]   Flecha azul  hacia  abajo

Facilita  la  salida  de  la  pantalla.  Atención: Recuerda que los soviéticos
emplearán  un  servicio  de  contraespionaje,  lo  cual  quiere  decir  que la
información  que  rabas  no  tiene por qué ser verdad- Por ejemplo, puedes ser
advertido de que los soviéticos estén desarrollando contramedidas sin que esto
sea  cierto.  Lógicamente,  cuantos  más  -puntos- asignes a una misión, mayor
fiabihdad tendrá la información que proporcione.

HIGH   FRONTIER
PANTALLA   DE   ESPIONAJE
Y  RECONOCIMIENTO
ť5                                                         E9
El   E2  E3   E4
E10
Eli
E12
E13
E14 E6  E7  E8
Flg. S4

10.    PANTALLA   DE   AMENAZAS

Para entrar en esta pantalla, selecciona el icono   CALAVERA.

En  esta pantalla se muestra la posición actual del mundo, cualquier cambio en
las  fuerzas militares soviéticas y el nivel de amenaza nuclear (ver fig. S5).
El INDICADOR DE NIVEL DE AMENAZA [TI] es un puntero amarillo: cuanto más cerca
se  halle  de  la  temible  nube  en  forma  de  hongo,  más próxima estará la
posibilidad  de  guerra;  por  el contrario, cuanto mes se acerque al corazón,
mayores serán las esperanzas de paz.

Los  símbolos  y números de la zona inferior derecha corresponden al estado de
las diversas unidades soviéticas:

[T2]    Estado   de   los  silos   ICBM.

[T3]  Estado de los submarinos portadores de ICBMs, [T41 Estado de las fuerzas
aéreas. [T5] Estado de los misiles crucero.

Las  banderitas en el mapa representan concentraciones de unidades soviéticas.
Al  desplegarse cualquiera de estas unidades, lucirá intermitentemente durante
un  tiempo al visualizarse por primera vez la pantalla de amenazas. También es
posible que haya un mensaje en el cuadro correspondiente.

Esta  pantalla  sólo  proporciona  inforación; no hay iconos disponibles ni se
efectúa selección alguna.

HIGH   FRONTIER PANTALLA   INFORMATIVA
P1 P2 P3 P4 Al A2 A3 A4 A5
P6                                             P7
Flg. S6

11.    PANTALLA   DE   ATAQUE

Un  ataque  ICBM  soviético  se  mostrará  en  la  pantalla mundial y afectará
también al MARCO DE LA PANTALLA.

Durante  el  juego normal, salirse de la pantalla mundial detendrá el tiempo y
calendario  del  juego;  esto no sucederá en caso de un ataque soviético, y el
juego  se  ejecutará en modo «minutos/segundos» cualquiera que sea la pantalla
seleccionada  por  el  jugador  (a  excepción  de  la  pantalla  orbital,  que
-congelará- el ataque).

Todas  las pantallas, excepto la de I & D, se pueden seleccionar por el método
habitual,  lo  cual  te permitirá armar los sistemas si es que no lo has hecho
ya.

Los  ICBMs o cabezas soviéticas aparecerán como puntos en la pantalla mundial.
Cualquier  pequeĄo  destello  que  veas será el disparo de tus sistemas: todos
aquellos  sistemas  de  color  amarillo  en  la  pantalla  orbital  dispararán
automáticamente.  El  número  de  cabezas  soviéticas, etc., se mostrará en la
pantalla  de  ataque.  El  calendario rojo inferior mostrará el tiempo para el
impacto (ver sección 4, MARCO DE LA PANTALLA).

Si  el  ataque  parece  penetrar tus sistemas, el TELEFONO del Presidente [C1]
pasaré  a  ser icono MISIL, lo cual significa que el Presidente te pregunta si
eres  capaz  de contener el ataque (evitar que las cabezas lleguen a América).
Si  piensas  que algunas cabezas atravesarán tus defensas, selecciona el icono
misil  (antes  teléfono);  por  el  contrario,  si  crees que tus sistemas son
capaces  de  detener  el ataque, NO selecciones el icono misil. Si informas de
que algunas cabezas se escaparán a tu control, el Presidente lanzará los ICBMs
americanos.

Dado  que  los  ICBMs no pueden ser lanzados en unos segundos, si no adviertes
al  Presidente  con  tiempo  suficiente,  algunos o todos los ICBMs americanos
pueden ser sor- prendidos en tierra, en cuyo caso serán destruidos

Si  se  produce  un  lanzamiento  americano,  un  RECUADRO  DE  IMPACTOS  azul
aparecerá  en  la pantalla mundial. En ella se reflejará el número de impactos
nucleares sobre suelo soviético. La decisión de -provocar» un lanzamiento o no
tiene un importante efecto en la puntuación del jugador.

12.    PANTALLA   INFORMATIVA

Al  término  de  cada  ataque  o  intercambio  nuclear  aparecerá  la pantalla
INFORMATIVA (ver fig S6) para indicar tu puntuación y el funcionamiento de los
sistemas  IDE.  La PANTALLA DE ATAQUE se actualizará y mostrará lo ssíguientes
detalles:

[A1] Número total de iCBMs soviéticos lanzados.

[A2J Número de ICBMs soviéticos destruidos   por tus  sistemas.

şA3) Número de cabezas soviéticas en los lanzamientos   de   ICBMs.

[A4] Número de cabezas soviéticas destruidas   por  tus sistemas

[A5] Número total de impactos nucleares soviéticos   en   América.

[A6]   Total  de  impactos  en  ciudades.

El  PANEL  DE  PUNTUACIÓN  DE  SISTEMAS mostrará la efectividad de cada uno de
ellos:

[P1]  Número  de  ICBMs  destruidos  por  el  sistema  |P2]  Número de cabezas
destruidas por el sistema

[P3]  Número  de satélites del sistema en órbita al comienzo del ataque (menos
las pérdidas debidas a contramedidas soviéticas).

[P4] Número de satélites del sistema que permanecen   en   órbita.

Advertencia:  En  la  confusión  de  la  batalla,  distintos  sistemas  pueden
atribuirse   un  mismo  derribo.  Ten  en  cuenta  esto  cuando  compares  las
características  de  los sistemas. El número total de impactos nucleares en la
Unión  Soviética  se  muestran  en  el  recuadro de impactos inferior [P6]. La
puntuación del jugador se muestra en la zona central inferior [P7].

Para  jugar una nueva partida, pulsa el botón de fuego y aparecerá la pantalla
de  reinicio; pulsa el botón de disparo nuevamente y volverás a la pantalla de
selección de juego.

HIGH   FRONTIER PANTALLA   INFORMATIVA
HIGH   FRONTIER PANTALLA   INFORMATIVA
P1 P2 P3 P4 Al A2 A3 A4 A5
P6                                             P7
Flg. S6

13.    ABANDONO  DEL  JUEGO

Para  abandonai  el juego debes asegurarte primero de que el cursor de órdenes
esté  -activo-; es decir, debes poder mover el cursor en la linea de iconos de
órdenes.  Esto  sucede,  normalmente,  cuando  estás  seleccionando diferentes
pantallas.   Si  el  cursor  de  órdenes  está  activo,  pulsando  la  tecla F
abandonarás el juego. En las versiones de Com-modore y Amstrad, la pantalla se
borrará  y  aparecerá  un  mensaje  de -ĘABANDONAR O GRABAR?- (Quit or Save?).
Pulsando la tecla Q pasarás a la pantalla de SELECCIÓN DE JUEGO.

14.    GRABACIÓN   DE   LA   PARTIDA

Esta sección sólo se aplica a las versiones para   Commodore  y  Amstrad.

La  partida  puede  grabarse  en  cualquier  momento  antes  de  que un ataque
soviético  tenga lugar. La posición grabada puede ser cargada posteriormente y
el juego continuado a partir de ese punto.

Grabación

Para  la grabación, procede al abandono del juego (ver sección 3). La pantalla
se  borrará  y  aparecerá  el  mensaje -ĘABANDONAR O GRABAR?» (Quit or Save?).
Pulsa S para grabar.

Cassette:  Inserta  una  cinta  en  blanco  re-bobinada en el cassette y pulsa
RECORD y PLAY.

Disco:  Inserta un disco virgen formateado en la unidad, con la etiqueta hacia
arriba.

Ahora  pulsa  RETURN  y  la partida se grabará. Tras este proceso aparecerá el
mensaje -ABANDONAR, CONTINUAR O REPETIR. (Quit, Continué or Repeat). Si pulsas
Q,  volverás  a  la pantalla de selección de juego. Con C continuarás el juego
recién  grabado.  Por  último, pulsando R repetirás el proceso de grabación es
decir,  si  pulsas  RETURN,  la  partida  se volverá a grabar. Atención: En la
versión  de  disco,  asegúrate  de  tener otro disco para la segunda copia del
programa, dado que no grabará dos copias en el mismo disco.

Carga

Entra  en  la  pantalla  de  selección  del  juego,  ya  sea  por la opción de
abandonar  o  directamente  al  cargar el programa. Quita la cinta o disco que
contiene  el programa e inserta el que contiene la partida previamente grabada
(posicionada  al  comienzo  en caso de ser una cinta). Selecciona la acción de
grabación  (LOAD).  Cuando aparezca el mensaje en la pantalla, pulsa RETURN (y
PLAY  en  el  cassette, si utilizas este dispositivo). La partida se cargará y
continuará por el punto en que se grabó.

15.    PANTALLA   ORBITAL

Hay dos formas de entrar en la PANTALLA ORBITAL:

Método  A.-Si  tienes en órbita algún satélite de sistema, selecciona el icono
JOYSTICK en la pantalla de órdenes IDE.

Método  B.-Selecciona  ÓRBITA  (Orbit)  en  la pantalla de selección de juego.
Esto permite al jugado rpracticar o jugar con el juego preparado de una manera
especial:

1. Diez satélites de cada sistema están ya construidos y en órbita.

2. Todos los sistemas están armados.

3. Un ataque soviético está teniendo lugar.

4. El jugador comienza en la pantalla de órdenes IDE.

Estas  son  condicoines  especiales,  y una partida normal NO puede ser jugada
partiendo de este punto; cuando el jugador salga de la pantalla de órdenes IDE
volverá  a  la pantalla de selección de juego. Al margen de esta peculiaridad,
el resto de esta sección se puede aplicar de modo general.

Al  entrar  en  la pantalla orbital (ver fig. S7) tendrás control manual de un
satélite  del sistema que hayas escogido. En el caso de sistemas manejados por
humanos  (por ejemplo, lanzaderas), tendremos una visión desde la cabina. Para
el  resto de los sistemas, se representa la consola de control manual desde el
CENTRO  DE  ORDENES  IDE,  en  la Tierra. La imagen central la proporciona una
videocáma-ra a bordo del satélite en órbita.

Para  poder entrar en la pantalla orbital debes tener al menos un satélite del
sistema  en  órbita. Por otra parte, para disparar cualquier arma del satélite
el  sistema  debe  encontrarse  armado.  şSi  los  soviéticos no lanzan ningún
ataque, no habrá nada a lo que disparar!

La  imagen  central  muestra en su parte inferior la Tierra, y sobre ella, las
estrellas; por otra parte, los blancos, etc., saldrán por el horizonte y, dado
que  la  imagen  de vídeo es sometida a un tratamiento electrónico previo a su
visualización,  la  Tierra  y  las  estrellas  aparecerán más «apagadas* y los
objetivos  con  más  brillo.  Otra  forma  de  descubrir los blancos es por su
movimiento relativo respecto a las estrellas.

El  recuadro  superior  izquierdo  [N12]  es  el tipo de sistema sobre el cual
tienes  control  manual.  Los  recuadosr  bajo él Indican el número de misiles
[N10] y cabezas [N11] que has destruido hasta el momento.

El  número  bajo el símbolo rayo [N13] es la potencia de fuego que te queda en
el armamento principal.

Bajo  éste  se  encuenran  dos  vitsualizadores para la computadora de tipo de
objetivo.  Esta  utiliza el radar y datos de otros satélites para proporcionar
información sobre los objetivos que se aproximan. Los mayores son clasificados
como  misiles  y  su número se muestra en el recuadro de objetivos misil [N9];
los  más  pequeĄos se consideran cabezas, y su número se indica en el recuadro
de objetivos cabeza [N8].

En  la  parte  inferior  de la pantalla hay una fila de iconos de órdenes, que
puedes  seleccionar  con  el  método habitual. Todos los sistemas muestran los
siguientes recuadros:

[N1]    Mundo

Al seleccionarlo, el jugador regresa a la Tierra.

[N2]    Slam

Arma los misiles SLAM. de los cuales hay dos   en   la   lanzadera.

[N3]    Armamento   principal

Su  selección  activará el armamento principal del satélite .Ten en cuenta que
el   tipo   de   armamento  principal  variará  según  el  sistema  que  hayas
seleccionado.

[N4]    Láser   rayos  X

Arma  y  lanza  el  dispositivo  LÁSER RAYOS X. La lanzadera sólo lleva uno de
este tipo.

[N5]    Cámara

Conduce  al  sistema  de  imagen  óptica a comparar la imagen del objetivo con
patrones   almacenados  en  su  memoria,  mostrando  el  más  parecido  en  el
visualizador de imgean [N6].

[N7]   Visualizador   de   mensajes

Muestra los mensajes, como, por ejemplo, ?Armamento activado- (Weapon armed).

La  lanzadera  es  la  única  que  tiene  dos  tipos  de  armamento además del
principal.

HIGH   FRONTIER PANTALLA ORBITAL (LANZADERA)
N12                                                                       N13
N10                                                                       N9
N14 NI I                                                                        N8
NI     N2    N3    N4    N5    N6    N7
Fig. S7

16.    CONTROL Y TIPOS  DE  ARMAMENTO

Cada  tipo  de armamento tieen un control diferente. Cuando se activa el arma,
el  punto  de  mira  aparecerá  normalmente  en la pantalla. Para abandonar el
control de un arma, mueve el punto de mira a la zona inferior de la pantalla y
pulsa  el botón de fuego: el joy- stick volverá ahora a controlar el cursor de
órdenes.  La  única excepción a esta regla es el dispositivo láser de rayos X.
que  carece  de  punto  de  mira,  y cuyo control retornará automáticamente al
cursor de órdenes tras la detonación.

Nota:  Los  gráficos  de  armamento  [D11-D14]  se  muestran  en  la figura S2
(pantalla de órdenes IDE).

[D11]    Láser

Se  trata  de  un  láser  de alta energía incluido en el sistema láser y en la
lanzadera  espacial.  El  sistema  de  satélite  láser  tiene energía para 220
-disparos-,  y  la  versión de la lanzadera, para 200. Tiene capacidad para un
único objetivo y se controla mediante el punto de mira y el botón de disparo.

[D12]    CaĄón   electromagnético

Es  un caĄón electromagnético con munición para 250 descagars. Tiene capacidad
para  un  único objetivo y se controla mediante el punto de mira y el botón de
disparo.

[D13]    SLAM   (Satellite   Launched Attack  Misslle)

El  misil de ataque lanzado por satélite es un misil de combustible sólido con
un  avanzado sistema de seguimiento por láser, constituyendo realmente un arma
para  «disparar  y  olvidarse- de ella. Es atipica, dado que puede destruir su
objetivo  de  dos  maneras  distintas  (ver  sección  24,  SISTEMAS IDE [EN EL
JUEGO]). Una vez que el sistema SLAMi queda armado, controlará automáticamente
el punto de mira, buscando un objetivo hasta encon- trarlo, momento en el cual
se  dispara.  Al  armarlo  aparecerá el mensaje SLAM ARMADO (SLAM Armed), y no
será  necesario  pulsar  el  botón  de  disparo.  Tiene capacidad para un solo
objetivo.

[D14]   Láser  rayos X

şUn  láser de rayos X múltiple alimentado por una bomba nuclear! Es también un
arma  para  «disparar  y  olvidar-,  aunque  además  existe una posibilidad de
control  manual.  Al  selecciona erste láser, se arma y lanza automáticamente;
aparecerá  un  visualizador  de cuenta de objetivos del láser rayos X de color
amarillo [N14], que indicará el número de blancos que tiene fijados el arma en
cada momento. Este número cambiará hasta que en un momento dado el dispositivo
se dispare y destruya todos los objetivos fijados. No obstante, si pulsamos el
botón   de   disparo   tras   el   lanzamiento,  el  dispositivo  se  detonará
inmediatamente,  lo  cual  puede ser de gran utilidad si el arma tiene fijados
todos  los  blancos; es decir, el número indicado en el visualizador de cuenta
de objetivos es igual que el de cabezas objetivo [8] o misiles objetivo [N9].

Advertencia sobre el   láser de  rayos X

El  dispositivo  detonará  automáticamente a una distancia segura del punto de
lanzamiento, siendo posible que una activación forzada manualmente destruya la
propia nave de origen; si se ha lanzado desde un satélite armado con el láser,
no  tiene importancia, dado que la nave carece de utilidad una vez liberado el
dispositivo;  pero  en  caso  de  lanzarse  desde  la lanzadera, si que es muy
importante.

17.    NIVELES   DE  JUEGO  EN   LA PANTALLA  ORBITAL

El  nivel  de  juego  establecido  en  la  pantalla  de  selección de juego es
aplicable  a  la  pantalla orbital, de manera que ya se entre en el transcurso
del juego o desde la pantalla inicial, los niveles serán:

-  Nivel fácil: Bajo número de seĄuelos por cada cabeza. Los objetivos de tipo
misil son siempre misiles.

- Nivel normal: Más seĄuelos y objetivos de tipo misil que no lo son.

- Nivel difícil: Aún más seĄuelos y «naves amigas».

Para  más  información  sobre los sistemas de armamento, dirígete a la sección
24, SISTEMAS IDE (EN EL JUEGO).

18.    NOTAS  DEL  INSTRUCTOR  RAVENHALL PARA  SU  PERSONAL

Información  reservada  para   pilotos y  operadores

«Caballeros:  a  partir de hoy, asumen el mando de un sistema militar de valor
incalculable.  El  propósito  de  este informe es ayudarles a extraer el mayor
partido de él.

En  primer  lugar,  centraremos  nuestra atención en los objetivos con que nos
enfrentaremos.  La  computadora de tipo de objetivo divide los blancos en dos:
cabezas o misiles.

Empezaremos  considerando  las cabezas, las cuales pueden ser reales o simples
seĄuelos.  Lamentablemente, el sistema de imagen óptica no puede indicarnos la
diferencia  entre  ambos;  no obstante ,el impacto en una cabeza producirá una
explosión visible, lo cual no sucede al destruirse un seĄuelo.

Las  cabezas soviétivas MIRV más antiguas no tienen seĄuelos, de manera que si
divisan  una  no  será  un  seĄuelo.  Por  contra,  las MIRVs más modernas van
equipadas  con  uno o dos seĄuelos, de manera que al enfrentarse a un grupo de
ellas debemos disparar hasta que se produzca alguna explosión. şNo esperen que
este  trabajo  lo haga otrol Puede que no haya "otro" y que la cabeza acabe en
su ciudad.

La  única  excepción  a esta regla se da si los informes de inteligencia sobre
la RED ROA son ciertos, lo cual supone el lanzamiento soviético de multitud de
MIRVs  y  seĄuelos  concentrados  en  una pequeĄa área. Lógicamente, las armas
capaces  para  un  solo  objetivo  no serán efectivas contra esta maniobra, de
manera  que  si  sólo  disponen  de este tipo de armamento, más vale que dejen
pasar  la  red  para  que  operadores  de  sistemas  con capacidad múltiple se
encarguen de ella.

El  otro  tipo  de  objetivo principal son los misiles. No obstante, cuando la
computadora  de tipo de objetivo anuncie la llegada de misiles, no se lo crean
sin  más, ya que lo único que detecta es un objetivo demasiado grande para ser
una   cabeza  o  un  seĄuelo.  Utilicen  su  sistema  de  imagen  óptica  para
comprobarlo:  el  sistema  identificará el misil, ya sea esto o un "bus" MIRV.
şDestruyanlo en todo casol

Hay  dos  problemas  asociados a los objetivos tipo, misil. Se halla difundido
el rumor de que los soviéticos han desarrollado una especie de "mina espacial"
que puede destruir un satélite o lanzadera. Aunque nuestros "expertos" piensan
que  la tecnología necesaria no se halla al alcance de los soviéticos, no está
de más que permanezcan alerta.

El  canal  PX  también  informa  que  nuestros  amigos  de  la  Agencia tienen
satélites tripulados en órbita, de manera que şcuidado a quién disparan!»

19.    FAMILIARIZARON

Llega  el momento de advertir al jugador que es preciso jugar algunas partidas
hasta  familiarizarse con la mecánica de HIGH FRONTIER. Encontrarás que es más
fácil jugar de lo que crees hasta el momento.

No  es  necesario  acceder  a la pantalla orbital, y a la vez es posible jugar
esta  pantalla  sin  practicar  el  resto  del juego, aunque esto no tiene más
finalidad  que  la  de  coger  práctica.  Cuando te hayas familiarizado con el
juego, lee las siguientes secciones de este manual.

20.   TÁCTICAS   BÁSICAS   (NIVEL   FÁCIL)

Pantalla  de  I & D

Tu  objetivo  es  construir algunos sistemas hasta fortalecerlos completamente
antes  del  ataque  soviético;  un  sistema está totalmente establecido cuando
pagas  costos  de  mantenimiento.  NO  intentes construir los seis sistemas al
tiempo: NO es posible. Elige los sistemas que deseas construir y ponte a ello.
Dividir tontamente el dinero y personal entre todos los proyectos es una forma
de malgastar tus recursos.

Pantalla  de  órdenes   IDE

Cuando  los satélites del sistema hayan sido construidos, ponlos en órbita. Si
los soviéticos se están agrupando en las fronteras de la OTAN y tú tienes -200
satélites  en  tierra, şestás en un buen liol NO armes el sistema antes de que
el  Presidente te lo ordene (en este nivel, SIEMPRE lo hará). Igualmente, a no
sea  que seas un buen jugador con el joy-stick, evita la sección orbital: sólo
desperdiciarás sistemas.

21.    NIVEL   DE   JUEGO   NORMAL Y  DIFÍCIL

Estos  niveles  introducen  nuevos  factores en el Juego. Los más importantes,
que  parecerán  más  obvios  al  jugador,  se indican a continuación; pero hay
otros...

1) El número de cabezas de los ICBMs soviéticos será mayor.

2)   Tus  sistemas  en  órbita  ya  no  estarán  seguros  ante  los  ataques o
Interferencias de contramedidas soviéticas.

3)  El Presidente ya no tendrá esos poderes .divinos» que le permitían siempre
predecir  y  atacar,  de modo que el mensaje de ARMAR por parte del Presidente
puede que no aparezca.

22.    TIPO   DE   PRESIDENTE   AMERICANO Y  SOVIÉTICO

Distintas  combinaciones  de  estos  tipos producirán diferentes efectos, algo
que  sabrás  distinguir  por  experiencia.  No  obstante,  es  obvio  que  una
simulación  en  la  que  participen  dos  belicistas  (Hawk)  no durará mucho.
Analógicamente,  un  presidente  belicista gastará más dinero en armas que uno
pacifista

23.    EL JUEGO  A  FONDO

Las  secciones  previas  brindaron  una  explicación acerca de la mecánica del
juego.  En aras de una mayor simplicidad, algunas de las secciones no entraron
en  el  juego  en  profundidad.  La  siguiente sección cubrirá estas lagunas y
proporcionará algunas pistas y detalles sobre el juego.

I & D

El  principal  problema  es  conseguir  el  dinro y el personal necesario para
completar un proyecto. En primer lugar, analicemos el aspecto monetario.

Dado  que  el  Presidente controla el flujo económico, debes poner atención en
lo  que  dices.  Si en respuesta a su pregunta: -ĘCuántas cabezas destruirá el
sistema?»   (How   many   warheads   will   tbe  system  destroy?).  contestas
invariablemente  0  %  o  poco  más,  la  Casa  Blanca  irá perdiendo fe en el
proyecto.

Por  otra parte, si alegremente sugieres altos porcentajes de efectividad todo
el tiempo, el Presidente entenderá que el sistema es ya efectivo y, por tanto,
necesitará menos dinero en el futuro.

El  problema del personal es diferente. Como ya dijimos anteriormente, tú sólo
controlas  directamente  a los empleados gubernamentales (en color blanco). El
resto son agentes libres, sin control directo por el gobierno, pero que se ven
atraídos  al  proyecto  por las grandes sumas de dinero. En ocasiones es mejor
asignar  a  un  proyecto  más dinero del que precisa simplemente para atraer a
agentes libres.

La  aplicación  de  más  dinero  o  personal  del  necesario  a un proyecto no
acelerará  su  desarrollo;  cualquier  sobrante se gastará al completarse cada
fase  del  proyecto.  («şEh,  oye!  Sobran  cinco  millones.  ĘQué  tal si nos
compramos ese coche que tanto nos gusta?»)

Si  un sistema parcialmente completo, con satélites en órbita, deja de recibir
dinero,  se  producirá la caída de los satélites. De igual modo sucederá si no
atiendes  a  los costes de mantenimiento de un proyecto una vez finalizado. No
obstante,  hay un sistema (la lanzadera) que reparará otros sistemas en órbita
como parte de su entrenamiento, de modo que no es necesario invertir dinero en
el mantenimiento de otros sistemas.

Ordenes   IDE

Los  distintos  sistemas  en  el  juego  no  tienen  sus  propios vehículos de
lanzamiento, de modo que el jugador tiene una capacidad de puesta en órbita de
diez  satélites al mes (si hay problemas, aún menos). El juego tiene una lista
de  prioridad de lanzamiento, de forma que si dos sistemas se hallan en tierra
y  sus  órdenes de lanzamiento cursadas, el sistema de mayor prioridad será el
que  se  lance  en  primer  lugar.  Después de que TODOS los satélites de este
sistema  estén en órbita, se lanzarán los del siguiente sistema, etc. La lista
de  prioridad  de  lanzamiento  se  muestra  en los recuadros del visualizador
orbital;  el sistema del recuadro superior (láser) tiene la mayor prioridad de
lanzamiento,  y el del recuadro inferior (control de combate), la más baja. aL
elección cuidadosa de las órdenes de lanzamiento evitará que este se convierta
en un problema.

Contramedidas   soviéticas

En  los niveles más avanzados, los soviéticos desarrollarán medidas contra los
sistemas  IDE,  pero  sólo  contra  aquellos  que  se  hallen  en órbita. Esto
convierte  el tiempo de despliegue de los sistemas en un factor importante. La
mayoría  de las contr8medidas destruirán los satélites del sistema; existe, no
obstante, un método más sutil, que es la interferencia con las órdenes IDE. Si
los  soviéticos  desarrollan contramedidas, es vital que eches una ojeada a su
programa.

Selección   del   sistema

Si  siempre  que  juegas  en  el  nivel  difícil  terminas siendo pasto de los
enjambres de cabezas soviéticas, ten e ncuenta estos dos consejos:

1)  Intenta  construir  un  grupo  de sistemas que se complementen mutuamente.
Ensaya  el  concepto  de  -defensa  por  capas-  expuesto  en  la  sección 25,
EXPLICACIÓN DE LA IDE.

2)  Los  sistemas  armados  disparan  inmediatamente şy utilizan sus recursos,
sean efectivos o no en ese momento!

24.    SISTEMAS  IDE  (EN   EL  JUEGO)

Todos  los  sistemas  IDE  presentados en el Juego están siendo desarrollados,
comprobados  o estudiados, aunque debemos admitir que el sistema SLAM jestá un
-poquito»  más  perfeccionado  que  el  que  hemos propuesto! Los gráficos del
sistema se muestran en la figura S2.

[D11]    Sistema  láser

Está  compuesto  de  satélites que llevan lá-sers de alta energía. La potencia
eléctrica  la  proporcionan  unidades [CENSURADO]. Durante su actividad, estas
unidades  emiten  un pitido, dando lugar al nombre popular de 'pitido mortal-.
Cada  satélite  tiene  una  alta  CD (capacidad destructiva), tanto contra los
misiles como contra las cabezas. Un sistema completo contendrá 100 satélites.

[D12]    Sistema   de  caĄón   electromagnético

Los  satélites  están  equipados  con  caĄones  electromagnéticos que disparan
-escudos-  sólidos  a  una  velocidad  superior  a  40  millas por segundo. La
potencia  eléctrica se toma de generadores de carga explosiva refrigerados con
nitrógeno liquido. Cada satélite tiene una baja CD contra los misiles y normal
contra las cabezas. El sistema completo consiste en 180 satélites.

[D13]    Sistema   multi-SLAM

Cada  satélite  de este sistema transporta 64 SLAMs (Satellite Launched Attack
Missiles,  Misiles  de  Ataque  Lanzados  por Satélite) que incorporan ciertas
características  poco  usuales.  El  motor  de  combustible sólido proporciona
propulsión  y  genera  potencia eléctrica que alimenta el láser montado a proa
como  dispositivo  de  seguimiento  de blancos. Mientras quede combustible, el
misil  intentará  destruir su objetivo mediante un impacto directa: cuando est
éa  punto  de  terminarse,  la  energía restante se empleará en sobrecargar el
láser,  disparando un último pulso de alta energía para destruir el blanco. El
sistema tiene una alta CD contra misiles, pero baja contra cabezas. El sistema
completo contiene 250 satélites.

[D14]    Sistema   láser  de   rayos  X

Los  satélites  de  este  sistema transportan cada uno un dispositivo láser de
rayos  X.  La computadora de a bordo sigue los blancos, envlándole información
al  dispositivo  de  rayos  X  mediante  un enlace de datos ultrarrápido. Bajo
control  manual,  estas  transmisiones  llegan al operador en forma de sonidos
para  advertir  que  el  dispositivo  está  armado y lanzado. Cada dispositivo
contiene  una pequeĄa bomba nuclear y un conjunto de vastagos, cada uno de los
cuales  -flota-  dentro  de  anillos  de  aluminio  y  es apuntado mediante la
variación   de   las  cargas  electrostáticas  de  estos  anillos.  Cuando  el
dispasitivo  se  detona, se destruye en una millonésima de segundo; por tanto,
la energía producida hace que cada vastago transmita un pulso láser de rayo9 X
antes  de  vaporizarse.  Aunque  los  pulsos  duran  sólo unas billonésimas de
segundo,  şla  energía  que  portan supera el trlllón de vatiosl Cada satélite
tiene  una baja CD contra misiles, pero insuperable contra cabezas. El sistema
completo contiene 60 satélites.

[D15]    Sistema  de  lanzadera

Estos   -satélites»  del  sistema  son  vehículos  tripulados,  descritos  más
correctamente como un cruce entre mlnilanzadera y avión de combate.

En  el  modo  -Combate-,  9u  único  piloto  tiene  varias  armas para elegir,
incluidos  lásers,  SLAMs  y lesera de rayos X. Estos dos últimos dispositivos
emplean  el sistema estándar de lanzamiento por tubo. Tras el arma se ubica un
pistón que se- dispara hacia adelante por vaporización de nitrógeno para crear
presión,  lanzando  el arma. Posteriormente, el pistón queda atrapado al final
del  tubo y el gas es liberado por una espita en la zona posterior del tubo de
lanzamiento,  lo  cual  ayuda  a  aminorar el efecto de retroceso que tiende a
desestabilizar  el  vehículo  lanzador.  Estos pistones constituyen también el
equipo  habitual  de  los  sistemas  SLAM  y  láser  de  rayos  X, y se pueden
distinguir por un siseo característico en el lanzamiento. Cada lanzadera tiene
una  baja  CD  contra  los  misiles  y  normal  frente a las cabezas (esto, no
obstante, depende de la habilidad del piloto).

En  el  modo  -reparación-, la lanzadera puede llevar un segundo miembro en su
tripulación y demás equipo.

[D16]    Sistema  de  control  de combate

Se  trata  realmente  de un grupo de sistemas que incluye satélites de control
de  combate,  de  ordenador,  de  comunicación  y sistemas ABM (Anto-Ballistic
Missile,  Misiles  Anti-Ba-listicos).  La CD del sistema, tanto contra misiles
como  contra cabezas, es baja, aunque es el único que puede atacar las cabezas
que  hayan  penetrado  en la atmósfera terrstre empleando los ABMs, cuya CD es
alta contra las cabezas.

Los  sistemas de comunicación están controlados por ordenador, y las órdenes o
mensajes se hallan muy protegidos contra decodificaciones o interferencias, lo
cual  se  consigue  por varios sistemas, entre los cuales 9e cuenta incluir en
cada  mensaje  el código a emplear en el siguiente mensaje. Si se construye el
sistema  de  control  de  combate,  es  posible  emplearlo para controlar otro
sistema.  El  sistema  completo  contiene  100 «satélites», lo cual supone una
simple  medida  -desarrollo completo» del sistema y no, de hecho, el número de
satélites o ABMs que lo integran,

25.    EXPLICACIÓN   DE   LA   IDE

La  IDE se orienta a la derrota de un posible ataque de ICBMs soviéticos sobre
suelo  americano. Los ICBMs son misiles de largo alcance equipados con cabezas
nucleares,  normalmente  lanzados  desde silos enterrados o submarinos bajo la
superficie  del mar. Tras su lanzamiento, los misiles ascienden rápidamente al
espacio,  liberando  su  carga,  comúnmente  denominada -bus» (|un autobús con
cabezas nucleares por pasajeros!). Aún fuera de la atmósfera, el bus lanza sus
cabezas,  conocidas  como  MIRVs  (Múltiple  Independently-targetable Re-entry
Vehicles, Vehículos de Reentrada con Blanco Independizado Múltiple), hacia sus
objetivos;  el MIRV cae entonces atravesando la atmósfera y explotando sobre o
cerca  de  su  objetivo.  Los  MIRVs  más avanzados, denominados MARVs, pueden
efectuar  maniobras  evasivas  contra  los  sistemas  defensivos. Normalmente,
transcurrirán  treinta  minutos  desde  el lanzamiento de los misiles hasta su
impacto  en  el  objetivo.  Tanto  la  Uninó Soviética como los Estados Unidos
disponen de más de 1.000 ICBMs.

EL  PROBLEMA

El  despliegue  de  este  armamento  por  ambas  partes las ha conducido a una
difícil  situación  de  -tablas».  Los  dos  saben  que un ataque por sorpresa
(primer golpe) no asegura que todos los ICBMs enemigos queden destruidos, y el
contrataque puede causar daĄos inaceptables, política que ha pasado a llamarse
MAD   (siglas   de   Mutually  Assured  Destruc-tion,  Destrucción  Mutuamente
Asegurada).  (Nota  del  traductor: La palabra MAD significa LOCA.) Durante un
breve  período,  ambas  potencias experimentaron con proyectos de defensa ABM.
Los problemas técnicos y su costo les condujeron a las negociaciones SALT, que
evitaron  el despliegue incontrolado de ABMs (alguna gente encontraba bastante
dudosa  la  diferencia entre un misil enemigo explotando sobre su ciudad y una
explosión nuclear múltiple causada por los ABMs «amigos-).

No  obstante, siempre existen argumentos para la construcción de un sistema de
defensa  contra los ICBMs: contribuir a la seguridad de nuestros propios ICBMs
contra  un  ataque  por  sorpresa;  evitar los efectos de un misil lanzado por
error;  parar  los  pies  a  quielquier pequeĄo país con un lunático líder que
pretenda  llegar demasiado lejos, etc., y eso sin mencionar que «el enemigo lo
está desarrollando, por lo que nosotros también debemos hacerlo-.

EL  CONCEPTO

Uno  de  los  principios  fundamentales  de  la  IDE  es el de la «defensa por
capas-.  Esto  significa que sí la defensa se crea en capas, cada una de ellas
no  tiene  por qué tener un 100% de efectividad. Con una defensa de tres capas
en  la  cual  cada  una  de ellas tenga una efectividad del 50%, el porcentaje
final de cabezas supervivientes sería del 12,2%. Si las capas fueran efectivas
en  un  90  %,  sólo  un 0,1 % impactaría; así, por ejemplo, de un ata- que de
5.000  cabezas,  sólo se producirían cinco explosiones nucleares. Las diversas
capas son las siguientes;

PRIMERA   CAPA

Cuando  se  lanza  un  ICBM,  su  motor  funciona  de  tres  a  cinco minutos,
ascendiendo  lentamente al principio y cogiendo velocidad según se aproxima al
espacio.

Las  ventajas  de destruir  un  misil en esta etapa  son:

1)  Cuando  los  motores  están  en  ignición, se constituyen en una fuente de
calor   fácilmente   detectable,   de   modo  que  es  relativamente  sencillo
encontrarlos.

2)  En  esta etapa, la estructura del misil se halla sujeta a altas tensiones,
haciendo más fácil su destrucción.

3)  Las  cabezas  del MIRV se encuentran todavía a bordo del -bus-, en el cono
de proa del misil, de manera que la destrucción de éste implica la eliminación
de diez o más MIRVs.

Las   desventajas   son:

1)  El misil se halla protegido en cierto modo por la atmósfera terrestre y el
campo magnético, los cuales interfieren con varias armas IDE.

2)  Tiempo:  sólo tienes cinco minutos para detectar el ataque, informar de él
al  mando, recibir órdenes de fuego, comenzar la acción y destruir los misiles
(suponiendo que los dispositivos IDE no se activen automáticamente al detectar
la agresión).

SEGUNDA   CAPA

Una  vez  rebasada  la atmósfera de la Tierra, comienza la propulsión autónoma
de  la  proa  del misil, iniciando el «bus- el despliegue de MIRVs, seĄuelos y
otras -ayudas a la penetración».

Las   principales   ventajas   son:

1)  El  ataque  ha  comenzado  cinco minutos antes de empezar esta fase, dando
suficiente  tiempo  para  adoptar  una  medida.  Esta  fase dura mes de veinte
minutos, tiempo suficiente para el seguimiento, clasificación y destrucción.

2)  Las cabezas se hallan en el espacio vacio, con lo que las armas ineficaces
en la atmósfera se hacen ahora mucho más destructivas.

Las   desventajas   son:

1) Tienes múltiples blancos: diez o más MIRVs, en vez de un misil.

2)  Es  más  fácil para el MIRV esconderse entre grupos de seĄuelos; su método
principal consiste en hinchar a su alrededor un globo metálico, despidiendo al
tiempo  una  serie de seĄuelos que también harán lo mismo. Tanto para el radar
como  para  los sistemas ópticos, todos los globos parecerán iguales. Existen,
no  obstante, algunos métodos para solventar este problema. Uno de ellos es el
de  -tantear»  el  globo  con  un láser. El globo que lleve la cabeza será más
pesado  y  no  se moverá muy lejos, al contrario que los seĄuelos, más ligeros
(hemos simplicicado mucho esta técnica).



TERCERA   CAPA

Las  cabezas  efectúan  ahora  su reentrada en la atmósfera terrestre, cayendo
sobre sus objetivos.

Las  ventajas  en  esta  ocasión  son:

1) La atmósfera filtrará la mayoría de los seĄuelos.

2)  Tras  un  seguimiento  del  MIRV durante más de veinte minutos, estarás en
posición de predecir su trayectoria dexcepto en los MARVsl).

Los   inconvenientes  son:

1) Tiempo: ahora tienes menos de cinco minutos para destruir los MIRVs.

2)  Según  se  aproximan  a  sus  objetivos,  tus  armas  disponibles  se  van
limitando.  Los  ABMs nuclearmente armados pueden daĄar lo que intentas salvar
(esto no es del todo cierto con objetivos militares bien protegidos).

26.    OBSERVACIONES  SOBRE   EL  DISEąO DE   LA  SIMULACIÓN

La  principal  distorsinó  en  el juego se halla en la pantalla orbital, donde
los  disparos  láser, normalmente invisibles e instantáneos, se presentan como
-pulsos»  visibles.  Aunque no existen partículas de polvo ni vapor de agua en
el  espacio vacio para denotar la presencia del láser, los típicos disparos de
«video-juego»  se  han  incluido porque una completa simulación de la realidad
hubiera  parecido  errónea.  Los  misiles  SLAM sí disparan lásers -reales» al
término  de  su  trayectoria propulsada, y puedes ver lo raro que esto resulta
cuando aciertas en blancos en los limites de la pantalla.

Algunos  otros  aspectos  del  diseĄo resultaron difíciles. Una simulación IDE
tiene  un  final  obvio,  pero  no  un comienzo o desarrollo. Incluso el final
conlleva  problemas,  porque por su propia naturaleza un sistema IDE ha de ser
automático,  de  modo  que  la  batalla  final  se  encuentra  más  allá de la
influencia y el control humanos.

La  pantalla  I  &  D  pretende  dar al jugador una mayor preponderancia en la
batalla  final. La correcta elección de los sistemas y su cuidadoso desarrollo
reportará  sus  frutos. Para introducir un elemento de incertidumbre, el costo
de los proyectos variará ligeramente entre partida y partida; análogamente, la
tasa de lanzamientos y contramedidas soviéticas tampoco será constante.

Obviamente,  el  número  de  sistemas  en  órbita  es  una  simplificación. En
realidad,  no  todos  los  sistemas  en  órbita se encontrarían en la posicinó
adecuada  para  responder  al ataque. Esta capacidad dependería de las alturas
orbitales  y  los alcances de su armamento; no obstante, hemos considerado que
los  novatos  en  los  juegos  de  guerra  tendrían  más que suficiente con la
situación propuesta.

El  número  de  misiles  soviéticos  y  cabezas es también más bajo que el que
probablemente exista en la realidad, pero hemos entendido que este dato carece
de relevancia en el contexto del juego.

El  evidente  absurdo que supone el Presidente enviando los códigos para armar
y desarmar sólo quiere asegurar que los jugadores contesten a sus mensajes. En
la  vida  real,  şno  nos  podemos  imaginar a nadie ignorando una llamada del
Presidente!

Envíenos  esta  hoja debidamente rellena y le informaremos de las novedades en
software de Activision.

Diríjala  en   sobre  franqueado  y  cerrado  a:
PROEIN,  S.  A.
Marqués  de  Monteagudo,  22,  bajos
28028  Madrid

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ponder  al ataque. Esta capacidad dependería de las alturas
orbitales  y  los alcances de su armamento; no obstante, hemos considerado que
los  novatos  en  los  juegos  de  guerra  tendrían  más que suficiente con la
situación propuesta.

El  número  de  misiles  soviéticos  y  cabezas es también más bajo que el que
probablemente exista en la realidad, pero hemos entendido que este dato carece
de relevancia en el contexto del juego.

El  evidente  absurdo que supone el Presidente enviando los códigos para armar
y desarmar sólo quiere asegurar que los jugadores contesten a sus mensajes. En
la  vida  real,  şno  nos  podemos  imaginar a nadie ignorando una llamada del
Presidente!

Envíenos  esta  hoja debidamente rellena y le informaremos de las novedades en
software de Activision.

Diríjala  en   sobre  franqueado  y  cerrado  a:
PROEIN,  S.  A.
Marqués  de  Monteagudo,  22,  bajos
28028  Madrid

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