HIGH FRONTIER

                         Juego de guerra sobre la IDE

                              Commodore 64/128,
                        Amstrad CPC, cassette y disco,
                            y Spectrum 48K/128K/ +


1.    INTRODUCCIN

Este  programa  trata  del  diseo  y  utilizacin  del  proyecto americano de
Iniciativa  de  Defensa Estratégica -la Guerra de las Galaxias--. El proyecto
IDE  pretende  evitar  el  impacto  en  suelo  americano de misiles con cabeza
nuclear.

El  jugador  es el encargado del desarrollo, y utilizacin si fuera necesario,
del  sistema  IDE.  Su  objetivo  es  crear  un sistema IDE lo suficientemente
efectivo  como  para vencer cualquier ataque nuclear soviético. El programa se
controla  con  iconos  para  mayor comodidad, y dispone de opciones de carga y
grabacin  de  partidas.  El  jugador puede alterar un buen nmero de factores
antes del comienzo del juego.

2.    CARGA

COMMODORE

Si   utilizas   un   128,   selecciona   el   modo  64.

Cassette:   Asegrate   de   que   la   cinta   est  re-bobinada  y  presiona
simultneamente SHIFT y RUN/STOP. Pulsa PLAY en el cassette.

Disco:  Inserta el diskette en su unidad con la etiqueta hacia arriba. Escribe
LOAD*, 8, 1 y pulsa RETURN.

AMSTRAD

Cassette:

-  Ordenadores con cassette incorporado (464, etc.): asegrate de que la cinta
est  rebobinada  y  pulsa  simultneamente  CTRL  (CONTROL)  y la tecla ENTER
pequea (INTRO).

-  Ordenadores  con  disco  incorporado  y  cassette  adicional  (6128, etc.):
asegrate  de  que  la  cinta  est rebobinada y escribe ITAPE y RETURN. Pulsa
simultneamente CTRL (CONTROL) y la teda ENTER pequea (INTRO).

Disco:

-  Ordenadores  con  cassette  incorporado  y  unidad de disco adicional (464,
etc.):  inserta  el  diskette  en  su  unidad, escribe IDISC y pulsa RETURN .A
continuacin, escribe RUN-DISC y pulsa RETURN.

-  Ordenadores  con disco incorporado (6128, etcétera): inserta el diskette en
su  unidad, escribe RUN-DISC y pulsa RETURN. Todos los programas se ejecutarn
automticamente al finalizar su carga.

SPECTRUM

-  Asegrate  de  que la cinta est rebobinada y las conexiones del cassette y
volumen bien ajustados.

-  Si  tienes  un Spectrum 48K, escribe LOAD-, pulsa ENTER y pon en marcha el
cassette.  Si es un Spectrum de 128K, selecciona la opcin de carga de cintas,
pulsa ENTER y pon en marcha el cassette.

3.    SELECCIN   DE  JUEGO

Tras  la  carga  aparece  la  pantalla  de seleccin de juego. Esta permite al
jugador  alterar  diversos  factores  de  la simulacin antes del comienzo del
juego.  También  puedes  cargar (LOAD) una partida previamente grabada (SAVE),
entrar  en  el  juego principal o ir directamente a la seccin orbital. Ten en
cuenta  que  la simulacin, a la carga del programa. se fija por defecto en el
nivel  principiante-(beginner).  Es  recomendable  que  ensayes  primero  con
algunas simulaciones de este tipo, hasta que hayas practicado lo suficiente.

1)    Establecimiento del tipo de Presidente americano

El  recuadro  marcado  en  esta  zona  indica  el  tipo  de Presidente actual.
Moviendo  a  izquierda y derecha el joystick. desplazaremos el cursor amarillo
de  ordenes  de  recuadro  en  recuadro;  al  llegar al tipo de Presidente que
desees, debes pulsar el botn de fuego para seleccionarlo.

2)    Establecimiento del tipo de Presidente soviético

Desplazando  el  joystick  hacia  abajo  entraremos  en  esta zona. El tipo de
Presidente se fija del mismo modo que en el caso anterior, aunque has de tener
en  cuenta  que  no puedes fijar ambos dirigentes del tipo pacifista (Dove).
Afortunadamente, esta circunstancia s puede darse en el mundo reall

3)    Nivel  de  jugo

Este  tiene diferentes efectos en el juego, e inicialmente deberas dejarlo en
el  nivel fcil (EASY). Una vez que te hayas familiarizado con la mecnica del
juego, puedes aventurarte en niveles ms difciles.

4)   Accin

Las    diferentes   decisiones   pueden   tomarse,   segn   hemos   explicado
anteriormente, desplazando el cursor de rdenes y pulsando fuego. Las acciones
a tomar son las siguientes:

-  JUGAR   (Play):   Iniciar   el   juego.

-  CARGAR  (Load): Se utiliza para cargar una partida previamente grabada. Ver
las instrucciones de CARGA/GRABACIN (seccin 14).

-  RBITA  (Orbit):  Te  llevar  directamente a la seccin orbital del juego.
Puedes  practicar entonces combatiendo en rbita. Ver Seccin Orbital (seccin
15).

4.    MARCO  DE  LA  PANTALLA

Advertencia:  La  palabra  SELECCIONAR  tiene  un significado especial en este
manual; implica desplazar el cursor de rdenes actual hasta el icono requerido
y pulsar el botn de disparo. Date también cuenta de que las anotaciones entre
corchetes,  por  ejemplo, [C1), se refeiren a las fotos de pantallas presentes
en este manual.

HIGH  FRONTIER  es  un  juego  multipantalla;  todas  ellas, a excepcin de la
pantalla  orbital,  tienen  un  marco  comn  que  presenta  diversos iconos e
informaciones,  en la zona inferior y laterales de las mismas. El contenido de
la ventana central depende de la pantalla seleccionada en cada momento.

La  zona  inferior  de  rdenes  se  compone  de recuadros con iconos [C1-C6],
Debajo  de  éstos  hay un cursor amarillo, el CURSOR DE ORDENES, el cual puede
moverse de izquierda a derecha con el joystick.

[C1] TELEFONO: Tu linea directa con el Presidente.

[C2]   MUNDO:  Muestra  el  mapamundi  y  el  cuadro  BCOM  (Battle  Computer,
computadora de combate), y permite el paso del tiempo.

[C3]    ESCUDO:    Pantalla   de   rdenes   IDE.

[C4]   CALCULADORA:   Pantalla   de   investigacin  (Research)  y  desarrollo
(Develop-ment), I & D (R & D).

[C5]   CMARA:   Pantalla   de   espionaje   (Es-pionage)   y   reconocimiento
(Reconnais-sance), E & R.

[C6] CALAVERA: Pantalla de ataque.

Si  un  icono  de  rdenes tiene una barra amarilla en su parte superior, esto
quiere decir que ese departamento requiere tu atencin.

El   recuadro  del  margen  inferior  derecho  [C7]  es  el  visualizador  del
calendario.  Este  muestra el mes y ao actual de la simulacin. La linea roja
inferior  de  este  visualizador  slo  ge  utiliza en el caso de un ataque de
misiles  soviéticos;  cuando  esto sucede, la lnea roja mostrar el tiempo de
impacto  en  minutos  y  segundos  previsto  por la computadora de combate (es
decir,  el tiempo que queda hasta que la primera cabeza nuclear llegue a suelo
americano).

La  zona  derecha  es  la  SECCIN  ORBITAL  [B1-B6J. Cuando se pone en rbita
cualquier  satélite  del  sistema,  el  correspondiente recuadro de la seccin
orbital se pondr verde, as como se mostrar el numero de satélites en rbita
actualmente.  Por contra, si el recuadro toma el color amarillo, significa que
los satélites del sistema se hallan armados o disparando.

La  zona  izquierda  es  la  SECCIN  DE ATAQUE, que se activar en caso de un
ataque nuclear soviético. Los colores de los recuadros cambiarn y se indicar
el nmero de cabezas, misiles, etc. Cada recuadro tiene una misin diferente:

[Al] Nmero de ICBMs soviéticos apuntando hacia América.

[A2] Nmero de ICBMs que tu sistema ha destruido  hasta  el  momento.

[A3] Nmero de cabezas nucleares soviéticas   aproximndose.

[A4] Nmero de cabezas que tu sistema ha destruido.

[A5]  Nmero  de  Impactos  nucleares  (explosiones)  producidos  sobre  suelo
americano.

[A6]    Nmero  de   impactos   en   ciudades.

Ten  en  cuenta  que  esta  SECCIN  DE  ATAQUE  tiene  una misin ligeramente
diferente cuando se muestra la pantalla de INFORMACIN.

5.    MENSAJES   DEL   PRESIDENTE

Para pasar a esta pantalla, selecciona el icono TELEFONO.

El  Presidente  haré  preguntas  o proporcionar cdigos y rdenes a través de
esta  pantalla.  La pregunta sobre el Nmero de Cabezas (Number of Warheads)
se  contesta  de  la  siguiente  manera:  moviendo  el  joystick a izquierda o
derecha,  sita el indicador amarillo en el punto correspondiente de la escala
porcentual; pulsando el botn de disparo, dars este dato como respuesta.

Como  las  tensiones  en  el  mundo crecen, el Presidente te proporcionar los
cdigos  para  ARMAR  y  DESARMAR  (empuja  el  joystick para abrir la caja de
cdigos),  y  puede  que  lle-Sue  a ordenarte que armes el sistema; para acer
esto,  debes  seleccionar  la  pantalla  de rdenes IDE. Si los sistemas estn
armados, repelern automitcamente la agresin de los misiles ICBM soviéticos.

Advertencia:  El Presidente slo enviar los cdigos de ARMAR/DESARMAR una vez
por  cada partida, de manera que estte al tanto: en cuanto el Presidente haya
enviado los cdigos y t los hayas recibido, se mostrarn permanentemente bajo
el cuadro de mensajes del Presidente.

6.    PANTALLA   MUNDIAL

Para  entrar  en esfa pantalla, selecciona el icono MUNDO. La pantalla muestra
una imagen de la Tierra tomada desde un satélite sobre el Polo Norte (ver fig.
SI).  El  rectngulo  azul  con  el ttulo BCOM es el cuadro de mensajes de la
computadora de combate.

El  juego comienza con la pantalla MUNDIAL (pero el tiempo detenido). La fecha
es  marzo, primer ao del proyecto, tal como se muestra en el visualizador del
calendario, abajo, a la derecha. Si se entra en la pantalla mundial, el tiempo
se  pondr  en  marcha, los satélites (puntos blancos) iniciaran su movimiento
orbital  y  el  calendario  cambiar.  Si los satélites se detienen, es que el
juego  se  ha congelado esperando alguna accin por tu parte. Usualmente, esto
es  debido  a  que  alguno  de  los  departamentos intenta ponerse en contacto
contigo,  lo  cual  se  representa  con una barra amarilla sobre su comando de
control.  Tras  atender  la  interrupcin  (o  no, segn consideres oportuno),
reactivas el calendario seleccionando nuevamente el icono MUNDO.

Si   deseas   abandonar  la  pantalla  mundial  mientras  el  calendario  esté
funcionando, mueve el joystick a izquierda o derecha.

                              HIGH FRONTIER C-64
                               PANTALLA MUNDIAL

SECCIN                         SECCIN
DE  ATAQUE                      ORBITAL

A1                                                                B1
A2                                                                B2
A3                                                                B3
A4                                                                B4
A5                                                                B5
A6                                                                B6
C1    C2    C3    C4    C5    C6         C7
                           ICONOS DE ORDENES RELOJ
                                   Fig. S1

7.    ORDENES  IDE

Para entrar en esta pantalla, selecciona el icono   ESCUDO.

Las  rdenes  IDE  (ver  fig.  S2)  se  utilizan  para el control de todos los
sistemas construidos en la pantalla de investigacin y desarrollo (I & D).

Nota:  Hasta  la construccin de un sistema, las rdenes IDE no tienen ninguna
misin.

El  recuadro  superior  [D9]  indica  el  sistema  actualmente seleccionado, y
debajo de él, el nmero de satélites del sistema en tierra.

Los  recuadros  a  los  lados  de la pantalla central, en la segunda fila [D6,
D8],  son  las  destrucciones  previstas  para  cada  satélite del sistema; el
izquierdo  muestra  los  misiles  des- truidos por satélite, y el derecho, las
cabezas  (las predicciones no siempre son de fiar!). El recuadro central [D7]
muestra  el  estado  actual  del  sistema.  La  simbologia es igual que la del
proyecto de investigacin y desarrollo (I & D), con las siguientes aadiduras:

-  CIRCULO CON  PUNTO: Algunos o todos los   satélites   estn   en  rbita.

-  ILUMINACIN     INTERMITENTE:    Sistema armado  o  disparando.

La  tercera  fila  de  recuadros  es  la linea de rdenes IDE, y te permite el
control del sistema:

[D1]    Flecha  azul  hacia  abajo

Para salir de la pantalla de rdenes  IDE.

[D2]   Cohete

Cuando   hayas  desarollardo  correctamente  un  sistema  IDE,  comenzars  la
construccin de satélites para el mismo, los cuales, evidentemente, no estarn
en   rbita  hasta  que  los  hayas  lanzado;  para  ello,  debes  seleccionar
previamente la PANTALLA DE SISTEMA adecuada (ver [D5]), y entonces seleccionar
este  icono  para dar una ORDEN DE LANZAMIENTO Los satélites del sistema sern
puestos  en rbita durante un perodo de tiempo, y su nmero se indicar en la
pantalla orbital. Cuando se ha ordenado el lanzamiento de un sistema, el icono
de  lanzamiento  ser  de color blanco; para cancelar esta accin, simplemente
debes volver a seleccionar el icono de lanzamiento.

[D3]    Rayo

Si  se  ha  construido  y  puesto  en  rbita un sistema, éste puede armarse y
desarmarse siempre y cuando sepas los cdigos apropiados; seleccionar el icono
RAYO  tendr  como  consecuencia  la  aparicin  del dispositivo de entrada de
cdigos  ([D10]).  Mover  el  joystick  arriba  o  abajo cambiar las letras y
nmeros del cdigo. Cuando hayas establecido el cdigo correcto, muévete hasta
la  X  qua hay a la derecha del dispositivo de entrada de cdigos; pulsando el
botn  de  disparo  entrars  el  cdigo seleccionado y volvers a la linea de
rdenes. Si el icono de sistema ARMADO es blanco, el sistema est armado; para
desarmarlo, simplemente repite el proceso anterior, pero esta vez indicando el
cdigo para desarmar.

[D4]   Joyatick

Permite  al  jugador  tomar  el  control  manual de un satélite del sistema en
rbita (ver la seccin RBITA del manual).

[D5]    Flecha  azul

Se  utiliza  para  pasar  de  un sistema a otro. Por el cursor de rdenes bajo
este  icono  y  pulsa  el botn de disparo. La pantalla cambiar y mostraré el
siguiente  sistema.  Recuerda  que  el sistema actual se indica en el recuadro
superior  [D9];  fjate  también  en  que la imagen del sistema en la pantalla
orbital se iluminar en blanco.



HIGH   FRONTIER PANTALLA  DE ORDENES IDE
D10
D11 D12 D9
D13 D6                                   D8
D7                                   D14
D15
D1               D2      D3        D4               D5      D16
Flg. S2

8.    INVESTIGACIN  Y   DESARROLLO

Para entrar en la pantalla de I & D, selecciona el icono CALCULADORA.

El  objetivo  del  juego es construir una de-fnsa de sistemas IDE que destruya
los  misiles de cualquier ataque soviético. La pantalla I & D (ver fig. S3) se
utiliza para la creacin y mantenimiento de estos sistemas.

El  departamento de I & D requerir tu atencin cuando reciba ms dinero de la
Oficina Federal. Entonces ser cuando debas decidir qué sistemas IDE ensayar y
desarrollar y asignar dinero y personal a los proyectos que pongas en marcha.

Cada  sistema  tiene  un  compartimiento  de  proyecto  [R1-R6], en cuya parte
Inferior  se  halla  la  imagen  que  simboliza el mismo. Sobre esta imagen se
encuentra  el rea de estado del proyecto, que est en blanco si no se efecta
ningn  trabajo  en él, motivo por el cual todos estarn en blanco al comienzo
del  juego.  El  resto  del  compartimiento se emplea para indicar el dinero y
cantidad  de personal asignado. Vers, adems, unas lneas blancas que indican
el  nivel  de  fondos y personal necesarios para completar la prxima fase del
proyecto.

En  la  parte superior de la pantalla hay un cursor, con una imagen de la Casa
Blanca,  que  se mueve a izquierda y derecha con el joystick. Cuando el cursor
se desplaza sobre el smbolo dlar ($) [R9] y presionamos el botn de disparo,
un signo dlar ($) aparece a la puerta de la Casa Blanca (tendrs que mover el
cursor  para  percatarte  de  ello).  Mueve  la Casa Blanca sobre la ranura de
dlares  de  cualquier  proyecto  y pulsa el botn de disparo para asignar los
fondos  al  que  t  desees. De modo similar, pero moviendo el cursor sobre la
silueta de los hombrecillos [R8], podrs destinar personal a cada proyecto. El
tipo de cada ranura (dinero o personal) viene indicado en la fila superior con
el  smbolo  correspondiente  (en  todo  caso, nunca podrs asignar un tipo de
ayuda, dinero o personal, a una ranura equivocada).

Cuando  se complete la fase de un proyecto, se gastar el dinero y el coste de
una  nueva  fase  vendr  indicado por la lnea blanca. Cualquier cambio en el
estado  del  proyecto  se  reflejar  en  esta zona. Cuando hayas desarrollado
enteramente  un sistema, se incremntar el nmero mostrado debajo de la imagen
del mismo. Los smbolos de estado del proyecto son los siguientes:

-  X: Se han efectuado algunos trabajos, pero an no se ha concretado nada.

-  PUNTERO: Los problemas del proyecto estn casi solucionados.

-  COHETE:  Los  problemas se han resuelto. La cantidad que ests construyendo
(este ao) se indica bajo la imagen del sistema.

Si  se  muestra  el  cohete  sin  nmero  de  construccin,  el  proyecto est
completo.  Las  lneas blancas indicarn ahora los costos de mantenimiento del
proyecto. La gente mostrada en blanco son empleados del Gobierno; la de color,
no, y no tienes control directo sobre sus movimientos.

Para  salir  de  la  pantalla desplaza la Casa Blanca sobre la flecha azul que
apunta hacia abajo [R7].

Para  detalles acerca de los divrsos sistemas, mira en la seccin 24, SISTEMAS
IDE (EN EL JUEGO).

HIGH   FRONTIER
PANTALLA   DE    INVESTIGACIN
Y DESARROLLO
R9                                    R7                                   R8
R1            R2            R3            R4            R5            R6
Flg. S3

9.    ESPIONAJE  Y  RECONOCIMIENTO

Para pasar a esta pantalla, selecciona el icono  CMARA.

El  jugador debe utilizar esta pantalla (figura S4) para intentar averiguar lo
que  los  soviéticos  estn  haciendo  para  neutralizar  sus sistemas. Puedes
conseguir  esto  asignando  -puntos  de  espionaje  a  distintas misiones del
departamento  de  inteligencia.  Cuando  se ha conseguido alguna informacin o
quedan disponibles ms puntos, el departamento te lo hace saber por el canal
habitual.

Los  puntos  de espionaje disponibles se indican en el recuadro superior [E5].
Dichos  puntos  se  asignan  desplazando  el  cursor sobre la cmara deseada y
pulsando  el botn de disparo. Los recuadros de cmara [E2-E41 representan las
reas en que puedes llevar a cabo tus misiones:

[E2]    Cmara   Izquierda

Intenta  descubrir  el  nmero  de ICBMs (misiles) que te apuntan actualmente.
Los  resultados  de  estas  investigaciones se muestran unidos mediante lineas
blancas  con  la  cmara.  El  nmero de ICBMs con base en tierra se indica en
[E6]. y el de los transportados por submarinos, en [E7J.

[E3]   Cmara media

Intenta  averiguar  el  nmero de cabezas que te apuntan, lo cual se Indica en
[E8].

[E4]    Cmara  derecha

Muestra  cualquier  contramedida soviética a tus sistemas ([E9-E14]); asi, por
ejemplo,  si los soviéticos han desarrollado el sistema para la destruccin de
diez satélites de sistema lser, el nmero 10 aparecer en el recuadro [E9J.

[El]   Flecha azul  hacia  abajo

Facilita  la  salida  de  la  pantalla.  Atencin: Recuerda que los soviéticos
emplearn  un  servicio  de  contraespionaje,  lo  cual  quiere  decir  que la
informacin  que  rabas  no  tiene por qué ser verdad- Por ejemplo, puedes ser
advertido de que los soviéticos estén desarrollando contramedidas sin que esto
sea  cierto.  Lgicamente,  cuantos  ms  -puntos- asignes a una misin, mayor
fiabihdad tendr la informacin que proporcione.

HIGH   FRONTIER
PANTALLA   DE   ESPIONAJE
Y  RECONOCIMIENTO
5                                                         E9
El   E2  E3   E4
E10
Eli
E12
E13
E14 E6  E7  E8
Flg. S4

10.    PANTALLA   DE   AMENAZAS

Para entrar en esta pantalla, selecciona el icono   CALAVERA.

En  esta pantalla se muestra la posicin actual del mundo, cualquier cambio en
las  fuerzas militares soviéticas y el nivel de amenaza nuclear (ver fig. S5).
El INDICADOR DE NIVEL DE AMENAZA [TI] es un puntero amarillo: cuanto ms cerca
se  halle  de  la  temible  nube  en  forma  de  hongo,  ms prxima estar la
posibilidad  de  guerra;  por  el contrario, cuanto mes se acerque al corazn,
mayores sern las esperanzas de paz.

Los  smbolos  y nmeros de la zona inferior derecha corresponden al estado de
las diversas unidades soviéticas:

[T2]    Estado   de   los  silos   ICBM.

[T3]  Estado de los submarinos portadores de ICBMs, [T41 Estado de las fuerzas
aéreas. [T5] Estado de los misiles crucero.

Las  banderitas en el mapa representan concentraciones de unidades soviéticas.
Al  desplegarse cualquiera de estas unidades, lucir intermitentemente durante
un  tiempo al visualizarse por primera vez la pantalla de amenazas. También es
posible que haya un mensaje en el cuadro correspondiente.

Esta  pantalla  slo  proporciona  inforacin; no hay iconos disponibles ni se
efecta seleccin alguna.

HIGH   FRONTIER PANTALLA   INFORMATIVA
P1 P2 P3 P4 Al A2 A3 A4 A5
P6                                             P7
Flg. S6

11.    PANTALLA   DE   ATAQUE

Un  ataque  ICBM  soviético  se  mostrar  en  la  pantalla mundial y afectar
también al MARCO DE LA PANTALLA.

Durante  el  juego normal, salirse de la pantalla mundial detendr el tiempo y
calendario  del  juego;  esto no suceder en caso de un ataque soviético, y el
juego  se  ejecutar en modo minutos/segundos cualquiera que sea la pantalla
seleccionada  por  el  jugador  (a  excepcin  de  la  pantalla  orbital,  que
-congelar- el ataque).

Todas  las pantallas, excepto la de I & D, se pueden seleccionar por el método
habitual,  lo  cual  te permitir armar los sistemas si es que no lo has hecho
ya.

Los  ICBMs o cabezas soviéticas aparecern como puntos en la pantalla mundial.
Cualquier  pequeo  destello  que  veas ser el disparo de tus sistemas: todos
aquellos  sistemas  de  color  amarillo  en  la  pantalla  orbital  dispararn
automticamente.  El  nmero  de  cabezas  soviéticas, etc., se mostrar en la
pantalla  de  ataque.  El  calendario rojo inferior mostrar el tiempo para el
impacto (ver seccin 4, MARCO DE LA PANTALLA).

Si  el  ataque  parece  penetrar tus sistemas, el TELEFONO del Presidente [C1]
pasaré  a  ser icono MISIL, lo cual significa que el Presidente te pregunta si
eres  capaz  de contener el ataque (evitar que las cabezas lleguen a América).
Si  piensas  que algunas cabezas atravesarn tus defensas, selecciona el icono
misil  (antes  teléfono);  por  el  contrario,  si  crees que tus sistemas son
capaces  de  detener  el ataque, NO selecciones el icono misil. Si informas de
que algunas cabezas se escaparn a tu control, el Presidente lanzar los ICBMs
americanos.

Dado  que  los  ICBMs no pueden ser lanzados en unos segundos, si no adviertes
al  Presidente  con  tiempo  suficiente,  algunos o todos los ICBMs americanos
pueden ser sor- prendidos en tierra, en cuyo caso sern destruidos

Si  se  produce  un  lanzamiento  americano,  un  RECUADRO  DE  IMPACTOS  azul
aparecer  en  la pantalla mundial. En ella se reflejar el nmero de impactos
nucleares sobre suelo soviético. La decisin de -provocar un lanzamiento o no
tiene un importante efecto en la puntuacin del jugador.

12.    PANTALLA   INFORMATIVA

Al  término  de  cada  ataque  o  intercambio  nuclear  aparecer  la pantalla
INFORMATIVA (ver fig S6) para indicar tu puntuacin y el funcionamiento de los
sistemas  IDE.  La PANTALLA DE ATAQUE se actualizar y mostrar lo ssguientes
detalles:

[A1] Nmero total de iCBMs soviéticos lanzados.

[A2J Nmero de ICBMs soviéticos destruidos   por tus  sistemas.

A3) Nmero de cabezas soviéticas en los lanzamientos   de   ICBMs.

[A4] Nmero de cabezas soviéticas destruidas   por  tus sistemas

[A5] Nmero total de impactos nucleares soviéticos   en   América.

[A6]   Total  de  impactos  en  ciudades.

El  PANEL  DE  PUNTUACIN  DE  SISTEMAS mostrar la efectividad de cada uno de
ellos:

[P1]  Nmero  de  ICBMs  destruidos  por  el  sistema  |P2]  Nmero de cabezas
destruidas por el sistema

[P3]  Nmero  de satélites del sistema en rbita al comienzo del ataque (menos
las pérdidas debidas a contramedidas soviéticas).

[P4] Nmero de satélites del sistema que permanecen   en   rbita.

Advertencia:  En  la  confusin  de  la  batalla,  distintos  sistemas  pueden
atribuirse   un  mismo  derribo.  Ten  en  cuenta  esto  cuando  compares  las
caractersticas  de  los sistemas. El nmero total de impactos nucleares en la
Unin  Soviética  se  muestran  en  el  recuadro de impactos inferior [P6]. La
puntuacin del jugador se muestra en la zona central inferior [P7].

Para  jugar una nueva partida, pulsa el botn de fuego y aparecer la pantalla
de  reinicio; pulsa el botn de disparo nuevamente y volvers a la pantalla de
seleccin de juego.

HIGH   FRONTIER PANTALLA   INFORMATIVA
HIGH   FRONTIER PANTALLA   INFORMATIVA
P1 P2 P3 P4 Al A2 A3 A4 A5
P6                                             P7
Flg. S6

13.    ABANDONO  DEL  JUEGO

Para  abandonai  el juego debes asegurarte primero de que el cursor de rdenes
esté  -activo-; es decir, debes poder mover el cursor en la linea de iconos de
rdenes.  Esto  sucede,  normalmente,  cuando  ests  seleccionando diferentes
pantallas.   Si  el  cursor  de  rdenes  est  activo,  pulsando  la  tecla F
abandonars el juego. En las versiones de Com-modore y Amstrad, la pantalla se
borrar  y  aparecer  un  mensaje  de -ABANDONAR O GRABAR?- (Quit or Save?).
Pulsando la tecla Q pasars a la pantalla de SELECCIN DE JUEGO.

14.    GRABACIN   DE   LA   PARTIDA

Esta seccin slo se aplica a las versiones para   Commodore  y  Amstrad.

La  partida  puede  grabarse  en  cualquier  momento  antes  de  que un ataque
soviético  tenga lugar. La posicin grabada puede ser cargada posteriormente y
el juego continuado a partir de ese punto.

Grabacin

Para  la grabacin, procede al abandono del juego (ver seccin 3). La pantalla
se  borrar  y  aparecer  el  mensaje -ABANDONAR O GRABAR? (Quit or Save?).
Pulsa S para grabar.

Cassette:  Inserta  una  cinta  en  blanco  re-bobinada en el cassette y pulsa
RECORD y PLAY.

Disco:  Inserta un disco virgen formateado en la unidad, con la etiqueta hacia
arriba.

Ahora  pulsa  RETURN  y  la partida se grabar. Tras este proceso aparecer el
mensaje -ABANDONAR, CONTINUAR O REPETIR. (Quit, Continué or Repeat). Si pulsas
Q,  volvers  a  la pantalla de seleccin de juego. Con C continuars el juego
recién  grabado.  Por  ltimo, pulsando R repetirs el proceso de grabacin es
decir,  si  pulsas  RETURN,  la  partida  se volver a grabar. Atencin: En la
versin  de  disco,  asegrate  de  tener otro disco para la segunda copia del
programa, dado que no grabar dos copias en el mismo disco.

Carga

Entra  en  la  pantalla  de  seleccin  del  juego,  ya  sea  por la opcin de
abandonar  o  directamente  al  cargar el programa. Quita la cinta o disco que
contiene  el programa e inserta el que contiene la partida previamente grabada
(posicionada  al  comienzo  en caso de ser una cinta). Selecciona la accin de
grabacin  (LOAD).  Cuando aparezca el mensaje en la pantalla, pulsa RETURN (y
PLAY  en  el  cassette, si utilizas este dispositivo). La partida se cargar y
continuar por el punto en que se grab.

15.    PANTALLA   ORBITAL

Hay dos formas de entrar en la PANTALLA ORBITAL:

Método  A.-Si  tienes en rbita algn satélite de sistema, selecciona el icono
JOYSTICK en la pantalla de rdenes IDE.

Método  B.-Selecciona  RBITA  (Orbit)  en  la pantalla de seleccin de juego.
Esto permite al jugado rpracticar o jugar con el juego preparado de una manera
especial:

1. Diez satélites de cada sistema estn ya construidos y en rbita.

2. Todos los sistemas estn armados.

3. Un ataque soviético est teniendo lugar.

4. El jugador comienza en la pantalla de rdenes IDE.

Estas  son  condicoines  especiales,  y una partida normal NO puede ser jugada
partiendo de este punto; cuando el jugador salga de la pantalla de rdenes IDE
volver  a  la pantalla de seleccin de juego. Al margen de esta peculiaridad,
el resto de esta seccin se puede aplicar de modo general.

Al  entrar  en  la pantalla orbital (ver fig. S7) tendrs control manual de un
satélite  del sistema que hayas escogido. En el caso de sistemas manejados por
humanos  (por ejemplo, lanzaderas), tendremos una visin desde la cabina. Para
el  resto de los sistemas, se representa la consola de control manual desde el
CENTRO  DE  ORDENES  IDE,  en  la Tierra. La imagen central la proporciona una
videocma-ra a bordo del satélite en rbita.

Para  poder entrar en la pantalla orbital debes tener al menos un satélite del
sistema  en  rbita. Por otra parte, para disparar cualquier arma del satélite
el  sistema  debe  encontrarse  armado.  Si  los  soviéticos no lanzan ningn
ataque, no habr nada a lo que disparar!

La  imagen  central  muestra en su parte inferior la Tierra, y sobre ella, las
estrellas; por otra parte, los blancos, etc., saldrn por el horizonte y, dado
que  la  imagen  de vdeo es sometida a un tratamiento electrnico previo a su
visualizacin,  la  Tierra  y  las  estrellas  aparecern ms apagadas* y los
objetivos  con  ms  brillo.  Otra  forma  de  descubrir los blancos es por su
movimiento relativo respecto a las estrellas.

El  recuadro  superior  izquierdo  [N12]  es  el tipo de sistema sobre el cual
tienes  control  manual.  Los  recuadosr  bajo él Indican el nmero de misiles
[N10] y cabezas [N11] que has destruido hasta el momento.

El  nmero  bajo el smbolo rayo [N13] es la potencia de fuego que te queda en
el armamento principal.

Bajo  éste  se  encuenran  dos  vitsualizadores para la computadora de tipo de
objetivo.  Esta  utiliza el radar y datos de otros satélites para proporcionar
informacin sobre los objetivos que se aproximan. Los mayores son clasificados
como  misiles  y  su nmero se muestra en el recuadro de objetivos misil [N9];
los  ms  pequeos se consideran cabezas, y su nmero se indica en el recuadro
de objetivos cabeza [N8].

En  la  parte  inferior  de la pantalla hay una fila de iconos de rdenes, que
puedes  seleccionar  con  el  método habitual. Todos los sistemas muestran los
siguientes recuadros:

[N1]    Mundo

Al seleccionarlo, el jugador regresa a la Tierra.

[N2]    Slam

Arma los misiles SLAM. de los cuales hay dos   en   la   lanzadera.

[N3]    Armamento   principal

Su  seleccin  activar el armamento principal del satélite .Ten en cuenta que
el   tipo   de   armamento  principal  variar  segn  el  sistema  que  hayas
seleccionado.

[N4]    Lser   rayos  X

Arma  y  lanza  el  dispositivo  LSER RAYOS X. La lanzadera slo lleva uno de
este tipo.

[N5]    Cmara

Conduce  al  sistema  de  imagen  ptica a comparar la imagen del objetivo con
patrones   almacenados  en  su  memoria,  mostrando  el  ms  parecido  en  el
visualizador de imgean [N6].

[N7]   Visualizador   de   mensajes

Muestra los mensajes, como, por ejemplo, ?Armamento activado- (Weapon armed).

La  lanzadera  es  la  nica  que  tiene  dos  tipos  de  armamento adems del
principal.

HIGH   FRONTIER PANTALLA ORBITAL (LANZADERA)
N12                                                                       N13
N10                                                                       N9
N14 NI I                                                                        N8
NI     N2    N3    N4    N5    N6    N7
Fig. S7

16.    CONTROL Y TIPOS  DE  ARMAMENTO

Cada  tipo  de armamento tieen un control diferente. Cuando se activa el arma,
el  punto  de  mira  aparecer  normalmente  en la pantalla. Para abandonar el
control de un arma, mueve el punto de mira a la zona inferior de la pantalla y
pulsa  el botn de fuego: el joy- stick volver ahora a controlar el cursor de
rdenes.  La  nica excepcin a esta regla es el dispositivo lser de rayos X.
que  carece  de  punto  de  mira,  y cuyo control retornar automticamente al
cursor de rdenes tras la detonacin.

Nota:  Los  grficos  de  armamento  [D11-D14]  se  muestran  en  la figura S2
(pantalla de rdenes IDE).

[D11]    Lser

Se  trata  de  un  lser  de alta energa incluido en el sistema lser y en la
lanzadera  espacial.  El  sistema  de  satélite  lser  tiene energa para 220
-disparos-,  y  la  versin de la lanzadera, para 200. Tiene capacidad para un
nico objetivo y se controla mediante el punto de mira y el botn de disparo.

[D12]    Can   electromagnético

Es  un can electromagnético con municin para 250 descagars. Tiene capacidad
para  un  nico objetivo y se controla mediante el punto de mira y el botn de
disparo.

[D13]    SLAM   (Satellite   Launched Attack  Misslle)

El  misil de ataque lanzado por satélite es un misil de combustible slido con
un  avanzado sistema de seguimiento por lser, constituyendo realmente un arma
para  disparar  y  olvidarse- de ella. Es atipica, dado que puede destruir su
objetivo  de  dos  maneras  distintas  (ver  seccin  24,  SISTEMAS IDE [EN EL
JUEGO]). Una vez que el sistema SLAMi queda armado, controlar automticamente
el punto de mira, buscando un objetivo hasta encon- trarlo, momento en el cual
se  dispara.  Al  armarlo  aparecer el mensaje SLAM ARMADO (SLAM Armed), y no
ser  necesario  pulsar  el  botn  de  disparo.  Tiene capacidad para un solo
objetivo.

[D14]   Lser  rayos X

Un  lser de rayos X mltiple alimentado por una bomba nuclear! Es también un
arma  para  disparar  y  olvidar-,  aunque  adems  existe una posibilidad de
control  manual.  Al  selecciona erste lser, se arma y lanza automticamente;
aparecer  un  visualizador  de cuenta de objetivos del lser rayos X de color
amarillo [N14], que indicar el nmero de blancos que tiene fijados el arma en
cada momento. Este nmero cambiar hasta que en un momento dado el dispositivo
se dispare y destruya todos los objetivos fijados. No obstante, si pulsamos el
botn   de   disparo   tras   el   lanzamiento,  el  dispositivo  se  detonar
inmediatamente,  lo  cual  puede ser de gran utilidad si el arma tiene fijados
todos  los  blancos; es decir, el nmero indicado en el visualizador de cuenta
de objetivos es igual que el de cabezas objetivo [8] o misiles objetivo [N9].

Advertencia sobre el   lser de  rayos X

El  dispositivo  detonar  automticamente a una distancia segura del punto de
lanzamiento, siendo posible que una activacin forzada manualmente destruya la
propia nave de origen; si se ha lanzado desde un satélite armado con el lser,
no  tiene importancia, dado que la nave carece de utilidad una vez liberado el
dispositivo;  pero  en  caso  de  lanzarse  desde  la lanzadera, si que es muy
importante.

17.    NIVELES   DE  JUEGO  EN   LA PANTALLA  ORBITAL

El  nivel  de  juego  establecido  en  la  pantalla  de  seleccin de juego es
aplicable  a  la  pantalla orbital, de manera que ya se entre en el transcurso
del juego o desde la pantalla inicial, los niveles sern:

-  Nivel fcil: Bajo nmero de seuelos por cada cabeza. Los objetivos de tipo
misil son siempre misiles.

- Nivel normal: Ms seuelos y objetivos de tipo misil que no lo son.

- Nivel difcil: An ms seuelos y naves amigas.

Para  ms  informacin  sobre los sistemas de armamento, dirgete a la seccin
24, SISTEMAS IDE (EN EL JUEGO).

18.    NOTAS  DEL  INSTRUCTOR  RAVENHALL PARA  SU  PERSONAL

Informacin  reservada  para   pilotos y  operadores

Caballeros:  a  partir de hoy, asumen el mando de un sistema militar de valor
incalculable.  El  propsito  de  este informe es ayudarles a extraer el mayor
partido de él.

En  primer  lugar,  centraremos  nuestra atencin en los objetivos con que nos
enfrentaremos.  La  computadora de tipo de objetivo divide los blancos en dos:
cabezas o misiles.

Empezaremos  considerando  las cabezas, las cuales pueden ser reales o simples
seuelos.  Lamentablemente, el sistema de imagen ptica no puede indicarnos la
diferencia  entre  ambos;  no obstante ,el impacto en una cabeza producir una
explosin visible, lo cual no sucede al destruirse un seuelo.

Las  cabezas soviétivas MIRV ms antiguas no tienen seuelos, de manera que si
divisan  una  no  ser  un  seuelo.  Por  contra,  las MIRVs ms modernas van
equipadas  con  uno o dos seuelos, de manera que al enfrentarse a un grupo de
ellas debemos disparar hasta que se produzca alguna explosin. No esperen que
este  trabajo  lo haga otrol Puede que no haya "otro" y que la cabeza acabe en
su ciudad.

La  nica  excepcin  a esta regla se da si los informes de inteligencia sobre
la RED ROA son ciertos, lo cual supone el lanzamiento soviético de multitud de
MIRVs  y  seuelos  concentrados  en  una pequea rea. Lgicamente, las armas
capaces  para  un  solo  objetivo  no sern efectivas contra esta maniobra, de
manera  que  si  slo  disponen  de este tipo de armamento, ms vale que dejen
pasar  la  red  para  que  operadores  de  sistemas  con capacidad mltiple se
encarguen de ella.

El  otro  tipo  de  objetivo principal son los misiles. No obstante, cuando la
computadora  de tipo de objetivo anuncie la llegada de misiles, no se lo crean
sin  ms, ya que lo nico que detecta es un objetivo demasiado grande para ser
una   cabeza  o  un  seuelo.  Utilicen  su  sistema  de  imagen  ptica  para
comprobarlo:  el  sistema  identificar el misil, ya sea esto o un "bus" MIRV.
Destruyanlo en todo casol

Hay  dos  problemas  asociados a los objetivos tipo, misil. Se halla difundido
el rumor de que los soviéticos han desarrollado una especie de "mina espacial"
que puede destruir un satélite o lanzadera. Aunque nuestros "expertos" piensan
que  la tecnologa necesaria no se halla al alcance de los soviéticos, no est
de ms que permanezcan alerta.

El  canal  PX  también  informa  que  nuestros  amigos  de  la  Agencia tienen
satélites tripulados en rbita, de manera que cuidado a quién disparan!

19.    FAMILIARIZARON

Llega  el momento de advertir al jugador que es preciso jugar algunas partidas
hasta  familiarizarse con la mecnica de HIGH FRONTIER. Encontrars que es ms
fcil jugar de lo que crees hasta el momento.

No  es  necesario  acceder  a la pantalla orbital, y a la vez es posible jugar
esta  pantalla  sin  practicar  el  resto  del juego, aunque esto no tiene ms
finalidad  que  la  de  coger  prctica.  Cuando te hayas familiarizado con el
juego, lee las siguientes secciones de este manual.

20.   TCTICAS   BSICAS   (NIVEL   FCIL)

Pantalla  de  I & D

Tu  objetivo  es  construir algunos sistemas hasta fortalecerlos completamente
antes  del  ataque  soviético;  un  sistema est totalmente establecido cuando
pagas  costos  de  mantenimiento.  NO  intentes construir los seis sistemas al
tiempo: NO es posible. Elige los sistemas que deseas construir y ponte a ello.
Dividir tontamente el dinero y personal entre todos los proyectos es una forma
de malgastar tus recursos.

Pantalla  de  rdenes   IDE

Cuando  los satélites del sistema hayan sido construidos, ponlos en rbita. Si
los soviéticos se estn agrupando en las fronteras de la OTAN y t tienes -200
satélites  en  tierra, ests en un buen liol NO armes el sistema antes de que
el  Presidente te lo ordene (en este nivel, SIEMPRE lo har). Igualmente, a no
sea  que seas un buen jugador con el joy-stick, evita la seccin orbital: slo
desperdiciars sistemas.

21.    NIVEL   DE   JUEGO   NORMAL Y  DIFCIL

Estos  niveles  introducen  nuevos  factores en el Juego. Los ms importantes,
que  parecern  ms  obvios  al  jugador,  se indican a continuacin; pero hay
otros...

1) El nmero de cabezas de los ICBMs soviéticos ser mayor.

2)   Tus  sistemas  en  rbita  ya  no  estarn  seguros  ante  los  ataques o
Interferencias de contramedidas soviéticas.

3)  El Presidente ya no tendr esos poderes .divinos que le permitan siempre
predecir  y  atacar,  de modo que el mensaje de ARMAR por parte del Presidente
puede que no aparezca.

22.    TIPO   DE   PRESIDENTE   AMERICANO Y  SOVITICO

Distintas  combinaciones  de  estos  tipos producirn diferentes efectos, algo
que  sabrs  distinguir  por  experiencia.  No  obstante,  es  obvio  que  una
simulacin  en  la  que  participen  dos  belicistas  (Hawk)  no durar mucho.
Analgicamente,  un  presidente  belicista gastar ms dinero en armas que uno
pacifista

23.    EL JUEGO  A  FONDO

Las  secciones  previas  brindaron  una  explicacin acerca de la mecnica del
juego.  En aras de una mayor simplicidad, algunas de las secciones no entraron
en  el  juego  en  profundidad.  La  siguiente seccin cubrir estas lagunas y
proporcionar algunas pistas y detalles sobre el juego.

I & D

El  principal  problema  es  conseguir  el  dinro y el personal necesario para
completar un proyecto. En primer lugar, analicemos el aspecto monetario.

Dado  que  el  Presidente controla el flujo econmico, debes poner atencin en
lo  que  dices.  Si en respuesta a su pregunta: -Cuntas cabezas destruir el
sistema?   (How   many   warheads   will   tbe  system  destroy?).  contestas
invariablemente  0  %  o  poco  ms,  la  Casa  Blanca  ir perdiendo fe en el
proyecto.

Por  otra parte, si alegremente sugieres altos porcentajes de efectividad todo
el tiempo, el Presidente entender que el sistema es ya efectivo y, por tanto,
necesitar menos dinero en el futuro.

El  problema del personal es diferente. Como ya dijimos anteriormente, t slo
controlas  directamente  a los empleados gubernamentales (en color blanco). El
resto son agentes libres, sin control directo por el gobierno, pero que se ven
atrados  al  proyecto  por las grandes sumas de dinero. En ocasiones es mejor
asignar  a  un  proyecto  ms dinero del que precisa simplemente para atraer a
agentes libres.

La  aplicacin  de  ms  dinero  o  personal  del  necesario  a un proyecto no
acelerar  su  desarrollo;  cualquier  sobrante se gastar al completarse cada
fase  del  proyecto.  (Eh,  oye!  Sobran  cinco  millones.  Qué  tal si nos
compramos ese coche que tanto nos gusta?)

Si  un sistema parcialmente completo, con satélites en rbita, deja de recibir
dinero,  se  producir la cada de los satélites. De igual modo suceder si no
atiendes  a  los costes de mantenimiento de un proyecto una vez finalizado. No
obstante,  hay un sistema (la lanzadera) que reparar otros sistemas en rbita
como parte de su entrenamiento, de modo que no es necesario invertir dinero en
el mantenimiento de otros sistemas.

Ordenes   IDE

Los  distintos  sistemas  en  el  juego  no  tienen  sus  propios vehculos de
lanzamiento, de modo que el jugador tiene una capacidad de puesta en rbita de
diez  satélites al mes (si hay problemas, an menos). El juego tiene una lista
de  prioridad de lanzamiento, de forma que si dos sistemas se hallan en tierra
y  sus  rdenes de lanzamiento cursadas, el sistema de mayor prioridad ser el
que  se  lance  en  primer  lugar.  Después de que TODOS los satélites de este
sistema  estén en rbita, se lanzarn los del siguiente sistema, etc. La lista
de  prioridad  de  lanzamiento  se  muestra  en los recuadros del visualizador
orbital;  el sistema del recuadro superior (lser) tiene la mayor prioridad de
lanzamiento,  y el del recuadro inferior (control de combate), la ms baja. aL
eleccin cuidadosa de las rdenes de lanzamiento evitar que este se convierta
en un problema.

Contramedidas   soviéticas

En  los niveles ms avanzados, los soviéticos desarrollarn medidas contra los
sistemas  IDE,  pero  slo  contra  aquellos  que  se  hallen  en rbita. Esto
convierte  el tiempo de despliegue de los sistemas en un factor importante. La
mayora  de las contr8medidas destruirn los satélites del sistema; existe, no
obstante, un método ms sutil, que es la interferencia con las rdenes IDE. Si
los  soviéticos  desarrollan contramedidas, es vital que eches una ojeada a su
programa.

Seleccin   del   sistema

Si  siempre  que  juegas  en  el  nivel  difcil  terminas siendo pasto de los
enjambres de cabezas soviéticas, ten e ncuenta estos dos consejos:

1)  Intenta  construir  un  grupo  de sistemas que se complementen mutuamente.
Ensaya  el  concepto  de  -defensa  por  capas-  expuesto  en  la  seccin 25,
EXPLICACIN DE LA IDE.

2)  Los  sistemas  armados  disparan  inmediatamente y utilizan sus recursos,
sean efectivos o no en ese momento!

24.    SISTEMAS  IDE  (EN   EL  JUEGO)

Todos  los  sistemas  IDE  presentados en el Juego estn siendo desarrollados,
comprobados  o estudiados, aunque debemos admitir que el sistema SLAM jest un
-poquito  ms  perfeccionado  que  el  que  hemos propuesto! Los grficos del
sistema se muestran en la figura S2.

[D11]    Sistema  lser

Est  compuesto  de  satélites que llevan l-sers de alta energa. La potencia
eléctrica  la  proporcionan  unidades [CENSURADO]. Durante su actividad, estas
unidades  emiten  un pitido, dando lugar al nombre popular de 'pitido mortal-.
Cada  satélite  tiene  una  alta  CD (capacidad destructiva), tanto contra los
misiles como contra las cabezas. Un sistema completo contendr 100 satélites.

[D12]    Sistema   de  can   electromagnético

Los  satélites  estn  equipados  con  caones  electromagnéticos que disparan
-escudos-  slidos  a  una  velocidad  superior  a  40  millas por segundo. La
potencia  eléctrica se toma de generadores de carga explosiva refrigerados con
nitrgeno liquido. Cada satélite tiene una baja CD contra los misiles y normal
contra las cabezas. El sistema completo consiste en 180 satélites.

[D13]    Sistema   multi-SLAM

Cada  satélite  de este sistema transporta 64 SLAMs (Satellite Launched Attack
Missiles,  Misiles  de  Ataque  Lanzados  por Satélite) que incorporan ciertas
caractersticas  poco  usuales.  El  motor  de  combustible slido proporciona
propulsin  y  genera  potencia eléctrica que alimenta el lser montado a proa
como  dispositivo  de  seguimiento  de blancos. Mientras quede combustible, el
misil  intentar  destruir su objetivo mediante un impacto directa: cuando est
éa  punto  de  terminarse,  la  energa restante se emplear en sobrecargar el
lser,  disparando un ltimo pulso de alta energa para destruir el blanco. El
sistema tiene una alta CD contra misiles, pero baja contra cabezas. El sistema
completo contiene 250 satélites.

[D14]    Sistema   lser  de   rayos  X

Los  satélites  de  este  sistema transportan cada uno un dispositivo lser de
rayos  X.  La computadora de a bordo sigue los blancos, envlndole informacin
al  dispositivo  de  rayos  X  mediante  un enlace de datos ultrarrpido. Bajo
control  manual,  estas  transmisiones  llegan al operador en forma de sonidos
para  advertir  que  el  dispositivo  est  armado y lanzado. Cada dispositivo
contiene  una pequea bomba nuclear y un conjunto de vastagos, cada uno de los
cuales  -flota-  dentro  de  anillos  de  aluminio  y  es apuntado mediante la
variacin   de   las  cargas  electrostticas  de  estos  anillos.  Cuando  el
dispasitivo  se  detona, se destruye en una millonésima de segundo; por tanto,
la energa producida hace que cada vastago transmita un pulso lser de rayo9 X
antes  de  vaporizarse.  Aunque  los  pulsos  duran  slo unas billonésimas de
segundo,  la  energa  que  portan supera el trllln de vatiosl Cada satélite
tiene  una baja CD contra misiles, pero insuperable contra cabezas. El sistema
completo contiene 60 satélites.

[D15]    Sistema  de  lanzadera

Estos   -satélites  del  sistema  son  vehculos  tripulados,  descritos  ms
correctamente como un cruce entre mlnilanzadera y avin de combate.

En  el  modo  -Combate-,  9u  nico  piloto  tiene  varias  armas para elegir,
incluidos  lsers,  SLAMs  y lesera de rayos X. Estos dos ltimos dispositivos
emplean  el sistema estndar de lanzamiento por tubo. Tras el arma se ubica un
pistn que se- dispara hacia adelante por vaporizacin de nitrgeno para crear
presin,  lanzando  el arma. Posteriormente, el pistn queda atrapado al final
del  tubo y el gas es liberado por una espita en la zona posterior del tubo de
lanzamiento,  lo  cual  ayuda  a  aminorar el efecto de retroceso que tiende a
desestabilizar  el  vehculo  lanzador.  Estos pistones constituyen también el
equipo  habitual  de  los  sistemas  SLAM  y  lser  de  rayos  X, y se pueden
distinguir por un siseo caracterstico en el lanzamiento. Cada lanzadera tiene
una  baja  CD  contra  los  misiles  y  normal  frente a las cabezas (esto, no
obstante, depende de la habilidad del piloto).

En  el  modo  -reparacin-, la lanzadera puede llevar un segundo miembro en su
tripulacin y dems equipo.

[D16]    Sistema  de  control  de combate

Se  trata  realmente  de un grupo de sistemas que incluye satélites de control
de  combate,  de  ordenador,  de  comunicacin  y sistemas ABM (Anto-Ballistic
Missile,  Misiles  Anti-Ba-listicos).  La CD del sistema, tanto contra misiles
como  contra cabezas, es baja, aunque es el nico que puede atacar las cabezas
que  hayan  penetrado  en la atmsfera terrstre empleando los ABMs, cuya CD es
alta contra las cabezas.

Los  sistemas de comunicacin estn controlados por ordenador, y las rdenes o
mensajes se hallan muy protegidos contra decodificaciones o interferencias, lo
cual  se  consigue  por varios sistemas, entre los cuales 9e cuenta incluir en
cada  mensaje  el cdigo a emplear en el siguiente mensaje. Si se construye el
sistema  de  control  de  combate,  es  posible  emplearlo para controlar otro
sistema.  El  sistema  completo  contiene  100 satélites, lo cual supone una
simple  medida  -desarrollo completo del sistema y no, de hecho, el nmero de
satélites o ABMs que lo integran,

25.    EXPLICACIN   DE   LA   IDE

La  IDE se orienta a la derrota de un posible ataque de ICBMs soviéticos sobre
suelo  americano. Los ICBMs son misiles de largo alcance equipados con cabezas
nucleares,  normalmente  lanzados  desde silos enterrados o submarinos bajo la
superficie  del mar. Tras su lanzamiento, los misiles ascienden rpidamente al
espacio,  liberando  su  carga,  comnmente  denominada -bus (|un autobs con
cabezas nucleares por pasajeros!). An fuera de la atmsfera, el bus lanza sus
cabezas,  conocidas  como  MIRVs  (Mltiple  Independently-targetable Re-entry
Vehicles, Vehculos de Reentrada con Blanco Independizado Mltiple), hacia sus
objetivos;  el MIRV cae entonces atravesando la atmsfera y explotando sobre o
cerca  de  su  objetivo.  Los  MIRVs  ms avanzados, denominados MARVs, pueden
efectuar  maniobras  evasivas  contra  los  sistemas  defensivos. Normalmente,
transcurrirn  treinta  minutos  desde  el lanzamiento de los misiles hasta su
impacto  en  el  objetivo.  Tanto  la  Unin Soviética como los Estados Unidos
disponen de ms de 1.000 ICBMs.

EL  PROBLEMA

El  despliegue  de  este  armamento  por  ambas  partes las ha conducido a una
difcil  situacin  de  -tablas.  Los  dos  saben  que un ataque por sorpresa
(primer golpe) no asegura que todos los ICBMs enemigos queden destruidos, y el
contrataque puede causar daos inaceptables, poltica que ha pasado a llamarse
MAD   (siglas   de   Mutually  Assured  Destruc-tion,  Destruccin  Mutuamente
Asegurada).  (Nota  del  traductor: La palabra MAD significa LOCA.) Durante un
breve  perodo,  ambas  potencias experimentaron con proyectos de defensa ABM.
Los problemas técnicos y su costo les condujeron a las negociaciones SALT, que
evitaron  el despliegue incontrolado de ABMs (alguna gente encontraba bastante
dudosa  la  diferencia entre un misil enemigo explotando sobre su ciudad y una
explosin nuclear mltiple causada por los ABMs amigos-).

No  obstante, siempre existen argumentos para la construccin de un sistema de
defensa  contra los ICBMs: contribuir a la seguridad de nuestros propios ICBMs
contra  un  ataque  por  sorpresa;  evitar los efectos de un misil lanzado por
error;  parar  los  pies  a  quielquier pequeo pas con un luntico lder que
pretenda  llegar demasiado lejos, etc., y eso sin mencionar que el enemigo lo
est desarrollando, por lo que nosotros también debemos hacerlo-.

EL  CONCEPTO

Uno  de  los  principios  fundamentales  de  la  IDE  es el de la defensa por
capas-.  Esto  significa que s la defensa se crea en capas, cada una de ellas
no  tiene  por qué tener un 100% de efectividad. Con una defensa de tres capas
en  la  cual  cada  una  de ellas tenga una efectividad del 50%, el porcentaje
final de cabezas supervivientes sera del 12,2%. Si las capas fueran efectivas
en  un  90  %,  slo  un 0,1 % impactara; as, por ejemplo, de un ata- que de
5.000  cabezas,  slo se produciran cinco explosiones nucleares. Las diversas
capas son las siguientes;

PRIMERA   CAPA

Cuando  se  lanza  un  ICBM,  su  motor  funciona  de  tres  a  cinco minutos,
ascendiendo  lentamente al principio y cogiendo velocidad segn se aproxima al
espacio.

Las  ventajas  de destruir  un  misil en esta etapa  son:

1)  Cuando  los  motores  estn  en  ignicin, se constituyen en una fuente de
calor   fcilmente   detectable,   de   modo  que  es  relativamente  sencillo
encontrarlos.

2)  En  esta etapa, la estructura del misil se halla sujeta a altas tensiones,
haciendo ms fcil su destruccin.

3)  Las  cabezas  del MIRV se encuentran todava a bordo del -bus-, en el cono
de proa del misil, de manera que la destruccin de éste implica la eliminacin
de diez o ms MIRVs.

Las   desventajas   son:

1)  El misil se halla protegido en cierto modo por la atmsfera terrestre y el
campo magnético, los cuales interfieren con varias armas IDE.

2)  Tiempo:  slo tienes cinco minutos para detectar el ataque, informar de él
al  mando, recibir rdenes de fuego, comenzar la accin y destruir los misiles
(suponiendo que los dispositivos IDE no se activen automticamente al detectar
la agresin).

SEGUNDA   CAPA

Una  vez  rebasada  la atmsfera de la Tierra, comienza la propulsin autnoma
de  la  proa  del misil, iniciando el bus- el despliegue de MIRVs, seuelos y
otras -ayudas a la penetracin.

Las   principales   ventajas   son:

1)  El  ataque  ha  comenzado  cinco minutos antes de empezar esta fase, dando
suficiente  tiempo  para  adoptar  una  medida.  Esta  fase dura mes de veinte
minutos, tiempo suficiente para el seguimiento, clasificacin y destruccin.

2)  Las cabezas se hallan en el espacio vacio, con lo que las armas ineficaces
en la atmsfera se hacen ahora mucho ms destructivas.

Las   desventajas   son:

1) Tienes mltiples blancos: diez o ms MIRVs, en vez de un misil.

2)  Es  ms  fcil para el MIRV esconderse entre grupos de seuelos; su método
principal consiste en hinchar a su alrededor un globo metlico, despidiendo al
tiempo  una  serie de seuelos que también harn lo mismo. Tanto para el radar
como  para  los sistemas pticos, todos los globos parecern iguales. Existen,
no  obstante, algunos métodos para solventar este problema. Uno de ellos es el
de  -tantear  el  globo  con  un lser. El globo que lleve la cabeza ser ms
pesado  y  no  se mover muy lejos, al contrario que los seuelos, ms ligeros
(hemos simplicicado mucho esta técnica).



TERCERA   CAPA

Las  cabezas  efectan  ahora  su reentrada en la atmsfera terrestre, cayendo
sobre sus objetivos.

Las  ventajas  en  esta  ocasin  son:

1) La atmsfera filtrar la mayora de los seuelos.

2)  Tras  un  seguimiento  del  MIRV durante ms de veinte minutos, estars en
posicin de predecir su trayectoria dexcepto en los MARVsl).

Los   inconvenientes  son:

1) Tiempo: ahora tienes menos de cinco minutos para destruir los MIRVs.

2)  Segn  se  aproximan  a  sus  objetivos,  tus  armas  disponibles  se  van
limitando.  Los  ABMs nuclearmente armados pueden daar lo que intentas salvar
(esto no es del todo cierto con objetivos militares bien protegidos).

26.    OBSERVACIONES  SOBRE   EL  DISEO DE   LA  SIMULACIN

La  principal  distorsin  en  el juego se halla en la pantalla orbital, donde
los  disparos  lser, normalmente invisibles e instantneos, se presentan como
-pulsos  visibles.  Aunque no existen partculas de polvo ni vapor de agua en
el  espacio vacio para denotar la presencia del lser, los tpicos disparos de
video-juego  se  han  incluido porque una completa simulacin de la realidad
hubiera  parecido  errnea.  Los  misiles  SLAM s disparan lsers -reales al
término  de  su  trayectoria propulsada, y puedes ver lo raro que esto resulta
cuando aciertas en blancos en los limites de la pantalla.

Algunos  otros  aspectos  del  diseo resultaron difciles. Una simulacin IDE
tiene  un  final  obvio,  pero  no  un comienzo o desarrollo. Incluso el final
conlleva  problemas,  porque por su propia naturaleza un sistema IDE ha de ser
automtico,  de  modo  que  la  batalla  final  se  encuentra  ms  all de la
influencia y el control humanos.

La  pantalla  I  &  D  pretende  dar al jugador una mayor preponderancia en la
batalla  final. La correcta eleccin de los sistemas y su cuidadoso desarrollo
reportar  sus  frutos. Para introducir un elemento de incertidumbre, el costo
de los proyectos variar ligeramente entre partida y partida; anlogamente, la
tasa de lanzamientos y contramedidas soviéticas tampoco ser constante.

Obviamente,  el  nmero  de  sistemas  en  rbita  es  una  simplificacin. En
realidad,  no  todos  los  sistemas  en  rbita se encontraran en la posicin
adecuada  para  responder  al ataque. Esta capacidad dependera de las alturas
orbitales  y  los alcances de su armamento; no obstante, hemos considerado que
los  novatos  en  los  juegos  de  guerra  tendran  ms que suficiente con la
situacin propuesta.

El  nmero  de  misiles  soviéticos  y  cabezas es también ms bajo que el que
probablemente exista en la realidad, pero hemos entendido que este dato carece
de relevancia en el contexto del juego.

El  evidente  absurdo que supone el Presidente enviando los cdigos para armar
y desarmar slo quiere asegurar que los jugadores contesten a sus mensajes. En
la  vida  real,  no  nos  podemos  imaginar a nadie ignorando una llamada del
Presidente!

Envenos  esta  hoja debidamente rellena y le informaremos de las novedades en
software de Activision.

Dirjala  en   sobre  franqueado  y  cerrado  a:
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Marqués  de  Monteagudo,  22,  bajos
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ponder  al ataque. Esta capacidad dependera de las alturas
orbitales  y  los alcances de su armamento; no obstante, hemos considerado que
los  novatos  en  los  juegos  de  guerra  tendran  ms que suficiente con la
situacin propuesta.

El  nmero  de  misiles  soviéticos  y  cabezas es también ms bajo que el que
probablemente exista en la realidad, pero hemos entendido que este dato carece
de relevancia en el contexto del juego.

El  evidente  absurdo que supone el Presidente enviando los cdigos para armar
y desarmar slo quiere asegurar que los jugadores contesten a sus mensajes. En
la  vida  real,  no  nos  podemos  imaginar a nadie ignorando una llamada del
Presidente!

Envenos  esta  hoja debidamente rellena y le informaremos de las novedades en
software de Activision.

Dirjala  en   sobre  franqueado  y  cerrado  a:
PROEIN,  S.  A.
Marqués  de  Monteagudo,  22,  bajos
28028  Madrid

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