THE GREAT ESCAPE
AMSTRAD

CARGA

CTRL + ENTER.

EL JUEGO

Estamos  en  Alemania,  en el ao 1942. Has sido capturado y ests en un campo
de  prisioneros  de  guerra de alta seguridad. La victoria en esta guerra est
an lejos, por lo que consideras que debes intentar escapar. Necesitars mucha
paciencia  y  un  plan minucioso que te lleve a una fuga con éxito. A pesar de
estar estrechamente vigilado, debers eludir a tus guardianes de vez en cuando
para  conseguir  las  herramientas  y  los  materiales  que te harn falta ms
adelante.  Hay  varias  rutas  por las que se puede escapar, cada una de ellas
necesitando distintas herramientas y conocimientos.

GEOGRAFA DEL CAMPO Y POSIBLES RUTAS DE ESCAPE

El  campo  est situado en un antiguo castillo, sobre un monte con acantilados
y  el  mar cortando los accesos por tres lados. La nica entrada autorizada es
por  una  estrecha carretera, donde una caseta cierra el camino a aquellos que
no  puedan  presentar  la documentacin necesaria. Todas las dems zonas estn
valladas  por  muros  o  vallas  metlicas,  y  hay perros patrullando todo el
permetro.  Desde  sendas  torres de vigilancia se observa atentamente todo el
entorno, y hay muy pocos sitios ciegos-. Por la noche, poderosos focos barren
las vallas.

Los  prisioneros  estn en barracones, dentro del patio del castillo, justo al
lado  de  un  descampado  que  se usa para pasar lista, y para cumplir con los
requisitos  de  la  Convencin  de  Ginebra sobre zonas para recreo y deporte.
Afortunadamente,  dicho  descampado  est  situado hacia la parte interior del
castillo, permitiendo examinar con facilidad los muros que dan al sur.

Debajo  del  castillo  hay  un  laberinto  de  desage y tneles empezados por
antiguos presos. Sin embargo, entrar en ellos sin luz puede resultar altamente
peligroso.

PERSONAJES

Dentro del campamento hay cuatro personajes principales:

1,  EL COMANDANTE.-Este hombre controla el campo totalmente. El decide cuntos
soldados van a constituir cada patrulla y cuntos van a estar en las torres de
vigilancia.  Al  comienzo  de la partida, la vigilancia no es muy severa, pero
cuantas  ms  veces  te pillen fuera de las zonas autorizadas, ms duros sern
los guardias. El Comandante es el menos fiable de todas las fuerzas del orden,
puesto  que  inspecciona  con  frecuencia sus dispositivos de seguridad; nunca
sabes  cundo  te vas a encontrar repentinamente con él en cualquier lugar del
Campo jConviene por tanto tenerle muy vigilado y evitarlo a toda costal

2.  LOS  GUARDIAS  ALEMANES-Estos  hombres  son  los  que  deben  hacer largas
patrullas,  pasar  mucho  fro  en  las  torres de observacin o vigilar a los
prisioneros  mientras  hacen  sus  quohnceres  diarios.  Una vez que estn <l.
piirullo,  soguirAn  la  ruta  que les han marcado, tomando aproximadamente el
mismo tiempo en cada recorrido Esto le pormmrj averiguar

TECLADO

(Pulsa* ESC para activar)

Se pueden definir, pero las normales son:

Z . Arriba              ESPACIO - Cuchillo

W - Abajo               ENTER - Disparo

O - Izq.                PAUSA - ESC

P - Der.                DEL - Aborta partida pausada

EN MARCHA Alerta Roja!

Las  plataformas  y escaleras para avanzar por las cuatro zonas defendidas: La
Base de Misiles, El Puerto, El Puente, y el Campo de Prisioneros.

Usa  tu  chuchillo  para atacar a los defensores, que saltarn, darn patadas,
dispararn  y  mordern  en  el  intento  de  pararte.  Ten  cuidado  - puedes
convertirte  en un Detector de Minas ambulante. Evita las balas, los misiles y
los ataques de mortero. Recoge tus armas matando al Comandante.

Las armas son Lanzallamas

Lanzacohetes

Granadas  Ojo:  Al  final de cada seccin, el enemigo lanzar una ofensiva con
todos los medios a su alcance.

PUNTUACIN

La  pantalla  muestra la puntuacin actutal y las vidas que quedan, en el lado
izquierdo superior, y la zona en la que estas, a la derecha.

Si  llevas  algn  arma,  esto  se indicar grficamente en la parte izquierda
superior.  Empiezas  con  tres vidas. Cada 20.000 puntos y cada zona consigues
otra  vida,  hasta  un  mximo  de 8. Al acabar la zona, tendrs adems, 3.000
puntos extra.

SUGERENCIAS

-  Evita las balas y misiles tumbndole o saltando.

-  Usa tus armas para destruir ms que a tus enemigos.

-  No te quedes parado, o tendrs mucha compaa.

-  Intenta conservar tus armas hasta el final de cada ?ona.

-  Vigila el cielo.

Producido por D.C. Ward

 J986 Imagine Software 11984) Ltd.

 KONAMI

ERBE garantiza la alta calidad de fabricacin en sus productos.

Todos  los  programas se encuentran grabados en ambas caras del cassette, para
una mayor seguridad de carga.

No  obstante,  si  se  diera el caso que algn juego no cargara por ninguna de
sus caras, le rogamos nos remita la cassette {sin el estuche) a ERBE SOFTWARE,
Santa  Engracia,  17,  28010  Madrid. Le sera cambiada a vuelta de correo por
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