LORNA

Puedes  eliminar  a  cualquiera  de estos dos tipos de enemigos tanto a golpes
como  a  base  de  disparos.  A  lo  largo  de la fase aparecerán una serie de
animales voladores portando bonos de vidas, energía o munición.

Además  de estos seres que te atacan, debes prestar mucha atención a cualquier
elemento  aparentemente  inofensivo,  pero que puede convertirse en una trampa
mortal.

SEGUNDA FASE

En  esta  ocación te encuentras en el interior de una cueva en şa que se halla
un extraĄo poblado que deberás atravesar para conseguir llegar a\ otro lado de
şa montaĄa y volver a acceder al bosque.

Los  habitantes  de  este  poblado son bastante variados, algunos de ellos con
los que te encontrarás son:

BESTIAJO:  Este  bicho se acerca corriendo, salta por encima de tu cabeza y te
golpea,  disminuyendo tu energía por cada golpe que te aseste. No te dejará en
paz hasta que no consigas matarle.

AMOROSO:  Es  un  ser  que  está locamente enamorado de LORNAy todo su afán es
estar  cerca  de  ella en todo momento. Es un incordio, ya que si se te acerca
mucho  se  queda  pegado  a  ti  y  no  te  permite golpear, por lo que quedas
indefenso  momentáneamente,  ya  que  al cabo de un tiempo se despega y puedes
continuar  tu camino. La única forma de evitar que se pegue a ti es dándole un
golpe cuando se te está acercando, esto le hará huir.

BISAPO:  Te  golpea  con  una gran espada que te hará perder bastante energía.
Este  bicho aparece al final de la fase no pudiendo pasar a la siguiente hasta
que le hayas matado; para ello deberás golpearle varias veces.

En  esta  fase  tu  misión consiste en atravesar la zona hasta llegar al lugar
donde se encuentran los "BISAPO"

Una  vez allí debes actuar con rapidez para, matar a uno de ellos y robarle la
moto, una vez que hayas hecho esto pasarás a la siguiente fase.

TERCERA FASE

Ahora  tu  misión  será  la  de  atravesar el bosque montado en la moto que le
robaste al patrullero.

Para  atravesar  el bosque deberás hacer uso de toda tu habilidad y rapidez de
movimientos,  ya  que  la  moto  avanza  a  gran  velocidad,  por lo que el ir
esquivando  los  árboles  no es nada fácil y por si esto fuera poco, además te
encontrarás  con  una  serie  de  patrulleros motorizados que intentarán darte
alcance.  Una  forma de librarte de estos patrulleros es esquivándolos y en el
momento justo hacer que choquen contra los árboles.

Según  vas  avanzando  te encontrarás con una serie de burbujas que estallarán
al cruzarte con ellas proporcionándote bonos de energía, vidas o munición.

Una  vez  que  has  conseguido  atravesar el bosque no tendrás más remedio que
dejar  la  moto  e internarte en una cueva para conseguir atravesar la montaĄa
que se alza ante ti.

CUARTA FASE

Una  vez  que has conseguido atravesar la montaĄa te encuentras de nuevo en el
bosque, por lo que deberás robar otra moto para poder atravesarlo.

Igual  que  ocurría  en  la  fase  tres, debes cruzar el bosque teniendo mucho
cuidado  de  no chocar con los árboles y sin perder de vista a los patrulleros
que  te  persiguen  y  que ahora son más peligrosos y numerosos. Tu estrategia
debe  ser  la  misma,  en  todo  momento tienes que esquivarlos e intentar que
choquen contra los árboles.

QUINTA FASE

Esta  es  la  fase  final  de tu misión. Te encuentras en los subterráneos del
Templo  donde  están esparcidas las piezas que forman tu robot. Lógicamente tu
misión  es  la  de  recorrer los lugares más recónditos del Templo en busca de
estas  piezas (un total de seis], para finalmente llevarlas a una cabina donde
podrás  reconstruirlo  (éste es el único lugar en el que podrás reconstruir el
robot y sólo cuando tengas las seis piezas).

Para   moverte   por   lo   subterráneos   posees  una  serie  de  cabinas  de
teletransporte  que  están  conectadas de dos en dos. Para cogerlas tienes que
situarte justo debajo de ellas y dar aş disparo; así conseguirás trasladarte a
otro corredor.

El  interior  de  los  subterráneos  está  plagado  de  enemigos  que variarán
dependiendo del corredor en el que te encuentres. Algunos de ellos son:

RATAS:  Están  encerradas  en unas galerías, por lo que a primera vista no son
visibles;  no  obstante,  te  darás cuenta de que van a salir porque para ello
tienen  que  quitar  una reja que hay delante de la galería. Una vez que están
fuera  utilizan  un hacha para golpearte, disminuyendo tu energía cada vez que
consigan darte.

DRAGONES:  Van  sobrevolando  las  galerías  y  lanzando a su vez una serie de
bolas  de  fuego. Si estas bolas te alcanzan, perderás energía, por ello deber
ir  muy  atento  para  intentar  esquivarlas.  Una  forma de no correr riesgos
innecesarios es eliminando a estos dragones.

MONJES:  Al  igual  que  los anteriores van volando y lanzando bolas de fuego,
pero  con  una diferencia, de estas bolas de fuego que lanzan los monjes salen
unos  esqueletos armados con espada y escudo. Con los monjes no puedes luchar,
únicamente  podrás  enfrentarte a los esqueletos; si éstos te golpean perderás
energía.

MARCADORES

En  la  parte  inferior de la pantalla podrás observar una serie de marcadores
que te indicarán lo siguiente:

-  Energía: Consiste en una barra de color rojo que te indicará la cantidad de
energía que posees.

- Vidas: Un número te indicará el número de vidas que te quedan.

-  Disparos:  Para  conseguir  finalizar  el  juego posees tres cargadores con
cuatro balas cada uno.

-  Robot:  Aparece en pantalla durante todo el juego, pero hasta la fase final
no  entra  en  acción. En él verás reflejadas las piezas de tu robot que vayas
cogiendo.

CONTROLES

TECLADO

Q: Salto.

A: Agacharte.

O: Izquierda.

P: Derecha.

ESPACIO + A. Disparo con fusil.

ESPACIO: Golpe corto y alto con el arma.

P u O + ESPACIO: Golpe a altura media y a media distancia.

ESPACIO + Q: Patada.

H: Pausa.

JOYSTICK

ARRIBA O DIAGONALES ARRIBA: Salto.

IZQUIERDA O DERECHA: Avanzar.

DISPARO + ABAJO: Disparar con el fusil.

DISPARO: Golpe corto y alto con el arma.

IZQUIERDA O DERECHA + DISPARO: Golpe a altura media y a media distancia.

ARRIBA + DISPARO: Patada.

H: Pausa.

INSTRUCCIONES DE CARGA

SPECTRUM

Rebobina la cinta hasta el principio.

Pulsa en el teclado LOAD"" y después ENTER.

Pon en marcha el cassette.

El programa se cargará automáticamente.

Si  algo va mal. rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un volumen
distinto.

SPECTRUM +3

Selecciona  OPCIÓN  CARGADOR  y  pulsa  la tecla ENTER. El programa se cargará
automáticamente.

AMSTRAD

Rebonina la cinta hasta el principio.

Pulsa las teclas CONTROL y ENTER (INTRO) de forma simultánea.

Pon en marcha el cassette.

El programa se cargará automáticamente.

Si  algo va mal, rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un volumen
distinto.

AMSTRAD DISCO

Teclea  en  tu  ordenador  RUN"DISC y después pulsa la tecla ENTER (INTRO). El
programa se cargará automáticamente.

MSX

Rebobina la cinta hasta el principio.

Teclea en tu ordenador RUN"CAS:" y después pulsa la tecla ENTER.

Pon en marcha el cassette.

El programa se cargará automáticamente.

Si  algo va mal, rebobina de nuevo la cinta y prueba a cargarla con un volumen
distinto.

EQUIPO DE DESARROLLO

IDEA ORIGINAL: Alfonso y Jorge Azpiri.

PROGRAMA. Gabriel Orias.

GRÁFICOS: Rafael A. García Cabrera.

PROGRAMADOR DE APOYO: Antonio Moya.

PORTADA: Alfonso Azpiri.

MÚSICA: T.P.M.

GRABACIÓN: CBS.

DISTRIBUIDOR: Erbe Software.

SECRETARIA DE PRODUCCIÓN: María Dolores Navarro.

PRODUCCIÓN: Gabriel Nieto.

(c) TOPO SOFT 1990
Prohibida  la  reproducción, transmisión, alquiler o préstamo de este programa
sin la autorización expresa escrita de ERBE SOFTWARE, S. A.

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                          Retyped in 2011 by hERMOL
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