RESCATE EN EL GOLFO

şIMPORTANTE!

No pierdas tus instrucciones con la tabla de claves.

Una  vez cargado el programa deberás introducir una clave de acceso para poder
empezar a jugar. Ahora debes ir a la fila y columna indicada en tu ordenador y
localizar cuatro símbolos. Deberás mirar a través del gel rojo incluido con el
juego para poderlo leer, estos símbolos hacen referencia a los que aparecen en
la  parte  inferior  de  la  pantalla  y  que deberás pulsar en orden correcto
utilizando  las  teclas  de  cursor  de  tu ordenador y RETURN para elegir los
símbolos.  Una  vez  introducidos  los  códigos  correctos empezar a jugar. Si
introduces  demasiados  códigos  incorrectos  en  una  fila,  te  pasará  algo
vergonzoso.

Si pierdes tu tabla de claves, puedes comprar otra ... LA HISTORIA

DICIEMBRE 1990

La  situación  en  el  golfo  se  ha hecho insostenible. Las tropas americanas
están  a  punto  de  entrar  en  acción para liberar Kuwait. Aunque Irak ya ha
liberado  gran  paite  de  los rehenes, aún sigue manteniendo prisioneros a un
gran número de ciudadanos extranjeros.

La  ONU  decidió,  como  última  tentativa, enviar un comité de diplomáticos a
tratar  con  el  lider Irakí, para que intenten convencerle que libere a todos
los rehenes.

Para  esta  misión  se  escogió  una  representación  mundial,  encabezada por
Cristian  Charrier,  que  ya en otra ocasión había conseguido liberar a varios
rehenes. Al día siguiente, el comité cogió un avión con destino a Kuwait.

Pero  mientras  el  comité  estaba  en vuelo, y para dar muestra de sus buenas
intenciones,  el  gobierno Irakí prometió liberar a todos los rehenes, y, para
demostrarlo, puso un avión a disposición de éstos para salir del país.

Los  rehenes,  ilusionados,  se prepararon para salir y se dirigieron hacia el
aeropuerto.  Después  de  algunos  problemas  con los visados de salida y tras
varios minutos, que parecieron horas, de espera en el aeropuerto, consiguieron
subir al avión.

El  comandante les dio la bienvenida y les dijo que se pusieran los cinturones
para  despegar.  El  avión  se  dirigió  lentamente  a  la  pista, y todos los
pasajeros estaban alegres por la inminente salida.

Pero,  de repente, el avión se detuvo antes de llegar a la cabecera de pista y
los  motores  se  pararon lentamente. Durante un instante, se hizo un silencio
mortal  dentro del avión, y al instante siguiente todo eran preguntas y gritos
sobre la causa de la parada. El viaje se había acabado.

La  razón  era  que,  poco  antes de la salida, el líder Irakí había tenido un
sueĄo  en  el  que Mahoma se le aparecía, diciéndole que dos minutos depués de
que  los  rehenes  abandonaran el país, las tropas extranjeras se le hecharian
encima  y lo arrasarían todo. Así que. nada más despertar, suspendió la salida
del vuelo y lo hizo esperar en la pista. Además, desplegó la mayor parte de su
ejercito  hasta  el  aeropuerto,  para  impedir  que  nadie  se acercase a los
rehenes.

El  resto  del mundo, atónito con la noticia, lanzó un ultimátum: o soltaban a
los  rehenes,  o  lo  pagarían muy caro. Tenían un día de plazo para tomar una
decisión.

Pero  el remedio fue peor que la enfermedad, porque lo que hiceron los irakies
fue  colocar  una bomba en la bodega del avión, que estallaría al cumplirse el
plazo,  si  el resto del mundo no se echaba atrás en su amenaza. Y ellos ya no
estaban dispuestos ...

EL PROTAGONISTA

La  situación  es  desesperada pensaba Cristian Charrier mientras escuchaba la
noticia  en la radio del avión en el que iba a Kuwait. Le habían encargado que
tratara  de negociar la libertad de los rehenes, y esto no parecía nada fácil,
vistas las últimas noticias.

Miró  a  su  alrededor,  y  vio  que  el  resto  de  los  diplomáticos  que le
acompaĄaban,  estaban  totalmente  abatidos. La misión era un fracaso bastante
antes de empezar. Y quien sabe si tan siquiera podrían salir ellos.

Al  abrirse  la  puerta del avión, lo único que pudo comprobar en un principio
eran las tropas irakies que les rodeaban por todos lados.

La  situación  era  realmente tensa. Miró hacia otro lado y vio el avión en el
que  estaban  secuestrados los rehenes, un boeing de las KIR airways. pensó lo
cerca que estaba de ellos, y que no iba a poder hacer nada.

Se  quedó allí mirando, sin moverse, mientras sus compaĄeros se dirigían hacia
las aduanas, fuertemente escoltados.

Miró  otra  vez  hacia  el  avión,  viendo  la  cantidad  de  soldados  que lo
vigilaban:  moros  con  bazocas debajo del brazo, soldados pistola en mano que
parecían  terroristas,  porque  estaban cubiertos por un pasamontaĄas. estaban
por todos lados, a pie. en moto, en las ventanillas de los aviones ... Incluso
se  fijo en unos que iban volando a bordo de diminutos helicópteros, y armados
hasta los dientes de granadas.

De  repente, cerró los ojos y se vio a sí mismo echar a correr hacia el avión,
gritándoles a los secuestradores.

EL JUEGO

Cuando  se  dio cuenta de lo que estaba haciendo, intentó volverse atrás, pero
viendo  que  todo  el  ejército irakí se abalanzaba sobre él, que parecían una
jauría  de  lobos hambrientos, y que no iban a aceptar como disculpa que tenía
que  ir  al  lavabo,  decidió ir hacia adelante, pasase lo que pasase. Aquí es
donde entras tu, y donde empieza el juego. Este se divide en tres partes:

1.-  Menú:  Aquí  elegirás  los  controles que desees usar, y la fase a la que
deseas jugar.

2.-  Fase 1: Se desarrolla en la pista del aeropuerto, y tu misión será llegar
hasta el avión donde están todos los rehenes.

3.-  Fase 2: Aquí debes encontrar rápidamente la bomba, desactivarla e ir a la
cabina del avión, para poder escapar del país.

MENÚ

Puedes elegir jugar con teclado o con Joystick, o poner tus propias teclas.

También puedes elegir la fase que quieras jugar.

Si  eliges  la fase dos, deberás de introducir la clave de desactivación de la
bomba  que  se  encuentra dentro del avión. Si no la introduces correctamente,
habrás  fallado,  ya  que la bomba explotará, y, encima, estarás tu dentro del
avión.

FASE 1

Acaba  de  empezar  tu  misión,  y debes llegar hasta el avión donde están los
rehenes.  El  camino  para  llegar  hasta él no es nada fácil, está plagado de
enemigos y de obstáculos colocados en la pisla.

Según  vayas  avanzando,  observarás que hay varios aviones, aunque no sean al
que  tienes  que ir. Si consigues abrir las puertas de éstos, podrás encontrar
energía  extra,  pero  has de tener cuidado, ya que lo que te puedes encontrar
son  enemigos  en  mini-helicóptero,  o  granadas  que explotarán al llegar al
suelo.

Si  sigues  avanzando,  verás  que  hay una moto, a la cual no puedes subirte,
pues  te  hará  falta  una  llave  para ponerla en marcha. Para conseguir esta
llave, debes seguir avanzando hasta que aparezca una flecha parpadeante que te
indique  donde  está.  Para conseguirlo deberás ir abriendo las puertas de los
aviones hasta dar con ella. Una vez que la tengas, ve a la moto y arranca.

Cuando  hallas  encontrado  el  avión de los rehenes, y consigas acabar con el
último enemigo, abre la puerta y entra.

Si  lo consigues, obtendrás también la clave de desactivación de la bomba, que
aparecerá en pantallla.

FASE 2

Al  llegar  a  esta fase, las cosas parecen más sencillas. Los terroristas van
desarmados,  por  miedo  a usar las armas en el interior del avión, con lo que
tendrás  menos  preocupaciones, aunque las cosas no serán, ni mucho menos, más
fáciles.

Otra  ayuda  de  que dispondrás es que, al llegar hasta aquí, habrá crecido tu
fe  en tí mismo, y tendrás mucha más libertad de movimientos. Ahora podrás dar
puĄetazos,  patadas  en  el  aire  y  agachado,  codazos...  Pero  también los
terroristas estarán más duchos en la lucha cuerpo a cuerpo, con lo que deberás
cuidarte muy mucho.

Tu  misión  será  encontrar  la  bomba,  por  supuesto antes de que estalle, y
desactivarla.   Para   desactivar   la  bomba  tienes  que  haber  introducido
correctamente la clave del menú, o haber terminado con éxito la primera parte,
con lo que la obtendrás directamente.

El  avión está dividido en tres pisos, que tendrás que recorrer para encontrar
la  bomba. De vez en cuando aparecerán unas flechas que te indicarán el camino
a  seguir,  ya  sea a izquierda o derecha, aunque no te indicarán si has de ir
hacia arriba o hacia abajo. Eso es cosa tuya. Has de tener cuidado porque está
lleno  de  pasadizos y de pequeĄas aberturas por las que podrás pasar. Por los
pasillos   del  avión  encontrarás  agujeros  y  JUMPS,  practicados  por  los
terroristas  para  facilitarse  el  paso, y que puedes aprovechar para moverte
entre las distintas plantas del avión.

Si  consigues  encontrar la bomba, desactívala como puedas y vete a la cabina,
para liberar a los pilotos y poder volver a casa.

Durante  tu  camino,  te cruzarás con terroristas y rehenes. Defiéndete de los
terroristas,  que normalmente te atacarán en grupo, pero respeta a los rehenes
ya  que  tu  misión  es  liberarlos,  no  matarlos.  Si por error matas muchos
rehenes,  tu  misión  acabará  de un modo repentino y nada agradable. Si algún
rehén  te  pide  ayuda,  no  dudes  en  dársela,  ya que este te lo agradecerá
ayudándote a curar tus heridas y a reponer fuerzas. El resto es cosa tuya.

EL MARCADOR

El  marcador  es  una  pantalla  gigante de vídeo. Desde que Cristian Charrier
echó  a correr, las cámaras del aeropuerto se pusieron en marcha grabando todo
lo que sucedía, y mandaban la información a esta pantalla.

En el video se refleja tu situación actual.

En  la  parte  izquierda  se  marca  tu  energía  y  el número de vidas de que
dispones.

Caerás  muerto  cuando  desaparezca  la  última  vida del vídeo, aunque podras
recuperarte, bien reponiendo energía durante el juego, o bien consiguiendo una
vida extra cada 10.000 puntos.

En  la  parte  arriba  a  la  derecha se marca el modo del vídeo. Bien si está
parado (STOP), en marcha (PLAY), o en pause (PAUSE).

En  la  parte de abajo, a la derecha se marca la puntuación que has conseguido
hasta el momento.

TIPOS DE GOLPES

FASE 1:
Disparo:                puĄetazo normal
Disparo en el aire:     puĄetazo en el aire Disparo + agacharse: puĄetazo abajo

FASE 2:
Disparo:                puĄetazo normal
Disparo + arriba:       portada en el aire
Disparo + abajo:        patada abajo
Disparo + atrás:        codazo


Programa: IĄigo Ayo Juan Carlos García

DISEąO ORIGINAL Y VERSIÓN PARA COMMODORE 64 POR ...

PROGRAMA  POR  ... Daniel Gutiérrez González GRÁFICOS POR ... Adolfo Gutiérrez
González

GARANTÍA

OPERA  SOFT,  S.A.  garantiza todos sus productos de cualquier fallo o defecto
de   fabricación,   grabación  o  carga.  Por  favor,  lea  con  atención  las
instrucciones  de  carga.  Si  por  algún  motivo tiene la dificultad en hacer
funcionar  el  programa  y  cree  que  el  producto  es defectuoso, devuélvalo
directamente a OPERA SOFT, S.A.

(c) OPERA SOFT, S.A.: Queda terminantemente prohibida la reproducción,
transmisión o préstamo de este programa sin autorización expresa escrita de
OPERA SOFT, S.A.

CONTROLS: MOVIMIENTO CON JOYSTICK O TECLAS

Teclas definibles según cada ordenador, aparecerán en pantalla.

Control....................Pausa (AMSTRAD)

Borr.......................Retorno al menú (AMSTRAD)

Stop.......................Pausa (MSX)

BS.........................Retorno al menú (MSX)

H..........................Pausa (SPECTRUM)

U..........................Retorno al menú (SPECTRUM)

Control....................Pausa (COMMODORE 64)

Restore....................Retorno al menú (COMMODORE 64)

Break......................Pausa (PC y Compatibles)

Borr.......................Retorno al menú (PC y Compatibles)

EB ........................Pausa (AMSTRAD PCW)

Borr.......................Retorno al menú (AMSTRAD PCW)

Enter......................Pausa (ATARI ST)

Delete.....................Retorno al menú (ATARI ST)

Enter......................Pausa (COMMODORE AMIGA)

Esc........................Retorno al menú (COMMODORE AMIGA)

INSTRUCCIONES PARA CARGAR EL PROGRAMA

CARGA AMSTRAD CPC       Disco      Teclee |CPM y pulsar Enter

                        Cinta      Pulse CTRL +Enter simultáneamente

CARGA MSX               Disco      Introducir el disco en el ordenador
                                   y pulsar Resct

                        Cinta      Teclee Bload "Cas:". R y pulsar Enter

CARGA SPECTRUM +2 Y +3             Seleccionar la opción cargador v pulsar

CARGA SPECTRUM 48K                 Teclee Load'"'y pulse Enter

CARGA COMMODORE 64 (Joystick 2)

                        Disco      Teclee Load "*",8,1 y pulsar Enter

                        Cinta      Pulsar SHIFT y RUN/STOP simultáneamente

CARGA PC y COMPATIBLES             Introducir el disco I en la Unidad "A" y
                                   enceder el ordenador

CARGA AMSTRAD PCW

PCW 8256/8512                      Introducir el disco por la cara "A" y
                                   encender el ordenador

PCW 9512                           Introducir el disco por la cara "B" y
                                   encender el ordenador

CARGA ATARI ST                     Introducir el disco 1 en la unidad "A" y
                                   encender el ordenador

CARGA COMMODORE AMIGA              Introducir el disco I en la unidad "A" y
                                   encender el ordenador

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                          Retyped in 2011 by hERMOL
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