50000 LIEUES SOUS LES MERS

Arrêtez  votre  ordinateur puis remettez le en marche, puis appuyez sur "RUN".
Consultez votre Basic en cas de problème.

50 000 Lieues Sous Les Mers

Vous  êtes  aux  commandes  d'un important sous-marin patrouilleur de type 'S'
qui  gravite au large des côtes allemande et danoise pendant le seconde guerre
mondiale.  Vous  êtes cantonné dans la zone foncée No 1, connue sous le nom de
'Heligoland   Dight',  par  laquelle  passent  régulièrement  des  sous-marins
ennemis.  Votre  mission  est d'intercepter et de perturber ces passages, mais
ceci  uniquement à partir de votre propre cantonnement afin d'éviter le risque
de  vous  faire  bombarder par les torpilleurs occupant l'autre zone maritime.
D'autre  part, la côte est truffée de mines et il est conseillé de ne pas trop
s'en   approcher.   Ainsi,  vous  serez  également  s–r  de  naviguer  en  eau
suffisamment  profonde pour pouvoir vous échapper rapidement en cas d'attaque.
En cela, la carte du fond de la mer constitue un outil de navigation essentiel
(fig. 2).

Sous-marin de type 'S'

Il  s'agit là d'un des plus beaux modèles de sous-marins britanniques, et il a
été  reproduit  en  très  grand nombre pour la Royal Navy (plus que tout autre
modèle).  Il  a  servi tout au long de la seconde guerre mondiale. Il mesurait
217 pieds, pouvait supporter jusqu'à 1000 tonnes et l'équipage pouvait compter
jusqu'à 44 personnes. Ses moteurs Diesel développaient 1900 SHP (vitesse de 16
noeuds)  et  ses moteurs électriques permettaient une vitesse sous-marine de 9
noeuds. La profondeur de sécurité maximum atteignait les 300 pieds.

Comment gouverner un sous-marin

Tout  comme  pour un vaisseau ordinaire, lorsque te gouvernail est tourné vers
la gauche <-. il vire a bƒbord, et lorsqu'il est tourné vers la droite -> , il
vire à tribord Vous pouvez utiliser te clavier ou la manette pour commander te
gouvernail  qui  dévie  à  70  degres  Plus vous naviguez vite, plus vite vous
pouvez  tourner.  Les touches '<<', '>>' et contrôlent les tours de moteur Les
moteurs Diesel doivent servir a la navigation de surface: ils ont besoin d'air
et ne peuvent être utilisés sous l'eau. En cas d'immersion avec ces moteurs en
marche, une lumière s'allume Si vous immergez complètement tes moteurs Diesel,
tes  dégƒts  ne  sont  pas  réparables Utilisez vos moteurs electnques pour la
navigation   sous   l'eau  Ils  sont  alimentés  par  des  batteries  chargées
elles-mêmes  par  tes  moteurs  Diesel  lors  de la navigation en surface. Les
batteries  peuvent  s'épuser  en  cas  d'immersion  prolongée: surveillez bien
l'indicateur d'énergie1 Pour passer d'un système de moteurs à l'autre, appuyez
sur  la  touche  'M'.  Un  indicateur  spécial  signale te choix du système de
moteurs  en  marche.  Pour  immerger  le sous-marin, vous devez: Premièrement,
mouiller  la coque du vaisseau en test (touch K): l'indicateur situé en haut à
gauche  du poste de commande indique te niveau d'eau ainsi que la flottabilité
neutre lorsqu'elle est pleine au tiers.

Les   sous-marin  commence  à  s'immerger  lentement  Si  vous  souhaitez  une
immersion  assistée,  vous  pouvez  dévier  vers te haut ou te bas les polîtes
ailes  de  la  coque  appellées  HYDROPLANES.  Comme  pour te gouvernail, leur
efficacité  depe¯id de la puissance du moteur En cas d'urgence, l'immersion se
fait  en  tournant  tes  hydroplanes  dans  1e sens des aiguilles d'une montre
(moteurs  en  puissance maximum) et en coulant la coque. Il fallait une minute
complété  au  sous-marin de type 'S1' pour être totalement immergé La commande
des hydroplanes se fait par une manette ou tes touches de clavier (up et down)
et  leurs  angles  sont  reproduits par un indicateur sur 1e poste de contrôle
pour  stopper  1e  processus  d'immersion,  relevez  tes  hydroplanes, et pour
maintenir une profondeur constante. |etez du test (touche D) afin d'obtenir un
niveau de flottabilité neutre. Cette position stable est essentielle en cas de
lancement   de   torpilles:   le  choc  de  ce  lancement  pourrait  perturber
considérablement les commandes du vaisseau.

Enfin,  pour  remonter à la surface, tournez complètement les hydroplanes dans
le  sens  inverse  des aiguilles d'une montre et jetez du lest. Si la batterie
est presque épuisée, remontez très lentement sans hydroplanes.

Emploi du périscope

La  colonne  du  périscope  se trouve au centre du poste de contrôle (Fig. 3).
Pour  pouvoir regarder à travers le périscope .appuyez sur la touche 'V' (vue)
qui permet une observation plus détaillée à travers les lentilles. La position
de  l'horizon dépend de votre niveau de profondeur. La visibilité est nulle en
dessous  de  30 pieds. Pour des raisons de sécurité, on utilise le périscope à
une  profondeur  maximum de 34 pieds. Une profondeur légèrement supérieure est
possible  mais  alors  le  premier  mat (chargé de l'orientation) ne peut plus
servir  (il  doit  garder sa pointe hors de l'eau!). Votre cible est visible à
l'intérieur  de votre rayon d'action et en admettant que vous regardez dans la
bonne  direction.  Sinon, faites tourner le périscope en utilisant les touches
']'  et  '['.  La  première  permet  de  le  tourner  dans le sens inverse des
aiguilles d'une montre (6 degrés), la seconde le fait tourner dans le sens des
aiguilles  dune  montre (36 degrés). L'affichage numérique des mètres sous les
lentilles   permet  de  connaître  en  permanence  l'angle  ou  périscope,  du
gouvernail, la distance de l'ennemi et le nombre de torpilles lancées. Appuyez
de nouveau sur la touche V pour récupérer le poste de contrôle.

Radar, Asdic et Profondeur

Le  système  asdic  permet de repérer la position des cibles sur un champ de 4
miles  vers  le Nord. Il intervient automatiquement en profondeur supérieure à
10  pieds  (  au  son  d'un bruit métallique caractéristique). En surface, les
antennes du radar sont hors de l'eau aussi le radar remplace l'asdic. Il offre
deux  types  de  rayons d'action: 10 ou 20 miles. Vous pouvez changer de rayon
d'action  en  appuyant  sur  la  touche  'R\  Là aussi, la scène Nord apparaît
(format  PP1). Enfin, la profondeur d'eau sous quille est enregistrée; lorsque
le  vaisseau  remonte cette indication disparaît, tout comme lorsque le niveau
de la mer monte et le sous-marin demeure immobile.

La Carte Marine

Elle  se  trouve  à tribord du poste de contrôle (appuyer sur la touche C). Le
poste de contrôle coulisse pour laisser s'afficher la carte marine. La plupart
des  instruments  restent  visibles  et  continuent de marcher normalement. La
ligne  de littoral ainsi que la grille de latitude et de longitude calibrée au
fond  et  à droite constituent les caractéristiques principales de cette carte
marine. Les nombres imprimés à l'envers indiquent les degrés et les autres les
minutes.  Les  symboles  des  lignes  donnent  une idée de l'étendue des zones
littorales  minées  (qui  doivent être évitées à tout prix). En haut à gauche,
une  droite tournant dans un petit cercle affiche la direction du courant dont
la  puissance  est  déterminée  par un mètre. En dessous de ce mètre figure un
autre  mètre  qui indique lui votre vitesse sous l'eau. A noter que les marées
peuvent modifier parcours et distance.

La  position  de  votre vaisseau est indiquée à l'extremité gauche de la carte
alors que celle de votre cible est signalée à droite (à condition qu'elle soit
dans le champ d'action du moment). La position de cette dernière est seulement
indiquée  en minutes, son degré étant évident. Si par exemple le mètre indique
30.2N,  87,4C,  l'ennemi  est toujours en surface, il apparaît en premier lieu
d'un  point  Est  de  la carte et se déplace principalement vers l'Ouest à une
vitesse  d'environ 10 noeuds. Les changements de votre propre position ne sont
pas toujours enregistrés sur la carte. Appuyez de nouveau sur la touche C pour
revenir au poste de contrôle.

Lancement des torpilles

Votre  cible doit se trouver soit en face de vous, soit déviée par suite d'une
collision provoquée par vous-même. En appuyant sur la touche 'T', vous amorcez
le  lancement  de  la  première torpille. La touche 'F' assure le lancement es
torpilles  suivantes  dans  la même salve. Le compteur de torpilles indique en
permanence le nombre de torpilles lancées. Votre précision de lancée dépend de
votre  estimation  du parcours et de la vitesse de votre cible: torpillez la à
plusieurs  reprises  pour être s–r de la toucher. Les torpilles se déplacent à
une  vitesse  de  45  noeuds  sur  une  distance  de 3 miles. N'oubliez pas de
vérifier  la stabilité de votre vaisseau avant tout lancement: vous devez vous
trouver à une profondeur qui n'entrave pas le fonctionnement du périscope, vos
hydroplanes  doivent  maintenir une position horizontale et vous devez être au
point  mort.  Si  l'angle  du  périscope affiche un chiffre autre que zéro, il
passera  automatiquement  à  zéro  des le lancement de la torpille. Toutes les
commandes  se  bloquent dés qu'une torpille attaque ou qu'elles ont toutes été
lancées. Au cas o— une salve aurait été manquée, elle peut être annulée par la
touche  A. N'oubliez pas, les torpilles ne marchent pas au laser: il leur faut
du  temps pour atteindre leur cible. Une cible d'essai est à votre disposition
en  début  de jeu ou en fin de jeu en cas de défaite: allez droit sur ia scène
du  périscope  et  faites  feu  sur  le  champ. Votre cible devrait rentrer en
collision avec vos torpilles.

Autres détails

Des  avions  Spotter  patrouillent  la  zone. Si vous vous servez du périscope
lorsque l'un d'eux survole, vous pouvez le voir et l'entendre. L'équipage vous
avertira  de  cette  présence  parle son du klaxon; vous devrez alors immerger
l'appareil  plus  profondément  puisque  les  bombes  de  l'avion peuvent vous
atteindre  même  sous  l'eau.  Vous disposez en fait d'une minute et demi pour
atteindre  30  pieds  de  profondeur  (niveau  de sécurité). Bien s–r, vous ne
pouvez  être  repéré  si  vous êtes sous l'eau lors du passage d'un avion. Par
contre,  si  vous  vous  déplacez lentement au passage d'un sous-marin ennemi,
c'est certain, il vous torpillera. Les sous-marins naviguent trop profond pour
repérer  des  torpilles  lancées sur eux: ne vous attendez donc à aucun signal
d'avertissement!



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                          Retyped in 2012 by hERMOL
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