FIGHTER PILOT


                                  CHARGEMENT
                           CASSETTE: RUN " (ENTER)

                         DISQUE: RUN " DISC" (ENTER)

PILOTE  DE  CHASSE  est  un  simulateur  de  vol  en  temps  réel  basé sur le
comportement  du  F15  "EAGLE",  chasseur de supériorité aérienne de TU.S. Air
Force.  Cette  superbe simulation offre de nombreuses caractéristiques propres
aux  simulateurs  de  vol  modernes  telles que: vue en 3 dimensions depuis le
cockpit,  aptitude  au  vol  acrobatique, au combat aérien, au vol par vent de
travers et turbulences, atterrissage sans visibilité.

Chaque  option  de  ce  programme offre une version ENTRAINEMENT ainsi que des
niveaux de difficulté variant en fonction du classement qualitatif du Pilote.

OPTIONS

(1  )  ENTRAINEMENT  A  L'ATTERRISSAGE  (Landing Practice) - Votre appareil se
trouve à une altitude de 1 700 Pieds à 6 miles de la Piste de "BASE". Le train
d'atterrissage  est  sorti  et  vérouillé.  Utilisez  les  réglages de Poussée
(THRUST),  des  intrados  (FLAPS) et de gouverne de Profondeur (ELEVATOR) pour
ajuster  votre  angle de descente et votre vitesse d'approche. Un guidage peut
être obtenu grƒce au Système d'Atterrissage aux Instruments I.L.S. (INSTRUMENT
LANDING  SYSTEM(  ou  à  l'ordinateur de vol (FLIGHT COMPUTER). Une fois posé,
coupez les réacteurs et freinez.

(2)  VOL  D'ENTRAINEMENT (Flying Training) - Votre avion se trouve en début de
piste  à BASE cap plein Nord. Décollez en poussant les réacteurs à leur pleine
puissance  ou  même  en utilisant la post-combustion (REHEAT) au maximum et en
tirant  vers vous le joystick - ou bien en appuyant sur la touche i du clavier
-  quand  vous atteignez la vitesse de décollage (TAKE- OFF SPEED). Le maximum
d'accélération  s'obtient  en  gardant  les  freins  serrés jusqu'à ce que les
réacteurs  délivrent  toute  la poussée disponible. Si vous pensez dépasser la
vitesse  de  300  noeuds,  n'oubliez  pas  de remonter le train d'atterrissage
(UNDERCARRIAGE)  peu  après  avoir  quitté le sol. La vitesse de décollage est
moindre  avec  les  FLAPS  complètement abaissés. Pour tourner au^ sol avec la
gouverne  de  direction  (RUDDER),  une  vitesse  supérieure  à  10 noeuds est
souhaitable.

(3)  EXERCICE  DE COMBAT AERIEN (Air-to-Air Combat Practice) - Votre F15 est à
2  miles  derrière  l'avion  ennemi  et  à la même altitude. Pour connaître la
position  (BEARING),  distance  (RANGE)  et altitude de Tennemi, choisissez le
mode  Combat  (COMBAT MODE) et l'ordinateur de vol (FLIGHT COMPUTER). L'ennemi
aura  une  vitesse  de  550  noeuds  et il ne ripostera pas pendant votre duel
aérien.  Manoeuvrez  votre appareil de fa‡on à avoir l'avion ennemi dans votre
viseur et tirez alors.

(4)  COMBAT AERIEN REEL (Air-to-Air Combat) - Dans cette dernière option, vous
êtes  chargé  de  défendre  les 4 terrains d'aviation de BASE, TANGO, DELTA et
ZULU. Votre mission commence avec un vol d'interception dès le décollage de la
Piste  de  BASE.  Utilisez  votre radar et l'ordinateur de vol pour déterminer
l'emplacement  de  l'avion  ennemi et après avoir choisi votre cible probable,
lancez  votre  appareil à sa poursuite. Le contact visuel pourra s'établir dès
que  la  distance  séparant  les  deux  avions  sera inférieure à 1 mile et la
différence  d'altitude  inférieure  à  5000 Pieds (environ 1600 mètres). Alors
commence  le  duel aérien avec l'ennemi qui se dégage pour prendre l'avantage.
Les dégƒts occasionnés à votre propre appareil sont signalés par un changement
de  couleur  de  l'avion symbolique de votre radar, au quatrième impact, votre
EAGLE  est détruit! Si vous voulez abandonner le combat, faute de munitions ou
à  cause d'avaries trop importantes, il vous suffira de vous dégager à plus de
1 mile de distance ou 5000 pieds de différence d'altitude; si vous y parvenez,
l'avion  ennemi reprendra comme objectif sa cible initial au sol et poursuivra
sa  mission de détruire successivement tous les terrains d'aviation. Ceci vous
laissera  libre  de retourner sur n'importe quelle piste encore existante pour
vous réarmer réparer et faire le plein.

(5)  ATTERRISSAGE  SANS  VISIBILITE  (Blind  Landing)  -  Cette option est une
simulation  d'atterrissage  et  décollage  dans  le  brouillards  Aucune image
n'apparait  devant  le cockpit lorsque l'avion est au-dessous de 50 pieds et à
aucun  moment  l'horizon  n'est  représenté. Naviguez alors en utilisant votre
radar,  l'ordi- nateur de vol et la carte. Appuyez sur la touche 5 pour passer
sur cette option et réappuyez pour la quitter.

(6)  VENTS  DE  TRAVERS ET TURBULENCE (Crosswinds & turbulence) - Cette option
provoque des effets de vent de travers et des perturbations aléatoires dans le
vol  de  l'avion  dues  aux  turbulences.  Le  choix  de  cette option rend la
navigation  et  le vol plus difficiles aussi est-elle déconseillée aux pilotes
n'ayant  pas  déjà  quelqu'expérience.  Tapez  la  touche  6  pour  adopter ou
abandonner cette option.

(7)   CLASSEMENT   DU   PILOTE   (Pilot   rating)  -  Les  niveaux  d'habileté
s'échelonnent de "débutant" jusqu'à "AS". Ce classe- ment modifie la dextérité
du pilote ennemi pendant le combat... par exemple la célérité avec laquelle il
détectera  votre  approche,  la  virtuosité  avec  laquelle  il  exécutera ses
manoeuvres,  la  vitesse  à  laquelle  il  vous  cadrera dans son viseur et la
distance  a  laquelle il faudra que vous vous approchiez pour avoir une chance
de  l'abattre.  Votre classement n'affecte en rien les caractéristiques de vol
de votre propre appareil. Attention, un AS ennemi est très coriace!

COMMANDES

Pendant  le  vol,  vous  pouvez  contrôler  votre  appareil  en  utilisant les
gouvernes  de  profondeur  (ELEVATOR)  et  de direction (RUDDER) ainsi que les
ailerons  (AILERON)-  Les  gouvernes  de  profondeur  sont  commandées par les
touches  i  et î sur le clavier (en arrière et en avant avec le joystick) pour
incliner  (PITCH)  l'avion  vers  le  haut  ou  vers le bas. Les ailerons sont
commandés  par  les  touches  ®- et -¯ sur le clavier (gauche et droite sur le
joystick)  pour  faire incliner l'avion sur l'aile gauche ou droite. Enfin, le
gouvernail  commandé  par  les  touches  "Z"  et  "X" contrôle la direction et
provoque  à  la fois un changement de cap et un changement d'assiette. Pendant
des  manoeuvres  acrobatiques,  l'efficacité  des  commandes  peut varier. Par
exemple pendant un virage sur l'aile avec inclinaison de 90 degrés environ, la
gouverne  de  profondeur  aura  un  effet plus important sur le cap que sur le
pitch.  L'avion  aura  aussi tendance à piquer du nez pendant un virage serré.
Vos  taux  de  pitch (inclinaison longitudinale), ROLL (inclinaison latérale).
YAW  (changement  de  cap)  augmentent  proportionnellement à la durée pendant
laquelle  les commandes sont activées. Cette caractéris- tique donne une bonne
approximation  de  la  sensation  per‡ue  dans un véritable avion. La commande
d'accélération  utilise  les  touches  Q  et  A: Q augmente la poussée et A la
diminue.  Les  modifications  de poussée affectent non seulement la vitesse de
l'appareil  mais  aussi  son angle de pitch. Le niveau de la poussée nécessité
pour  maintenir une certaine vitesse dépend d'abord du pitch et de l'altitude,
A basse vitesse par exemple, il est bon de relever un peu le nez de l'appareil
pour  conserver de la portance sur les ailes, cela augmente la traînée et, par
conséquent,  demande  plus de poussée. A des vitesses élevées, cette position,
nez  relevé,  n'est  plus  nécessaire  et la mémo poussée produira une vitesse
accrue.  Votre  vitesse  maximum  augmen- tera avec l'altitude en raison de la
densité  décroissante de l'air. Les flaps sont activés par les touches W (pour
les  relever)  et S (pour les abaisser) à côté des commandes de réacteurs. Les
flaps  permettent une vitesse d'approche de la piste plus lente et un angle de
pitch  plus  faible.  De  leur  réglage dépend la vitesse de décrochage et une
variation   dudit  réglage  pendant  le  vol  affectera  l'angle  de  pitch.**
l'ouverture  des  flaps  à des citesses supérieures a 472 noeuds provoque leur
destruction  *\  Le TRAIN est relevé ou abaissé avec la touche U. La sortie du
train  provoque  une  légère chute de la vitesse. Les FREINS restent en action
tant  que  la  touche  B est appuyée et un témoin lumineux "BRAKES" s éclaire.
Bien  entendu,  ils*ne  fonctionnent pas en vol. Les CANONS tirent en appuyant
sur  la touche <SPACE> après que le mode COMBAT ait été choisi en appuyant sur
C.

L'état  des  munitions  est  présenté  en  bas  à  droite  du tableau de bord.
Au-dessus,  les  3  symboles  clignotants  indiquent  la  présence d'appareils
ennemis. Le nombre d'avions abattus figure à droite de ces symboles.

INSTRUMENTS

HORIZON  ARTIFICIEL  cet  instrument, au centre du tableau de bord, montre les
angles  de  roll  et  de  pitch  de votre avion, il est particulièrement utile
pendant  les  vols  acrobatiques  ou  les combats aériens durant lesquels vous
perdez  de  vue  l'horizon. Le petit avion symbolique tourne pour vous montrer
l'inclinaison  latérale  par  rapport  au  sol (roll) et sa valeur en degrés à
droite  ou  à  gauche  est  marquée au-dessous. Un angle supérieur à 90 degrés
signifie  un  vol  sur le dos. L'inclinaison longitudinale (pitch) est montrée
sur  un  ruban  mobile  coloré  en  bleu  pour  la  montée et en jaune pour la
descente. 90 degrés signifient une ascencion ou un piqué verticaux.

VITESSE à gauche de l'horizon aritificiel peut se lire la vitesse en noeuds.

ALTITUDE: hauteur en pieds par rapport au niveau de la mer.

INDICATEUR  DE VARIATION D'ALTITUDE (Vertical Speed Indicator ou VSI): indique
la  vitesse  d'ascencion  ou  de  descente en pieds par seconde. Quand l'avion
prend  de  l'altitude, la flèche pointe vers le haut et quand il en perd, elle
pointe  vers  le  bas.  La  VSI  pendant  l'approche devrait être d'environ 20
pieds-seconde.

FLAPS  ils  peuvent  être  ouverts  à  l'angle  de  votre choix. La vitesse de
décrochage  varie de 130 noeuds quand l'angle des volets est de 0 degrés à 120
noeuds avec les volets abaissés au maximum.

POUSSEE:  l'indicateur de poussée des réacteurs est une échelle mobile tout en
bas du tableau de bord. Cette bande reste verte entre 0 et 100% de poussée par
simple  combustion  puis au-dessus de 100%, elle devient rayé pour signaler la
mise  en  route  ae la post-combustion. Cette post-combustion vous octroie une
accélération  fulgurante  mais  elle  se paie par une con- sommation énorme de
kérosène.

RADAR  ET  COMPAS  à l'extrême gauche du tableau. Le chiffre signalé au-dessus
du  symbole d'avion est le cap suivi selon la boussole. Au bas de l'instrument
sont indiqués le relèvement et la distance de la balise sur laquelle vous êtes
branchés.   Lorsque   vous   choisissez  une  nouvelle  balise  en  tapant  N,
l'indicateur de balise va changer et une nouvelle indication de sa position et
de sa distapce vont s'afficher. La petite croix clignotante montre la position
de  la  balise  par  rapport  à  votre  F-15. Pour voler vers la balise, virez
jusqu'à  ce  que  votre  cap  coincide avec le relève- ment de la balise. Vous
devriez  alors voir la petite croix clignotante juste devant le nez de l'avion
symbolique de radar.

MODE  COMBAT  passez  en mode combat par une pression de la touche C. Celle-ci
fait  apparaître  le viseur, arme les canons et bloque l'ordinateur de vol sur
l'avion  ennemi.  Le  témoin  de  "mode  combat"  est  sur le radar le symbole
clignotant.  La  distance  et  la  position sont maintenant ceux de l'appareil
ennemi  qui  est  alors  représenté  par  une  croix  clignotante Sélectionnez
l'ordinateur de vol pour connaîrre son altitude.

SYSTEME  D'ATTERRISSAGE  AUX  INSTRUMENTS  (I.L.S.)/  ORDINATEUR  DE  VOL: cet
instrument,  a  droite de (altimètre et du compteur de VSi. a un double usage.
Il  peut être utilise soit pour le guidage pendant l'atterrissage soit pour le
combat aérien. On passe d'une utilisation à lautre en appuyant sur la touche

(a)  I.L.S.  Ce  système  d  atterrissage  aux  instruments donne au pilote un
guidage  pendant  rapproche  d'une  piste et peut être démontré en choisissant
l'option  "Landing Practice". En mainte- nant le carré clignotant au centre de
la  croix du cadran, vous volerez sur la bonne trajectoire de descente vers la
piste  avec  une  pente  idéale  (3 degrés) pour un atterrissage réussi. Si le
carré  clignotant  s'écarte  du  centre,  manoeuvrez dans sa direction et vous
reviendrez  à  l'approche  idéale.  Par exemple, si le carré s'éloigne vers la
gauche  et  en  haut,  inclinez  votre appareil vers la gauche et tirez sur le
manche  à  balai (ou appuyez sur la touche i ) et le carré clignotant tendra à
revenir vers le centre.

(b)  Ordinateur  de  Vol. Passez sur Flight Computer en appuyant sur la touche
"F",  alors  s'affichera  votre position exacte par rapport au sol en pieds au
NORD,  SUD, EST, OUEST de n'importe quelle piste avec une balise dans un rayon
de  6  miles. Les distances se rapportent à la balise indiquée à ce moment sur
le  radar.  Toutefois,  si  la  piste  a  été  détruite ou si elle est hors de
portée,  l'ordinateur  ne pourra la prendre en compte et affichera des rayures
jaunes  et noires. L'Ordinateur de Vol va aussi afficher l'altitude de l'avion
ennemi  quand  le radar est en mode combat. Pendant un duel aérien, essayez de
conserver  votre  altitude  à  peu  près  au même niveau que celle de l'ennemi
(indiquée par l'ordinateur).

KEROSENE: c'est une simple jauge indiquant le niveau du carburant.

TRAIN  D'ATTERRISSAGE  (Undercarriage):  le  témoin du train est placé sous la
jauge  de  carburant, 3 voyants jaune et une flèche vers le haut indiquent que
le  train est rentré, 3 voyants verts et une flêfche vers le bas indiquent que
le train est sorti.

CARTE  (Map)  vous  pouvez  passer  de l'écran normal à une vue de la carte en
tapant  M et vice-versa. Les instruments continuent d'être représentés, ce qui
autorise la poursuite du vol tout en scrutant la carte.

SOMMAIRE DES COMMANDES

<-    - Joystick à gauche

[H]     - Joystick en avant

[B]     - Joystick en arrière

->    - Joystick à droite

Z     - gouvernail à-gauche

X     - gouvernail à droite

Q     - Accélération (augmentation de la poussée)

A     - Décélération (diminution de la poussée)

W     - Ouverture des flaps vers le haut

S     - Ouverture des flaps vers le bas

U     - Rentrée du train d'atterrissage (ou sortie)

B     - Freins serrés

N     - Prochaine balise

M     - carte (ou vue en 3 D du cockpit)

F     - Ordinateur de Vol (ou ILS.)

<SPACE> Mise à feu des canons (seulement en mode combat)

H     - Interruption du programme

J     - Reprise du programme
<ESC> Retour au menu

C     - Sélection (ou abandon) du mode combat

A titre indicatif, 1 pied = 0,305 mètres

1 mile - t.609 kilomètres
1 noeud = 1.852 kilomètres.

NOTES DU PILOTE

Vitesse de décollage sans flaps                        140 neouds

Vitesse de décollage pleins flaps                      130 noeuds

Vitesse de décrochage sans flaps                       130 noeuds

Vitesse de décrochage pleins flaps                     120 noeuds

Flaps (volets): vitesse maxi autorisée pleins flaps:   352 n.
                vitesse maxi de début d'ouverture:     472 n.

Train: vitesse maxi au sol                             250 n.

vitesse maxi en vol                                    300 n.

Performances:   Vitesse   maxi   =  802  noeuds  au  niveau  de  la  mer  avec
post-combustion  = 1439 noeuds à 60000 pieds d'altitude. Plafond environ 65000
pieds.

Approche:

                                                     Vitesse/
Poussée     Volets     Train     Pitch      VSI       noeuds

74%        ouverts     sorti       +3      [B] 9       125

62%      0 degrés      sorti       -6      [B]12       135

Atterrissage Normal  [B]  15max
Train d'atternssage en panne [B] 8 max


              Données Techniques: McDonnel Douglas F-15 "EAGLE"
              =================================================

Catégorie: Chasseur de supériorité aérienne
Performances:  Vitesse  maxi = 800 noeuds au niveau de la mer soit Mach 1,2 et
1440  noeuds  à  60000  pieds  soit  Mach  2.54.  Vitesse d'ascencion initiale
supérieure à 5000 pieds minute. Vitesse d'atterrissage: 130 noeuds

Distance de décollage: 900 pieds (8 secondes avec post-comb)

Moteurs:  2  réacteurs  Pratt  &  Whitney  F  100-PW-100 turbofans développant
chacun  17600  livres  de  poussée en simple combus- tion et 25000 livres avec
post-combustion.

Dimensions: envergure = 13 mètres
            longueur = 19.50 mètres
            surface alaire = 56.50 mètres carrés
Poids: en version intercepteur avec le plein de carburant et sans
réservoir auxiliaire = 18 824 kilos.

Toutes  les  informations au-dessus sont approximatives et largement publiées.
Bien  qu'un  effort  considérable  a  été  donné  à  arriver  à une simulation
réaliste,  des approximations ont été fait à cause des limitations de rAMSTRAD
et du fait que certaines données techniques ne sont pas disponibles au public.

DIGITAL INTEGRATION,

Watchmoor Trade Centre, Watchmoor Road, Camberiey, Surrey

GU15 3AJ. Téléphone Camberiey (0276) 684959.

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et  international.  Sa  distribution  et  sa vente sont destinées à l'usage de
l'acheteur  original seulement, sur l'ordinateur prescrit. Il ne doit pas être
transcrit,  réproduit,  prête,  loué  ou  vendu  sur  aucune  base  de  rachat
facultatif sans permission par écrit de DIGITAL INTEGRATION.

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