--------------
ANNALS OF ROME
--------------

INTRODUCTION

The Annals of rome is a vast strategy game based on the rise and fall 
of the Roman Empire. Starting in the year 273 B.C., the date by which 
the Roman Republic had gained control of Italy, your role is that of 
the ruling power group in the Roman Senate, deploying Roman armies 
and commanders in successive foreign and civil wars.

YOUR PRIME OBJECTIVE IS...SURVIVAL.

At any time you will be faced with up to THIRTEEN independent hostile 
powers, each fighting to extend its own range from the incompetent 
GAULS to the deadly CARTHAGINIANS, and many more.  If you survive the 
initial centuries of the game and establish an empire, be prepared... 
Beyond your northern frontiers on the RHINE and DANUBE are the 
teeming hordes of barbarians, including ALLEMANI, MARCOMANNI, FRANKS, 
GOTHS, DACIANS, HUNS, VANDALS, and more.  In the south, your eastern 
frontier on the EUPHRATES is constantly disputed by the PARTHIAN 
EMPIRE and later by the PERSIAN (SASSANID) EMPIRE. 
     To give you a military advantage, you have at your disposal the 
incomparable Roman Citizen LEGIONARIES, reinforced by mobile 
AUXILIARIES and static Garrison troops (LIMITANEI). In addition, you 
have up to 21 individual OFFICERS, of a wide range of ability and 
loyalty. If you deploy them and your armies intelligently you will 
usually beat the opposition. But beware... The cost of military 
failure is invasion and loss of territory, with consequent loss of 
popularity and confidence in your regime. If this becomes too serious 
some of your COMMANDERS may decide to rebel and attempt to seize 
power in Rome as DICTATOR, or even reach for the purple and become 
EMPEROR. This means CIVIL WAR, the consequences of which may be a 
disastrous weakening of the armed forces and withdrawal of legions 
from critical frontier regions. 
NOTE:  History rarely gives second chances. The only skill level in 
this game is ALL OR NOTHING.

GAME STRUCTURE

The game may continue indefinitely, or until it is obvious that the 
Empire has utterly collapsed and no more can be gained by going on. 
     The game is played as a sequence of GAME-TURNS, each GAME-TURN 
representing between one and 25 historical years.  The actual dates 
corresponding to a given GAME-TURN are displayed in the top 
right-hand corner during most phases of the game.  The random 
variation in GAME-TURN length reflects the essential unpredictability 
of historical events. For instance, several long periods of relative 
stability may be suddenly followed by a few short periods with a 
rapid alternation of fortune.

GAME-TURNS

A GAME-TURN consists of the following phases:

a)  START-SAVE PHASE
b)  ECONOMICS PHASE
c)  PERSONNEL DISPLAY PHASE
d)  PERSONNEL ASSIGNMENT PHASE (if allowed)
e)  LOYALTY PHASE
f)  CIVIL WAR (if necessary)
g)  FOREIGN WARS

     There are additional phases which occur automatically, beyond 
your immediate control, such as COLONISATION of Roman controlled 
regions and DECOLONISATION from lost territories. Also, some phases 
occur only under exceptional circumstances, such as TRANSFER OF 
CAPITAL if ROME has been sacked, or IMPERIAL SUCCESSION if the 
current Emperor has died peacefully.
     The various phases are explained in the following sections.

START-SAVE PHASE

After loading and at the start of each game turn, the computer asks 
you to select either a NEW game, LOAD and OLD game, SAVE the game at 
its current position or CONTINUE. 

1.  NEW GAME:  This option allows you to abandon the current game and 
restart from 273 BC. Press N for this option.
2.  LOAD AN OLD GAME:  To continue playing a previously saved game, 
place the disk with that game into the drive and press L. 
3.  SAVE GAME:  To save the game at its present position insert a 
blank disk for each saved game. 
4.  CONTINUE:  Simply press RETURN to continue with the current game. 

ECONOMICS PHASE

In this phase the computer calculates revenue, population growth and 
army recruitment for each nation, based on populations in regions 
under control. Rome (i.e. you) only has the option of increasing 
revenue at will. This occurs during the TAXATION SUB-PHASE, when the 
computer asks <TAX RATE (1-2)>. 
     If you are confident that you can survive on the lowest income 
rate (1) type <1> and press ENTER.  Otherwise, type in a suitable 
number, such as 1.5, between 1 and 2. A rate of 2 effectively DOUBLES 
your income for the current game-turn. 

!! WARNING !!
It is recommended that you use the lowest tax rate of 1 as much as 
possible. A high tax rate has the following undesirable side-effects, 
apart form the immediate benefit of an increased revenue: 
i)  In the subsequent game-turn, the RATE OF INFLATION (displayed) 
increases, with a corresponding devaluation of our currency. This 
means that you will pay later for increased revenue now. 
ii)  Your POPULARITY may drop, possibly by such an amount the CIVIL 
WAR breaks out, and you may lose more than the initial benefits from 
the increased revenue. 
     The best times to use a high tax-rate are when
a)  Your popularity is high and you have used a low tax rate in the 
previous game-turn, or 
b)  Your popularity index is already very low and there is a definite 
frontier crisis calling for more expenditure on the army. 
     Apart form the tax-rate, all other aspects of ECONOMICS are 
dealt with automatically and are beyond your immediate control. These 
include: 
i)  POPULATION GROWTH or DECLINE (limited by available land.) 
ii)  ARMY RECRUITMENT.  Generally, the army is no more than one tenth 
of the total population. Note that only one branch of the armed 
forces (i.e. LEGIONARY, AUXILLIARY or LIMITANEI) can be recruited in 
any given Roman controlled region.  Details are given in TABLE 1. 

Although only one nation can control a give region at any time, there 
may be several different national populations present in that region 
at that time reflecting recent historical circumstances.  This is 
because indigenous populations do not in general disappear on 
conquest, but decline over perhaps several centuries as the 
successful invaders establish themselves.  During decline, certain 
conquered populations in their homeland regions may provide a source 
of resistance to the conquerors. Armies recruited in this way come 
free of recruitment cost. 

!! HISTORICAL NOTE !!
POPULATION and ARMY size is always in units of ONE THOUSAND.  ROMAN 
population would be much higher, but is not a factor in this game. 
     ROMAN army size is based on the historically known size of the 
Roman and Auxiliary armed forces.  Although this fluctuates according 
to circumstances, the army will total several hundred thousand at the 
height of empire, with less than half mobile legionaries. 
     Note that on the map, figures on non-Roman controlled territories
are in units of TEN THOUSAND soldiers.  For Roman controlled 
territories, the figures are in LEGION units, i.e. FIVE THOUSAND 
soldiers. Because of superior training, one Roman Legion is usually 
comparable with most non-Roman ten-thousand soldier units.  However, 
there are important exceptions, notably with the advent of cavalry 
based barbarian armies in the late third century and onwards, when 
the traditional Roman Legion became obsolete.  Details of military 
capability are given in TABLE 2. 

PERSONNEL DISPLAY PHASE

This display shows the current status of the 21 Senators and 
Commanders after the previous game-turn. Some or all may have died, 
been killed, retired, etc.  The rest will have aged accordingly, 
and their current ages and official status is displayed. A typical 
example is:

           IT D JULIUS MAXIMUS 34 56 COMMANDER 22

EXPLANATION:  The first two letters denote the officer's current 
location, in this case Italia.  Each individual is assigned an 
identifying PERSONAL LETTER (from A to U), in this case D, which you 
must use when moving that particular individual.  This is followed by 
the individual's full name, in this case JULIUS MAXIMUS. Note that in 
certain displays only the second (family) name is used. The 2 digits 
following the name are: 
 i)  the individual's command ABILITY, ranging from 0 to 5 and 
ii)  the individual's LOYALTY, ranging from 0 to 5. 

     In each case, 0 represents the worse and 5 the best value from 
your point of view.  In the example, JULIUS MAXIMUS has an ability of 
3 (reasonable) and a loyalty of 4 (good) to the current region. 
     An individual's ability can never change, but his loyalty can 
change, depending on STATUS changes due to promotion or demotion. The 
lowest status is that of SENATOR, as the SENATE is the recruitment 
pool for army officers. This is followed by TRIBUNE (junior officers), 
LEGATE (General) and finally COMMANDER (Regional Governor). Note that 
once a commander has been proclaimed DICTATOR by the Senate or 
IMPERATOR by his troops his new status cannot be altered except by 
his death. 
     The two digits following the ability and loyalty give the 
officer's current age.  In the above example, JULIUS MACIMUS is 
currently 56. NOTE that the older a regional commander is, the more 
likely he is to consider seizing power.
     The age is followed by the individual's current status, in this 
case JULIUS MACIMUS is a COMMANDER.  Any COMMANDER status is followed 
by the EFFECTIVE REGIONAL COMBAT STRENGTH under his command.  In the 
example, JULIUS MAXIMUS commands and effective force of 22 (thousand) 
in ITalia.  In this display LEGIONAIRIES AND LIMITANEI are counted 
with a combat factor of 2 and AUXILLIARIES with a factor of 1. 

PERSONNEL ASSIGNMENT PHASE

This phase will not occur if only one region is under Roman control 
or if the POPULARITY INDEX is below zero.  The latter condition 
reflects the loss of organizational control which occurs when a 
regime is in disarray (as reflected by a negative popularity index). 
In such a case the next section follows on immediately. 
     In this phase you have the opportunity to reassign all or none 
of your available officers to regions under Roman control. On the 
right hand side there is a table of all regions. j A number indicates 
the effective roman army strength. An asterisk (*) indicates that 
there is a COMMANDER currently assigned to that region.  A dash (-) 
indicates that there is at least one non-commanding officer, such as 
LEGATE or TRIBUNE, in that region.
     Note that REGIONS must be referred to by their initial two 
letters and all officers referred to by their PERSONAL LETTER.  There 
is no need to press ENTER after each personal letter if a group of 
officers is being moved to a given region. 
     Note also that it is advisable to ensure large armies have 
strong commanders (i.e. high ABILITY factors). Armies CANNOT be moved 
during this phase. 

LOYALTY PHASE

In this phase the display is similar to the PERSONNEL DISPLAY PHASE. 
Now, however, the objective is to show which regional commanders 
(if any) are plotting rebellion.  In such a  case, the entry for the 
commander concerned will be in reverse field. 
     The number of commanders who plan to rebel in the next phase is 
affected mainly by the current POPULARITY INDEX, which ranges from -5 
(extremely unpopular) to +5 (very popular).  Additional factors which 
contribute to disloyalty are: 
i)  a commander with a low LOYALTY INDEX, perhaps due to demotion, 
ii)  a commander with a large LEGIONARY component under his command. 
This gives him more confidence in a successful rebellion.  Note that 
only LEGIONARIES can rebel with their commander and march on Rome. 
Therefore, in this section, the numbers following a COMMANDER status 
are LEGIONARIES only, counted with a factor of one.  AUXILIARIES and 
LIMITANEI play no role in CIVIL WAR.  AUXILIARIES are non-Roman in 
origin and have no interest in Roman Power struggles, remaining in 
provinces to safeguard them. Similarly LIMITANEI are fixed garrison 
troops recruited locally, with no interest or motivation to move 
beyond their home regions. Both sorts of troops will immediately 
accept any change in the ruling regime in the capitol. 
     In this phase there are two ways in which you may attempt to 
pre-empt or eliminate a rebellion:
i)  You may try to bribe the army to remain loyal. The computer asks 
<HOW MUCH TO THE TROOPS?>. 
     You can allocate up to 5000 talents to the troops, if the 
display shows that any commander is contemplating rebellion. This 
money is distributed to ALL soldiers in the Empire.  Note that you 
may find yourself in debt (i.e. the TREASURY INDEX drops below zero). 
This will cost you resources in the next game-turn.  Moreover the 
troops may take the money and still rebel. 
     Clearly, if all commanders plan to remain loyal, there is no 
need of largesse to the troops and you can just type ENTER. 
iii)  The command of Rome is decisive.  If the Capital Commander 
rebels successfully, he will automatically take over and become 
DICTATOR or EMPEROR.  To prevent this, you have the ability to 
appoint another commander in his place in the Capital.  This is 
possible in Rome only, because the Senate, being based in Rome is 
less likely to lose control of the situation there than in other 
regions. Note that a replacement commander may also decide to rebel, 
so it is important to consider the LOYALTY INDEX of prospective 
Commanders.  Also, a commander is committed to rebel only if the 
current regime is in power at the start of the next phase, CIVIL WAR. 
If reports are received by the Senate that several commanders in the 
field are likely to rebel, it is possible that some of them will not 
do so if the current regime is replaced by a popular leader BEFORE 
they have declared themselves publicly in the next phase and actually 
implemented their revolt. Note that the sequence in which commanders 
may rebel is chosen randomly. 
     There may well be occasions when you (representing the ruling 
power group in the Senate) will decide to abandon an unpopular leader 
and support one of the rebel commanders. In such a case you should 
appoint a commander in Rome with a low Popularity index, making his 
disloyalty to the current leader more likely. 

CIVIL WAR

If any commanders rebel as a result of the previous phase they will
first attempt to induce their LEGIONARIES to join them.  If any
legionaries or non-commanding officers remain loyal to the current
regime there is an initial conflict sub-phase to determine the regional
status. If the loyalists win, the region will remain loyal and all
rebels will be executed.  Otherwise, the successful rebel commander 
will march on Rome with his legions.
     You will then have to decide whether to fight a CIVIL WAR, with 
the objective of elimination of all rebel forces, or whether to 
manoeuver your forces to avoid conflict with possibly superior rebel 
armies. The main objective should be to minimise losses in conflict 
during this phase, as the Empire can be disastrously weakEned by 
prolonged civil war. Rebel Commanders will attack each other as well 
as loyal troops. They are able to move through non-Roman controlled 
territory at will, but once they have done so loyal armies will be 
able to follow. If a rebel army enters a loyal region without a 
commander, the loyal troops desert to the rebels.
     When a rebel seizes power, he becomes head of the new regime, and 
you are now considered to be the ruling power group in the Senate
supporting him.  A new popularity index is assigned, between 0 and 5. 
If he is relatively unpopular, you may be able to replace him with a
better candidate by further intrigue and Civil War.

FOREIGN WARS

The final phase of the game-turn involves foreign wars between any of 
the power blocks currently on the map.  All 28 regions are dealt with 
in a random sequence, and during the early years of the game when Rome 
controls only a few regions, you will just have to sit back and watch 
developments between other power blocks.  This occurs automatically, 
and the results will be reflected by changing patterns on the map. 
     Note that you may decide to do nothing aggressive in this phase, 
but you will find yourself under constant attack nevertheless. 
     When a Roman controlled region has its turn, you will be able to 
decide where to send your troops (if any), which officers will lead 
them, and how many troops (LEGIONARY or AUXILIARY) will go.  For
example, ITalia cannot be reached directly from ILlyricum, because 
invaders have generally taken the land route to the north.
     ONce you have sent the Senate's instructions to the regional 
Commander they are implemented immediately.  Conflict occurs 
automatically and is out of your hands at this stage. Consequently, 
you should only send commanders with high ability, as this greatly 
aids in battle. If a garrison without a current commander is attacked 
by an invader it defends with a leadership factor of zero.
     Conflict takes into account the following factors: 
i)    the size of the armies concerned, 
ii)   the technological level of the armies, 
iii)  the leadership ability, 
iv)   the inevitable random element.

     Conflict takes place as a sequence of Battles, the number of 
which is equal to the length of the game-turn in years. A report of 
the result of a battle involving Roman forces is displayed as soon as 
it is resolved. In some cases, control of a region is not decided 
completely, particularly if the game-turn corresponds to only a few 
years. In such a case, the map will display a lightly mottled region, 
indicating UNRESOLVED CONFLICT.
     Note that conflict ceases only when ALL opposition is eliminated, 
that there is not retreat, and there is small ATTRITION RATE suffered 
by all parties involved.


PLAYING THE GAME 
============
On average, there are about eight GAME-TURNS per century. It should be 
noted that the whole game has been structured on an accurate 
historical basis, and consequently, there are long term trends which 
may take several centuries to run their course. These include the 
following: 
i)  The initial centuries of the REPUBLIC, during which time the 
CARTHAGINIAN EMPIRE and the GAULS must be defeated and the foundation 
for Empire established. 
ii)  This is followed by a period of instability, during which time 
various DICTATORS may arise following CIVIL WARS.  In the East, Rome 
will come into contact with the SELEUCID EMPIRE, one of the remaining 
splinters of the empire of ALEXANDER THE GREAT. 
iii)  Eventually, a stable regime will emerge and the EMPIRE under a 
series of popular EMPERORS will expand to its greatest extent during 
the first centuries A.D.  In the east, Rome will find itself in 
conflict with the PARTHIAN EMPIRE, which has supplanted the collapsed 
SELEUCID EMPIRE, with frequent civil wars and changes of Emperor. 
iv)  Barbarian invasions from the North will put pressure on Rome 
during the first two centuries. This will lead to further instability 
in the Empire, with frequent civil wars and changes of Emperor. 
v)  A successful defense in the early centuries A.D. will probably 
require a stagnating policy of high taxation and static defense, 
culminating in the epic struggle with new Barbarian invasions in the 
late fourth and fifth centuries. 
vi)  Survival beyond this time will probably leave Rome sacked, the 
Western Empire lost, and the Capital in a new region, possibly in Asia 
(C = Constantinople).  Overall populations, standing armies, and 
territories will be greatly reduced.  In the east, rome will be locked 
in conflict with the PERSIAN (SASSANID) EMPIRE, the successor to the 
Parthian empire.
vii)  Reconquest of the Western Empire will prove difficult and 
frustrating, particularly when the ARABS appear in the MIDDLE EAST in 
the early seventh century. 
viii)  Survival as the BYZANTINE EMPIRE, based in Asia, is possible 
for several centuries, but the advent of the TURKS in the 11th century 
from the EAST makes continuation beyond that date problematical. 
     Note that the course of the development of the Roman Empire is 
determined by two factors. The most important one involves historical 
events such as the barbarian invasions and the appearance of hostile 
empires. There is nothing you can do to prevent these. However, you 
retain at all times the ability to mould your strategic response to 
fit changing circumstances, and this will allow you to explore 
possible alternative historic paths.  Consequently, some of the trends 
outlined above may not need to occur.

MISCELLANEOUS COMMENTS ON THE GAME 

1.  CONTROL OF A REGION is assigned to an army only if there are no 
other armies (of any size) in that region. 
2.  If you control a region and plan to move on, you must leave AT 
LEAST one thousand (i.e. one unit of) Legionaries, Auxiliaries, or 
Limitanei in that region to maintain control. 
3.  All armies age according to the length of the game turn, and 
veterans are retired at a corresponding rate.  Roman veterans retire 
after 25 years service and do not re-enter the recruitment pool, (the 
POPULATION), whereas non-Romans retire after a longer period, 
reflecting the semi-professional nature of many national armies. In 
addition, non-Roman veterans do re-enter their recruitment pools. 
Moreover, Roman veterans have to be pensioned off.  This creates a 
drain on the Roman Treasury. 
4.  All armies tend to be accompanied by civilians, reflecting camp 
followers, colonists and traders.  Accordingly, when the Romans 
successfully invade a region there will automatically be established 
an initial nucleus of Roman population in that region which will 
subsequently grow to the natural limiting size for that region over a 
period of years. 
5.  There is a constant process of population movement. In addition to 
COLONISATION to controlled regions, there is DECOLONISATION from lost 
territories, and a process of ROMANISATION, whereby native populations 
slowly become Roman in nature. There is a corresponding process of 
de-ROMANISATION in lost regions. This latter process occurs at faster 
rate than ROMANISATION, reflecting the difficulty of establishing and 
maintaining a superior Roman civilization. 
6.  ATTACK and DEFENCE are not differentiated. The action takes place 
over a time-scale measured in years. On such a scale, both invaders 
and defenders would be fighting more or less on equal terms, apart 
from the advantages of superior military technology. For instance, 
Roman LIMITANEI have an enhanced combat factor reflecting the fixed 
fortifications built up in certain strategic frontier regions. 
Generally, barbarian armies have the advantage of large numbers. 
7.  The Roman Homeland is always ITalia. If ITalia is lost, there will 
be a national UPRISING by the Romans in ITalia ONLY if Rome is the 
Capital. If the Capital has been transferred, there is no uprising in 
ITalia. Moreover, if the new Capital is lost, there is no uprising in 
that region. 
8.  TRANSFER OF CAPITAL if Rome is sacked in the late centuries is 
recommended, since the entire treasury is lost when the current 
Capital is sacked. During the fourth century onwards, ITalia becomes a 
frequent target for Barbarian armies, and transfer to ASia is a good 
move, if possible. ASia will provide an excellent prospect for 
reviving the empire, at least in the EAST, and with CAppadocia, 
provides rich source of revenue, population, and Legionary recruitment.
Alternative sites for the Capital remain for you to investigate. 

9.  The unit of ARMY SIZE appears to change from phase to phase, but 
the program always works in the basic integer unit of one thousand men,
i.e. 1=1000 men. However, various display work in other units as 
follows: 
i)  ON THE MAP, non-Roman armies are in 10,000 man units. For example, 
4 could mean 43,000 Huns.  This display size was chosen for several 
reasons, the most important being that the region display window can 
accommodate two digits only.  If such an army is below this unit in 
strength, the national code letters are displayed.  For example, HU 
could mean up to 9000 men. 
ii)  ON THE MAP, Roman armies are in 5,000 man units, representing 
LEGIONS. Historically, individual legions existed for extended periods 
and many had their own historical identities. This feature in NOT 
incorporated in this game, due to memory limitations. 
iii)  The PERSONNEL STATUS AND PERSONNEL ASSIGNMENT displays give 
EFFECTIVE ROMAN ARMY SIZE. This takes into account the enhanced combat 
value of LEGIONARIES AND LIMITANEI, and is give by the formula

              EFFECTIVE STRENGTH = 2*LEG + AUX + 2.5*LIM

     This formula is used because when assigning officers to regions, 
it is important to know the exact fighting strength in a given region. 
iv)  The LOYALTY PHASE displays LEGIONARY strengths directly, as only 
legionaries are involved in CIVIL WAR. 

10.  Various symbols appearing in certain displays have the following 
meanings: 
PLN:  POPULATION SIZE IN 1000 man units 
ARM:  ARMY SIZE 
OPO:  POPULARITY 
TRE:  TREASURY 
SCO:  SCORE 
INF:  INFLATION RATE

11.  All leaders age and die, either in bed or by bing deposed. When a 
DICTATOR dies naturally, the REPUBLIC is resumed. When an EMPEROR dies 
peacefully he is succeeded by his son, with a new popularity index, 
ranging between -5 and +5. There is an immediate LOYALTY PHASE with 
the possibility of CIVIL WAR, over and above the normal run of the 
game, if the imperial heir is unacceptable to the army. 

12.  POPULARITY 
     This ranges from -5 (highly unpopular) to +5 (very popular), and 
reflects attitudes of army officers to the current regime. This index 
is important in determining the likelihood of a regional rebellion. 
The game starts in 273 B.C. with a popularity of +5. 
     Factors altering the popularity index are: 
i)     gain of a region:  +1 
ii)    loss of a region:  -2 
iii)   Officer killed in battle:  -0.1 
iv)    each army unit (one thousand men) lost:  -0.01 
v)     Tax rate:  variable effect 
vi)    age of Dictator or Emperor:  proportional drop in popularity 
vii)   New Dictator or Emperor:  reset between 0 and +5 
viii)  Imperial Succession (Emperor dies peacefully and replaced by 
       heir:  reset between -5 and +5

SCORE 
The score reflects how well you have managed the Empire to date. You 
may well end up with a negative score. Factors changing the score are: 
i)  Each region under Roman control per year:  +1 
ii)  All 28 regions under control at the end of the conflict phase: 
     +1000 
iii)  Each officer killed in battle:  -1 
iv)   Sack of Capital:  -5000 
v)    New Dictator or Emperor:  -25 
vi)   Imperial Succession (Emperor dies peacefully):  +100 
     Clearly, the SCORE is a subjective estimate of the relative 
importance of various events. Possibly, a better indicator of success 
is simply the DATE when the very last region is lost to you.

HOMELANDS 
     Each nation has a HOMELAND assigned to it which it has an absolute
PRIORITY to recover if lost.  The only exception is ROME. If you lost 
ITalia, you may decide to TRANSFER YOUR CAPITAL to a new region (one 
under your control), and it will be your new centre of operations. 
     You will be able to divert potential invasions of your territory 
if you launch a successful raid and capture the invader's homeland. 
Their armies will have no option but to abort their current campaigns 
and return home as quickly as possible.  The relevant information is 
displayed in TABLE 2. An immediate benefit of the capture of an enemy 
homeland is that you also capture their entire current treasury. This 
will severely affect their ability to recruit armies in the next phase,
and greatly aid you. In the initial part of the game you may consider 
rapid strategic knockout blows aimed at capturing the Carthagininan 
homeland of AFrica, the Aacedonian homeland in GRaecia, and the Gaul's 
homeland in GAllia.

THE MELTING POT OF HISTORY 
     In certain ways, nations are like organisms; they grow, mature, 
and decay, sometimes disappearing from history forever. In this 
simulation, certain races will disappear spontaneously at predetermined
time, reflecting internal dissentions etc, and other races will appear 
in their place. Details are given in TABLE 2.  After you have played 
the game several times you will be able to plan ahead to anticipate 
the arrival of powerful new nations. U may fine that your anticipation 
of developing situations has not greatly helped you, particularly if 
your fine but obsolete imperial army has been placed in the path of an 
invading steamroller and been flattened. The ultimate question in this 
game is: 
     WAS THE FALL OF ROME INEVITABLE GIVEN THE CIRCUMSTANCES AT THE 
TIME?


TABLE 1
=======
    REGION      LAND   INCOME  RECRUITMENT   NEIGHBOURING REGIONS
IT  Italia     1000    1000     Legionaries   AL  SA  SI  GR
AF  Africa      750     500     Auxiliaries   MA  SA  SI  CY
GA  Gallia      750     500     Auxiliaries   BR  BE  AL  NA
GE  Germania   1500     750                   BE  RA  PA
GR  Graecia     500     350     Auxiliaries   IT  IL  TH  CR  SI
AS  Asia       1000     750     Legionaires   TH  CA  CP  CR
ME  Mesopotamia 500     350                   AE  SY
AF  Aegyptus    400     400     Limitanei     CY  CR  CP  JU
JU  Judaea      250     100                   AE  SY  CP
DA  Dacia      1500     500                   PA  IL  GR  AS
HI  Hispania    500     300     Legionaries   NA  MA
MA  Mauretania  250     150     Auxilliaries      HI  AF
TH  Thracia     300     300     Auxilliaries  DA  IL  GR  AS
PA  Pannonia    250     250     Limitanei     GE  RA  IL  DA
RA  Raetia      250     200     Limitanei     GE  BE  AL  PA
AL  Alpes       500     250     Legionaires   IT  NA  GA  BE  RA
BR  Britannia   200     100     Limitanei     BE  GA
NA  Narbonensis 500     250     Legionaries   GA  AL  HI  SA
CY  Cyrenaica   250     200     Auxiliaries   AF  SI  CR  AE
SY  Syria       500     300     Limitanei     CA  ME  JU  CP
AR  Armenia     250     150                   CA  ME
BE  Belgica     500     250     Limitanei     BR  GA  AL  RA  GE
CA  Cappadocia  750     500     Legionaries   AR  SY  AS  ME
IL  Illyricum   300     250     Limitanei     PA  DA  TH  GR
SI  Sicilia     100     100     Legionaries   IT  SA  AS  CY  GR
SA  Sardinia    100     100     Legionaries   NA  IT  SI  AF
CR  Creta       100      50     Auxiliaries   GR  AS  AE  CY  CP
CP  Cyprus      100      50     Auxiliaries   AS  CR  EA  JU  SY


TABLE 2
=======
  ARMIES     COMBAT  HOMELAND         PERIOD        INVASION ROUTES 
              VALUE
Legionaries    10
Auxiliaries    5*
Limitanei      7.5**
Carthaginians  10    Africa           273BC-525AD
Gauls          3     Gallia           273BC-200AD
Macedonians    7     Graecia          273BC-250AD
Phrygians      3     Cappadocia       273BC-75BC      CA
Seleucids      4     Mesopotamia      273BC-100BC     ME
Egyptians      4     Aegyptus         273BC-25AD
Numidians      3     Mauretania       273BC-25AD      MA
Celtiberians   2     Hispania         273BC-200AD
Illyrians      5     Illyricum        273BC-3775AD
Celts          3     Britannia        273BC-375AD     BR
Greeks         4     Graecia          273BC-0AD
Germans        4     Germania         115BC-825AD     GE
Dacians        4     Dacia            190BC-275AD     DA
Parthians      5     Mesopotamia      75BC-225AD      ME
Armenians      2     Armenia          50BC-150AD      AR
Marcomanni     3     Alpes            AD-375AD        RA
Berbers        2     Africa           50AD-           MA  AF  CY
Jews           2     Aegyptus         50AD-150AD      JU
Alemanni       4     Raetia           225AD-450AD     RA
Franks         5     Gallia           225AD-          BE
Persians       5     Mesopotamia      250AD-640A      ME
Goths          5     Graecia          250-325AD       TH
Gepids         2     Dacia            300AD-450AD     DA
Visigoths      10    Hispania         350AD-475AD     TH
Ostrogoths     10    Italia           400-563AD       PA
Vandals        10    Mauretania       400AD-500AD     RA  BE
Huns           10    Pannonia         400AD-475AD     PA  DA
Slavs          2     Dacia            475AD           DA
Saxons         4     Britannia        475AD           BR
Lombards       7     Alps             500AD           PA
Avars          3     Dacia            550AD-796AD     DA
Arabs          10    Mauretania       625AD           JU
Abbasids       5     Aegyptus         750AD-1000AD    ME
Germans        10    Italia           850AD           GE
Castilians     5     Hispania         1026AD          HI
Turks          10    Asia             1075AD          AR

FOOTNOTES

*  AUXILIARIES are non-Roman soldiers led by Roman officers, acting as 
support for the main Roman Legions 
**  LIMITANEI are garrison troops equivalent to auxiliaries. However, 
their fixed fortifications and defence works give them an advantage in 
combat, hence their enhanced combat value. 
    Invasions occur through INVASION ROUTES if homeland is occupied by 
a hostile power. All nationalities may revolt in their homeland if it 
is occupied by a hostile power and there is a non-zero population.

REGIONS
IT  Italia
AF  Africa
GA  Gallia
GE  Germania
GR  Graecia
AS  Asia
ME  Mesopotamia
AE  Aegyptus
JU  Judaea
DA  Dacia
HI  Hispania
MA  Mauretania
TH  Thracia
PA  Pannonia
RA  Raetia
AL  Alpes
BR  Britannia
NA  Narbonensis
CY  Cyrenaica
SY  Syria
AR  Armenia
BE  Belgica
CA  Cappadocia
IL  Illyricum
SI  Sicilia
SA  Sardinia
CR  Creta
CP  Cyprus

* * * 
Document was found on Commodore64 site and contains minor distinctions 
to Speccy version (but you'll work out all of it ;-)
alexlux@eunet.yu uploaded this manual to the "World of Spectrum"

is occupied by a hostile power and there is a non-zero population.

REGIONS
IT  Italia
AF  Africa
GA  Gallia
GE  Germania
GR  Graecia
AS  Asia
ME  Mesopotamia
AE  Aegyptus
JU  Judaea
DA  Dacia
HI  Hispania
MA  Mauretania
TH  Thracia
PA  Pannonia
RA  Raetia
AL  Alpes
BR  Britannia
NA  Narbonensis
CY  Cyrenaica
SY  Syria
AR  Armenia
BE  Belgica
CA  Cappadocia
IL  Illyricum
SI  Sicilia
SA  Sardinia
CR  Creta
CP  Cyprus

* * * 
Document was found on Commodore64 site and contains minor distinctions 
to Speccy version (but you'll work out all of it ;-)
alexlux@eunet.yu uploaded this manual to the "World of Spectrum"