ACE 2

LE JEU "ACE 2": en quoi il consiste

L'emulateur  2  de  combat  aerien  "AIR  COMBAT EMULATOR TWO" (ACE 2) est une
simulation  de  vol  et  combat en tete a tete pour un ou deux joueurs, chacun
pilotant  un  type  différent de chasseur a reaction moderne. Le premier avion
(ONE)  est  base  sur  un  porte-avions  et  le  deuxieme  (TWO) dans une base
aerienne. Dans le jeu a un seul joueur, la personne contrôle l'avion UN tandis
que   l'ordinateur   contrôle   l'avion  DEUX  en  se  servant  d'intelligence
artificielle  très  avancee  pour  executer ses manoeuvres tant offensives que
défensives.  L'avion  DEUX  vient  d'un  pays  desertique  borde  d'une cote a
l'ouest.  L'avion UN est base sur un porte-avions étranger situe en dehors des
eaux territoriales.

L'ACE 2 est en realite une combinaison de deux jeux:

(1) UN COMBAT RAPPROCHE

Le  deux  avions  sont  armes  de canon aerien et de missiles de faible portee
guides  par  infra-rouge.  Ils  sont places au hasard sur la carte, mais assez
près  l'un  de l'autre. Les avions doivent se combattre en utilisant les armes
disponibles,  et  si  un  avion  est abattu, le jeu continue, les deux pilotes
recevant un nouvel appareil. Le jeu se termine quand l'un des pilotes n'a plus
d'avion a sa disposition.

(2) ATTAQUE AERIENNE ET AU SOL DE GRANDE ENVERGURE

Le  pays  de  l'avion  UN  a mis en position, près de la cote de son rival, un
navire   espion  dont  la  mission  est  de  surveiller  une  station  radar a
l'interieur des terres. Contrairement a toute attente, les habitants ont réagi
d'une  maniéré  agressive  a  cette  action et ont envoye un avion, d'une base
aerienne situee a l'est de la station radar, pour abattre tout avion ennemi et
couler  le  navire  ennemi.  Il est fait appel a de l'aide et un seul chasseur
base  sur  porte-avions  est  envoye avec ordre d'abattre l'agresseur, puis de
detruire la station radar mentionnee.

Chaque  avion  a un canon aerien et peut en outre etre arme de divers missiles
air-air  a  court  ou  long rayon d'action, et d'un engin air-sol. Les pilotes
doivent decider du chargement en armes:voir a ce sujet la section "ARMEMENT DE
L'AVION'1

EMPLOI DES OPTIONS POUR "ACE 2"

Utilisez  n'importe  lequel des joysticks pour déplacer la fleche vers le haut
ou le bas, et appuyez sur "tire" pour changer l'option.

1) DEBUT DU CONFLIT

Déplacez  la  fleche vers le haut, et pressez "fire" quand vous etes satisfait
des options.

2) COMBATTANTS

Reglez pour un ou deux jouers.

3) NIVEAU DE COMPETENCE DE L'ADVERSAIRE

Ne  peut  fonctionner  que  si vous jouez contre l'ordinateur. En changeant la
valeur de 1 a 20, vous augmentez les

compétences et l'habilete du pilote-ordinateur.

4) SCENARIO DE COMBAT

Changez-le  pour  obtenir  le  type  de  jeu que vous preferez, soit en combat
rapproche, soit en conflit de grande envergure (voir plus haut).

5) NOMBRE D'AVIONS POUR CHAQUE PILOTE

C'est  en  fait  l'octroi d'un certain nombre de "vies" -normalement au nombre
de 3, mais pouvant atteindre un maximum de 20 pour faire durer le jeu!

6) DETECTION D'ACCIDENT

Normalement  en  position  de  marche  "ON", il est possible de le mettre hors
d'action (position "OFF"), et si l'avion s'ecrase au sol ou tombe dans la mer,
il n'est pas détruit. Recommande pour les nouveaux pilotes!

7) NOMBRE D'IMPACTS POUR DETRUIRE LA CIBLE

Normalement  au  nombre de 3, mais ce nombre peut etre reduiit pour donner une
impression plus realiste de la puissance de destruction des armes modernes.

8) SAUVEGARDE DES OPTIONS SUR DISQUE (UNIQUEMENT POUR VERSION DISQUE)

A  utiliser pour sauvegarder sur disque les options choisies a un moment donne
de sorte que lorsque le jeu est de nouveau charge, elles sont automatiquiement
sélectionnes.

ARMEMENT DE L'AVION

(NECESSAIR UNIQUEMENT DANS LE CAS DE BATAILLE DE GRANDE ENVERGURE)

Quand  vous  voyez  l'image de votre avion, faites descendra la fleche jusqu'à
"ARM"  et le menu d'armement apparaitra. Faites avancer la fleche jusqu'au nom
d'une  arme,  et  appuyez sur "fire" pour en augmenter le nombre. Le programme
assurera que le chargement d'armes choisies ne dépassé pas la charge limite de
l'avion.  CANON  -  3000  coups  complets  (nombre  fixe)

MISSILES  GUIDES PAR INFRA-ROUGE - 8 maximum, mais moins si l'avion transporte
également d'autres armes.

MISSILES  GUIDES  PAR  RADAR - 6 maximum ; aucun s'il est transporte des armes
air-sol ou air-navire.

MISSILES AIR-SOL/AIR-NAVIRE - 2 maximum.

PILOTAGE DE L'AVION DANS "ACE 2"

Cette  partie  de  l'Ace  2 a ete concue comme simulation du vol d'un avion de
combat  mach  2,  mais  sans  beaucoup  de  ses aspects plus complexes et plus
difficiles. Voici certains aspects dont vous n'aurez pas a vous soucier:

Commande de train Braquage des volets Commande de direction Temperature du moteur

Diminution du taux de virage a très faible ou très grande vitesse

Maintien au-dessous de la vitesse maximale admissible Eviter les vitesses d'accélération maximales

Les informations suviantes s'appliquent dans le cas des DEUX avions

1) POUSSEE REACTEUR

Servez-vous  des  deux  touches  mentionnees  pour  augmenter  ou  dimunuer la
poussee  du  turboréacteur.  Avec  une poussee de plus de 75% (c. ad. quand la
barre indicatrice de poussee de votre tableau de bord est plus de 3/4 pleine),
il  est procédé a l'allumage de la post-combustion. Ceci augmente fortement la
poussee,  mais au prix d'une forte consommation de carburant. Ces "rechauffes"
sont nécessaires pour voler a des vitesses supérieures a mach 1.0 (environ 760
noeuds).

2) UTILISATION DU JOYSTICK

Le  déplacement  du  levier  de  commande  ou  joystick vers le haut ou le bas
changera  l'angle  d'inclinaison longitudinale de l'avion. Si l'avion vole sur
le  dos,  tirer  le joystick vers vous fera piquer l'avion; quand il n'est pas
sur  le  dos,  l'avion  prendra  de  l'altitude.  Surveillez  votre indicateur
d'inclinaison (pitch).

Pour  faire  virer  l'avion,  il  faut  l'incliner  sur l'aile en dépla‡ant le
joystick  vers la droite ou la gauche. Pour faire un virage rapide, l'incliner
a la verticale et tirer le joystick vers vous. Notez que lors d'un virage a la
verticale,  le  déplacement du joystick vers le haut ou le bas n'aura pas - ou
que peu -d'effet sur l'angle d'inclinaison longitudinale de l'appareil.

3) DECROCHAGE ET PLAFOND

Il  y  a  decrochage  quand  la  vitesse  de l'avion n'est pas suffisante pour
maintenir  l'avion  en vol. Dans un avion reel, la vitesse de decrochage varie
suvant  sa  position,  mais  dans  l'ACE  2  elle a ete fixee a 140 noeuds. Le
planfond (altitude maximale de l'avion) est de 60 000 pieds.

4)CONCEPT MAINS SUR LA MANETTE DES GAZ ET LE MANCHE A BALAI (HOTAS)

Les  avions  véritables  comme  le  F-18 Hornet et le F-15 Eagle, utilisent le
principe HOTAS dans la conception de leurs commandes de vol. Les commandes les
plus importantes dont a besoin le pilote pendant un combat aerien sont situees
soit  sur  la manette des gaz (le levier qui commande la poussee du reacteur),
soit  sur le joystick. La main gauche du pilote est normalement sur la manette
des gaz, la droite sur le manche a balai.

Dans  le  cas  de  l'ACE  2,  les commandes de vol ont ete concues d'une fa‡on
semblable;  toutes  les  commandes  de l'avion UN se trouvent sur la gauche du
clavier, et celles de l'avion DEUX sur la droite. Nous recommandons que chaque
joueur  s'assoie  du  cote  approprie  de  l'ordinateur, la main droite sur le
levier  de  commande  et  les  doigts de la gauche sur, ou près des touches de
commande  de la poussee, du choix de l'arme, et de defense. Vous pouvez varier
cette disposition selon vos besoins.

INSTRUMENTS DE BORD

NOTA: REFEREZ-VOUS AU SCHEMA JOINT

PREMIER AVION

Le  tableau  de bord de l'avion UN represente le type le plus recent. avec les
informations presentees sur indicateurs cathodiques (CRT)

Le  bas  de  l'écran gauche indique le nom de l'arme choisie au moment present
et le nombre d'unités de cette arme vous disposez.

CANON      CANON AERIEN
HEAT AA    MISSILE AIR-AIR GUIDE PAR INFRA-ROUGE
RADAR AA   MISSILE AIR-AIR GUIDE RADAR
AIR-GRND   MISSILE AIR-SOL

A  gauche  de  l'indicateur  cathodique  central  se trouve le RADAR. Le point
situe  au  milieu  est  votre  avion,  et les contacts radar (missiles, avions
ennemis, etc.) en avant de votre avion sont indiques au-dessus de ce point. Le
radar  ajuste  automatiquement  son  image  quand la cible est proche, et vous
remarquerez que l'indicateur d'echelle sur le cote de l'affichage changera.

DEUXIEME AVION

A   droite  du  radar,  se  trouve  l'indicateur  d'inclinaison  longitudinale
(PITCH). C'est une représentation du mouvement apparent de l'horizon au fur et
mesure du changement de l'inclinaison de l'avion. Ainsi, quand l'avion vole le
nez incline a zéro, la barre d'inclinaison longitudinale qui represente le sol
occupe  la  moitié  inférieure  de  l'affichage.  Quand  vous  augmentez cette
inclinaison,  vous  voyez  que  le  sol  a  l'air  de  descendre,  et la barre
d'inclinaison  se  déplacé  d'une  maniéré  semblable.  A droit d'écrans video
central  se  trouve  l'indicateur de roulis, qui indique l'angle d'inclinaison
laterale de votre appareil.

Le  tableau  de  bord  de l'avion Deux represente un modele plus ancien, et il
est équipé d'acrans cathodiques ainsi que d'instruments ordinaires.

A l'extreme gauche, le selecteur d'arme montre l'arme choisie.

C - Canon
H - MISSILE AIR-AIR GUIDE PAR INFRA-ROUGE
R - MISSILE GUIDE AU RADAR
S - MISSILE ANTI-NAVIRE

Le   fonctionnement   et   la   signification   de   la   barre  d'inclinaison
longitudinale,  de  la  boussole, du radar, des releves numériques, des barres
poussee et carburant, sont les memes que dans le cas du premier avion.

EMPLOI DE LA CARTE

La  carte  peut  etre  atfichee sur l'écran de n'importe quei joueur. Le point
noir est l'avion Un et le point blanc, l'avion Deux. La carte montre également
les  missiles, le navire espion, et la station de radar. Le porte-avions et la
base  aerienne ne sont PAS indiques sur la carte: ils se trouvent a l'ouest et
a l'est de la carte.

EMPLOI DES SYSTEMES D'ARMEMENT DE L'AVION DANS "ACE 2"

Les  deux  avions  sont  armes  d'armes  sembiables  et  ont  des possibilités
semblables.  Ils  ont  un  CANON  AERIEN pour operer a très courte portee, des
MISSILES  AIR-AIR  GUIDES  PAR  INFRA-ROUGE  pour  courte portee, des MISSILES
AIR-AIR  GUIDES  AU RADAR pour longue distance, et des MISSILES AIR-SOL (Avion
Un) ou AIR-NAVIRE (Avion Deux).

1) CANON AERIEN

Monte  dans  l'emplanture  de  l'aile  gauche de chaque avion, il tire dans la
ligne  de  direction  de  vol  de l'avion. Utitisez le canon contre l'appareil
ennemi  quand  il  se  trouve  a moins d'un mille de distance. Pour pointer le
canon,  déplacez  l'avion  de  fa‡on que le centre du viseur soit sur la cible
desiree.  Essayez  de  tirer  sur  un  avion  de  derriere la cible. Il faudra
plusieurs impacts pour abattre l'avion.

2) MISSILES AIR-AIR

Nota:  L'ACE2  est  réglé  initialement  pour  qu'il faille trois impacts pour
detruire  une  cible, mais cela peut etre eduit a deux ou meme un (voir EMPLOI
DES OPTIONS)

i)  MISSILES AIR-AIR GUIDES PAR INFRA-ROUGE ce sont des missiles a COURT RAYON
D'ACTION  (MOINS  DE  8 MILLES). Ce sont des MISSILES "TIRE ET OUBLIE" c'est a
dire qu'une fois le missile parti, le pilote n'a pas besoin de le guider jusqu
a sa cible: Il peut l'oublier.

Pointez  le  nez  de  votre  appareil vers l'avion cible. Vous devriez voir un
indicateur  de  visee,  donnant la position de la cible, qui apparait comme un
point  a  distance  maxi  -franchissable. Le tableau des messages affichera la
distance  et  l'altitude de la cible, et vous avertira quand les detecteurs du
missile  ont  detect la source de chaleur (l'avion ennemi). Le message "TARGET
LOCKED"  (cible  en  ligne) veut dire que vous pouvez tirer. Une fois que vous
avez  tire, vous n'avez tire, vous n'avez plus aucun contrôle ni influence sur
le missile. Si la cible est proche, essayez le canon.

ii) MISSILES AIR-AIR GUIDES AU RADAR

Ce  sont  des  armes  a  LONG  RAYON  D'ACTION  (MOINS DE 25 MILLES). C'est un
MISSILE  SEMI-ACTIF  GUIDE PAR RADAR, ce qui signifie que le missile doit etre
guide  jusqu  a  la  cible par radar a partir de votre appereil. Comme dans le
cas  des  missiles  guides  par infra-rouge, l'indicateur de visee montrera la
cible,  le  tableau  affichera  "TARGET  LOCKED"  et  vous  pourrez  tirer. LA
DIFFERENCE  ENTRE  L'EMPLOI DES MISSILES EST COMME SUIT: après le tir de votre
missile  guide au radar, vous DEVEZ garder l'avion cible dans votre indicateur
de  visee  pendant la totalité du vol du missile (une trentaine de secondes si
la  cible  est  a  25  milles). Si la cible disparait de l'indicateur de visee
pendant quelques secondes, le radar ne pourra plus la retrouver, et le missile
sera  perdu.  Notez que l'indicateur de visee est orientable de sorte que vous
n'avez pas besoin de pointer l'avion DIRECTEMENT sur la cible.

3) MISSILE AIR-SOL/AIR-NAVIRE

Bien  que  les  missiles memes soient différents, leur utilisation est la meme
pour les deux avions.

Approchez-vous  de  la  cible  a  moins de 2000 pieds, et a une vitesse de 500
noeuds  ou  moins.  Pointez  votre  avion de maniéré que la cible soit dans le
champ de visee, et quand le tableau indique "TARGET LOCKED", tirez. VOUS DEVEZ
CONTINUER  A  VISER LA CIBLE pendant que le missile se dirige vers elle. Comme
dans  le  cas  des missiles air-air guides par radar, si la cible disparait du
champ de visee pendant plus de quelques secondes, le missile sera perdu.

MARQUE

IMPACT DU CANON SUR LA CIBLE    20 points
IMPACT MISSILE SUR CIBLE        50 points
AVION ENNEMI ABATTU             200 points
CIBLE ENNEMIE AU SOL DETRUITE   2000 points

DEFENSE DE VOTRE AVION

Si  vous  etes  la cible d'un missile ennemi, lancez des fusees eclairantes ou
des leurres antiradar (le jeu choisit la defense appropriée) pour "leurrer" le
missile.  Vous  disposez de 6 fusees et de 6 rubans métalliques antiradar. Ces
defenses  sont  efficaces  surtout  quand  le missile est a environ 1 mille de
distance;  le tableau de bord vous indiquera la distance. Prenez de la hauteur
ou plongez de plusieurs milliers de pieds pour eviter le missile.

Si  un  avion  ennemi  vous  suit de près, virez brusquement ou prenez vite de
l'altitude  pour vous en eloigner. Si la distance est inférieure a un mille et
vous  ne  pouvez  pas  vous  en eloigner, gardez votre inclinaison sur l'aile,
tirez  le  manche  a  balai  vers vous, puis changez votre angle de roulis, et
poussez le levier vers l'avant pour eviter le feu du canon ennemi.

Quand  vous  attaquez  une  cible  au  sol  ou un navire, veillez a eviter les
missiles ennemis sol-air de la maniéré indiquée plus haut.

Si  vous  ETES  touche,  vos  commandes  ne  repondront  plus pendant quelques
secondes  pendant  lesquells  vous serez très vulnérable: vous etes a la merci
d'un  autre  missile ou du feu d'un canon. Par conséquent, si un missile est a
votre poursuite, prenez des mesures pour eviter l'ennemi.

RETOUR A LA BASE

Si  votre  carburant  ou  votre reserve d'armes est basse, ou si votre avion a
ete  touche  a  plusieurs  reprises,  retournez a votre base pour réparations,
rearmement et reapprovisionnement en carburant.

L'AVION  UN  DOIT  S'ENVOLER DU COTE OUEST DE LA CARTE, A MOINS DE 1000 PIEDS,
POUR  RETOURNER  SUR  LE PORTE-AVIONS. L'AVION DEUX DOIT PARTIR DU COTE EST DE
LAR CARTE, A MOINS DE 1000 PIEDS, POUR RETOURNER A SA BASE.

MISSION DE COMBAT

Il  est  recommande  aux  nouveaux  pilotes  de  voler contre l'ordinateur, au
niveau un, pour s'entrainer.

Votre  avion  est  essentiellement un avion de supériorité aerienne concu pour
abattre l'autre avion, mais il a aussi un rôle secondaire air-sol utilise dans
le cas d'un conflit sur grande echelle.

Quand  vous  prenez  un avion en chasse, essayez de prendre de l'altitude pour
que  votre  appareil  soit  plus,  rapide,  plus agile dans l'air moins dense.
Choisissez  votre arme et bloquez sur la distance correcte. VOUS PERDREZ VOTRE
CONCENTRATION ET SEREZ MOMENTANEMENT DESORIENTE SI VOUS REGARDEZ LE TABLEAU DE
BORD  DE L'AUTRE JOUEUR. NE LE FAITES PAS. Fusees et leurres antiradar ne sont
que  partiellement  efficaces  contre les missiles que vous visent; iLest donc
preferable  de  prendre aussi des mesures d'evitement. Les missiles ennemis ne
peuvent pas etre abattus.

Souvenez-vous  que  votre avion peut voler plus vite et plus haut (30000 pieds
ou  plus est idéal). Vous aurez besoin d'une grande vitesse pour atteindre une
cible lointaine ou pour echapper a la zone de conflit, et retourner a la base.

Si  vous essayez de vous derober et l'ennemi est constamment sur vos "talons",
essayez  de  ralentir, puis tirez sur votre manche a balai jusqu a ce que vous
lui  fassiez  face,  puis envoyez un missile a guidage par inra-rouge (il vaut
mieux  en  garder  un  pour  s'echapper),  ce  qui obligerait l'avion ennemi a
prendre des mesures d'evitement et de vous laisser un peu a distance.

Essayez  d'attaquer  l'avion  ennemi  a  partir  d'à peu près la meme altitude
(jusqu'à 10 000 pieds).

Il y a un RISQUE de collision avec l'avion ennemi: prenez garde!

COMMODORE 64

1) AVION No 1

JOYSTICK - Mettre le joystick en postition Port 1/Joy 1

F - Augment la puissance moteur'S - Diminue la puissance moteur

X - Passe en mode Carte E - Sélectionne l'arme

Q - Si  l'avion  n'est  menace par  aucun  missile ennemi, indique le nombe de
Fussees et de Leurres disponibles; mais s'il est pursuivi par un missile, tire
une  fusee  pour  pieger un missile thermique, ou un leurre, pour detourner un
missile guide par radar.

2) AVION No 2

JOYSTICK - mettre le joystick en position Port/Joy 2

H - Augmente la puissance moteur

K - Diminue la puissance moteur

V - Passe en mode Carte

U - Sélectionne l'arme

T - Contrôle les niveaux de fusees et de leurres ou lance les fusees/leurres

3) COMMANDES SUPPLEMENTAIRES

F3 - Quitter le jeu et recommencer (Garder la touche enfoncee)

F5 - (Version C64/C128 seulement) Musique En/Hors pendant le jeu (Garder la touche enfoncee)

SPECTRUM ET AMSTRAD

AVION No 1 (Metre le joystick en position Sinclair 1)

F-Feu

X - Droite

Z - Gauche

Q - Plongee

A - Escalader

D - Augmente la puissance moteur

S - Diminue la puissance moteur

C - Passe en mode carte

W - Sélectionne l'arme

R  -  Si  lavion  n'est  menace par aucun missile ennemi, indique le nombre de
Fusees et de Leurres disponibles, mais s'il est poursuivi par un missile, tire
une  fusee  pour  pieger un missile thermique, ou un leurre, pour detourner un
missile guide par radar.

AVION No 2 (Mettre le joystick en position Sinclair 2)

H-Feu

M - Droite

N - Gauche

P - Plongee

L - Escalader

K - Augmente la puissance moteur

J - Diminue la puissance moteur

B - Passe en mode carte

O - Sélectionne l'arme

PETIT GUIDE DE JEU (Spectrum,Commodore, Amstrad)

VITESSE DE DECROCHAGE........140 Noeuds

ALTITUDE LIMITE....... 60000 Pieds

RETOUR  AU  PORTE AVIONS............AVION No 1: vole vers l'est de la carte, a
moins  de 1000 pieds. AVION No 2: Vole vers l'est de la carte, a moins de 1000
pieds

CANON (C) A utiliser contre un avion ennemi, a une portee de moins de 1 mile.

CHERCHEUR  THERMIQUE (H).......Tire sur les avions, a une portee de moins de 8
miles.

GUIDAGE  RADAR  (2).......Tire  sur  avion, a une portee de moins de 25 miles.
DOIT  ETRE  GUIDE VERS LA CIBLE AIR-SOLVNAVIRE (S) Tire sur les cibles au sol,
de 2000 pieds, a une vitess inférieure a 500 noeuds. GUIDEZ-LE VERS LA CIBLE.

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