ARKOS

LA HISTORIA

Hace  ya  varios  siglos,  mucho  antes de que los atlantes se convirtiesen en
poco  mas  que  una leyenda, existio una pequefia pero prospera aldea, KARTES,
cuyo  pueblo  vivia  en  armonia,  disfrutando  de  los especialmente fertiles
te-rrenos  que  cultivaba, asi como de una prospera ganaderia que multiplicaba
el  colorido  de  sus  campos. En una pulida piedra, en el centro del poblado,
descansaba  el  hacha  sa-grada  de  GRIX,  que  ni  los  mas viejos del lugar
recordaban haber visto dejar de brillar aun en los dias mas grises y os-curos.
Segun  la  tradicion, se trataba de un hacha que le fue entregada al pueblo de
KARTES por los dioses como pago a una lejana y oculta deuda. Su extrafio poder
dotaba a los terrenos donde se hallaba de una fertilidad inusitada, sien-do el
secreto de la prosperidad de KARTES.
Pero  el  malvado  TAROX, el morador de los pantanos que hacia decadas hubo de
ser  expulsado  de la aldea por sus instintos depredadores, no habia cejado en
su   empeno   de   apoderarse   del  hacha  sagrada.  Para  ello  estuvo  anos
expe-rimentando,  mediante  la  alquimia  y diabolicas artes, para obtener, al
final,  una  pocima  capaz  de modificar los orga-nismos vivos. Asi, consiguio
transformar  a  los  seres  que habitaban a su alrededor, cambiando su forma y
tamano,  dotandoles, ademas de magicas cualidades como ingravi-dez o violentos
instintos.  El  mismisimo  TAROX,  tras ingerir una elevada dosis de la pocima
trastornado   por   su  ambi-cion,  se  convirtio  en  un  gigantesco  y  casi
invulnerable  monstruo.  Con  su  ejercito  de  seres inverosimiles, ataco por
sorpresa  la  aldea  de KARTES, apoderandose del hacha sagrada de GRIX. Con el
hacha  en su poder, bien custodia-da en el templo abandonado de ZINTOS, pronto
paso  a do-minar grandes extensiones de la llanura, aprovechando el trabajo de
los seres transformados que le obedecian cie-gamente.
Los  habitantes  de KARTES pasaron a vivir la epoca mas tragica y oscura de su
historia:  los otrora productivos terrenos, pasaron a ser solares baldios; los
pozos   y   riegas  se  convirtieron  en  cenagosas  acequias  que  provocaban
epi-demias  e  impedian  el  riego; los animales morian a millares de hambre y
sed...

El  pueblo de KARTES, pacifico desde siglos, no encon-traba la manera de poner
fin a su desgracia. Hasta que na-cio un muchacho, ARKOS, que parecia dotado de
una  ha-bilidad  y constancia casi sobrehumanas. SIROS, el ancia-no, maestro y
patriarca  de la aldea, vio en el una posibili-dad de luz en el oscuro pasillo
del  destino. Con una fe casi desesperada, entreno al joven ARKOS en todas las
artes  de  la  guerra,  fortaleciendo,  a'  la  vez,  su inteligencia y moral,
preparandole,  en  suma,  para  el  terrible  impacto que le iba a producir el
enfrentarse a semejantes criaturas. Antes de partir, bajo los calidos influjos
de la luna llena, le dijo:
®  ARKOS,  no  te  he contado que deberœs enfrentarte a ex-trafios y numerosos
enemigos.  Deberas  cruzar, en primer lugar, la aldea que edifico TAROX a este
lado de los pantanos. Ten prudencia, desconfia de puertas y ventanas, cui-date
de los gigantes y de los agujeros misteriosos. No olvi-des recoger los objetos
que nuestro pueblo dejo como ofrendas magicas cuando atraveso hace milenios la
llanura  y  los  pantanos para instalarse aqui, te seran necesarios TODOS para
terminar  tu  mision.  Seguramente  TAROX  se encontrara al final de la aldea,
mantente firme y no ceses de lanzarle los dardos arrojadizos que te doy, hasta
que  acabes  con  el. Cuando lo consigas, sus secuaces, avidos de venganza, te
asediaran  hasta  el  fin.  Subete  entonces  a  lomos de ATOR, el ave, que te
ayudara  a  atravesar  los  pantanos.  Mas tarde, desciende a los terrenos del
templo  abandonado de ZINTOS, donde se halla el hacha sagrada. Alii te esperan
extranos enemigos y fuentes de acido que no pararan de escupir su veneno hasta
que  las  dispares  re-petidas  veces.  Y  asi muchos otros peligros a los que
deberas  enfrentarte.  ARKOS, mira a tu pueblo, condenado vil-mente al peor de
los  destinos: el hambre. Eres su unica es-peranza, ten fe y CONSIGUE EL HACHA
SAGRADA.¯

ELSISTEMA DE CARGA

El juego consta de tres fases que estan grabadas por se-parado:
-  Cara A: Aqui se encuentran las fases 1 y 3.
-  Cara B: En ella estœn las fases 2 y 3.

Tiene  la  particularidad  de  que  se  puede  jugar  con  la  fase  2 y la 1,
indistintamente,  sin  necesidad de clave alguna. Para pasar a la 3, que es la
resolucion  final  de la aventura, deberas introducir una clave que es la SUMA
de  las  dos claves que se te dan al final de las fases 1 y 2. De esta manera,
para  llegar  a  la  3,  deberas  terminar necesariamente las fases 1 y 2. Las
instrucciones de carga son, para cualquier fase:
-  SPECTRUM: LOAD"".
-  MSX: LOAD"CAS: ",r.
-  AMSTRAD: RUN'*" o pulsar a la vez CONTROL + INTRO.

LOSCONTROLES
                   Spectrum          Amstrad y MSX
Arriba                Q                      Q
Abajo                 A                      A
Derecha               P                      P
Izquierda             O                      O
Disparo             SPACE                  SPACE
Pausa                 I                      I
Reinicializar         U                      J

AUTORES

Programa y graficos: ARCADIA Software. Caratula por David Sueiro.

PRODUCE

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DISTRIBUYE

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