ARKOS
LA HISTORIA Hace ya varios siglos, mucho antes de que los atlantes se convirtiesen en poco mas que una leyenda, existio una pequefia pero prospera aldea, KARTES, cuyo pueblo vivia en armonia, disfrutando de los especialmente fertiles te-rrenos que cultivaba, asi como de una prospera ganaderia que multiplicaba el colorido de sus campos. En una pulida piedra, en el centro del poblado, descansaba el hacha sa-grada de GRIX, que ni los mas viejos del lugar recordaban haber visto dejar de brillar aun en los dias mas grises y os-curos. Segun la tradicion, se trataba de un hacha que le fue entregada al pueblo de KARTES por los dioses como pago a una lejana y oculta deuda. Su extrafio poder dotaba a los terrenos donde se hallaba de una fertilidad inusitada, sien-do el secreto de la prosperidad de KARTES. Pero el malvado TAROX, el morador de los pantanos que hacia decadas hubo de ser expulsado de la aldea por sus instintos depredadores, no habia cejado en su empeno de apoderarse del hacha sagrada. Para ello estuvo anos expe-rimentando, mediante la alquimia y diabolicas artes, para obtener, al final, una pocima capaz de modificar los orga-nismos vivos. Asi, consiguio transformar a los seres que habitaban a su alrededor, cambiando su forma y tamano, dotandoles, ademas de magicas cualidades como ingravi-dez o violentos instintos. El mismisimo TAROX, tras ingerir una elevada dosis de la pocima trastornado por su ambi-cion, se convirtio en un gigantesco y casi invulnerable monstruo. Con su ejercito de seres inverosimiles, ataco por sorpresa la aldea de KARTES, apoderandose del hacha sagrada de GRIX. Con el hacha en su poder, bien custodia-da en el templo abandonado de ZINTOS, pronto paso a do-minar grandes extensiones de la llanura, aprovechando el trabajo de los seres transformados que le obedecian cie-gamente. Los habitantes de KARTES pasaron a vivir la epoca mas tragica y oscura de su historia: los otrora productivos terrenos, pasaron a ser solares baldios; los pozos y riegas se convirtieron en cenagosas acequias que provocaban epi-demias e impedian el riego; los animales morian a millares de hambre y sed... El pueblo de KARTES, pacifico desde siglos, no encon-traba la manera de poner fin a su desgracia. Hasta que na-cio un muchacho, ARKOS, que parecia dotado de una ha-bilidad y constancia casi sobrehumanas. SIROS, el ancia-no, maestro y patriarca de la aldea, vio en el una posibili-dad de luz en el oscuro pasillo del destino. Con una fe casi desesperada, entreno al joven ARKOS en todas las artes de la guerra, fortaleciendo, a' la vez, su inteligencia y moral, preparandole, en suma, para el terrible impacto que le iba a producir el enfrentarse a semejantes criaturas. Antes de partir, bajo los calidos influjos de la luna llena, le dijo: ® ARKOS, no te he contado que deberœs enfrentarte a ex-trafios y numerosos enemigos. Deberas cruzar, en primer lugar, la aldea que edifico TAROX a este lado de los pantanos. Ten prudencia, desconfia de puertas y ventanas, cui-date de los gigantes y de los agujeros misteriosos. No olvi-des recoger los objetos que nuestro pueblo dejo como ofrendas magicas cuando atraveso hace milenios la llanura y los pantanos para instalarse aqui, te seran necesarios TODOS para terminar tu mision. Seguramente TAROX se encontrara al final de la aldea, mantente firme y no ceses de lanzarle los dardos arrojadizos que te doy, hasta que acabes con el. Cuando lo consigas, sus secuaces, avidos de venganza, te asediaran hasta el fin. Subete entonces a lomos de ATOR, el ave, que te ayudara a atravesar los pantanos. Mas tarde, desciende a los terrenos del templo abandonado de ZINTOS, donde se halla el hacha sagrada. Alii te esperan extranos enemigos y fuentes de acido que no pararan de escupir su veneno hasta que las dispares re-petidas veces. Y asi muchos otros peligros a los que deberas enfrentarte. ARKOS, mira a tu pueblo, condenado vil-mente al peor de los destinos: el hambre. Eres su unica es-peranza, ten fe y CONSIGUE EL HACHA SAGRADA.¯ ELSISTEMA DE CARGA El juego consta de tres fases que estan grabadas por se-parado: - Cara A: Aqui se encuentran las fases 1 y 3. - Cara B: En ella estœn las fases 2 y 3. Tiene la particularidad de que se puede jugar con la fase 2 y la 1, indistintamente, sin necesidad de clave alguna. Para pasar a la 3, que es la resolucion final de la aventura, deberas introducir una clave que es la SUMA de las dos claves que se te dan al final de las fases 1 y 2. De esta manera, para llegar a la 3, deberas terminar necesariamente las fases 1 y 2. Las instrucciones de carga son, para cualquier fase: - SPECTRUM: LOAD"". - MSX: LOAD"CAS: ",r. - AMSTRAD: RUN'*" o pulsar a la vez CONTROL + INTRO. LOSCONTROLES Spectrum Amstrad y MSX Arriba Q Q Abajo A A Derecha P P Izquierda O O Disparo SPACE SPACE Pausa I I Reinicializar U J AUTORES Programa y graficos: ARCADIA Software. Caratula por David Sueiro. PRODUCE ZIGURAT Software Espanol. Avda. Betanzos, 85. Estu-dio 2. 28034 Madrid. Tel. (91) 739 30 23. Consultas y pe-didos contrareembolso. DISTRIBUYE ERBE Software, S. A. C/. Nunez Morgado, 1 1. 28036 Madrid.Tel.(91)314 18 04. ZIGURAT 1 988. PROHIBIDA LA REPRODUCCIàN GARANTÖA Zigurat se compromete a reintegrar cualquier cinta que tenga alg£n defecto de fabricaci¢n. Env¡a la cinta defectuosa en^ un sobre y recibir s gratuitamente otra en buen estado. ------------------------------------------------------------------------------ Retyped in 2011 by hERMOL Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ |